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這篇文章主要介紹了jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
設(shè)計思想
在開始寫代碼前首先讓我們來構(gòu)思一下整體游戲的實現(xiàn)過程:
需要的對象
首先既然是貪吃蛇,那么游戲中肯定要涉及到兩個對象,一個是蛇的對象,另一個是食物的對象。食物對象肯定要有一個屬性就是食物的坐標(biāo)點,蛇對象有一個屬性是一個數(shù)組,用來存放蛇身體所有的坐標(biāo)點。
如何移動
另外全局需要有一個定時器來周期性的移動蛇的身體。由于蛇的身體彎彎曲曲有各種不同的形狀,因此我們只處理蛇的頭部和尾部,每次移動都根據(jù)移動的方向的不同來添加新的頭部,再把尾部擦去,看起來就像蛇在向前爬行一樣。
方向控制
由于蛇有移動的方向,因此我們也需要在全局定義一個方向?qū)ο?,對象中有上下左右所代表的值。同時,在蛇對象的屬性中我們也需要定義一個方向?qū)傩?,用來表示?dāng)前蛇所移動的方向。
碰撞檢測
在蛇向前爬行的過程中,會遇到三種不同的情況,需要進行不同的判斷檢測。第一種情況是吃到了食物,這時候就需要向蛇的數(shù)組中添加食物的坐標(biāo)點;第二種情況是碰到了自己的身體,第三種是碰到了邊界,這兩種情況都導(dǎo)致游戲結(jié)束;如果不是上面的三種情況,蛇就可以正常的移動。
開始編程
整體構(gòu)思有了,下面就開始寫代碼了。
搭建幕布
首先整個游戲需要一個搭建活動的場景,我們通過一個表格布局來作為整個游戲的背景。
<style type="text/css"> #pannel table{ border-collapse:collapse; } #pannel td{ width: 10px; height: 10px; border: 1px solid #000; } #pannel td.food{ background: green; } #pannel td.body{ background: #f60; } </style> <div id="pannel"> </div> <select name="" id="palSize"> <option value="10">10*10</option> <option value="20">20*20</option> <option value="40">30*30</option> </select> <select name="" id="palSpeed"> <option value="500">速度-慢</option> <option value="250">速度-正常</option> <option value="100">速度-快</option> </select> <button id="startBtn">開始</button>
pannel就是我們的幕布,我們在這個里面用td標(biāo)簽來畫上一個個的“像素點”。我們用兩種樣式來表現(xiàn)不同的對象,.body表示蛇的身體的樣式,.food表示食物的樣式。
var settings = { // pannel面板的長度 pannelSize: 10, // 貪吃蛇移動的速度 speed: 500, // 貪吃蛇工作線程 workThread: null, }; function setPannel(size){ var content = []; content.push('<table>'); for(let i=0;i<size;i++){ content.push('<tr>'); for(let j=0;j<size;j++){ content.push('<td class="td_'+i+'_'+j+'"></td>'); } content.push('</tr>'); } content.push('</table>'); $('#pannel').html(content.join('')); } setPannel(settings.pannelSize);
我們定義了一個全局的settings用來存放全局性的變量,比如幕布的大小、蛇移動的速度和工作的線程。然后通過一個函數(shù)把幕布畫了出來,最后的效果就是這樣:
方向和定位
既然我們的“舞臺”已經(jīng)搭建完了,怎么來定義我們“演員”的位置和移動的方向呢。首先定義一個全局的方向變量,對應(yīng)的數(shù)值就是我們的上下左右方向鍵所代表的keyCode。
var Direction = { UP: 38, DOWN: 40, LEFT: 37, RIGHT: 39, };
我們在上面畫幕布的時候通過兩次遍歷畫出了一個類似于中學(xué)里學(xué)的坐標(biāo)系,有X軸和Y軸。如果每次都用{x:x,y:y}來表示會很(mei)麻(bi)煩(ge),我們可以定義一個坐標(biāo)點對象。
function Position(x,y){ // 距離X軸長度,取值范圍0~pannelSize-1 this.X = x || 0; // 距離Y軸長度,取值范圍0~pannelSize-1 this.Y = y || 0; }
副咖–食物
既然定義好了坐標(biāo)點對象,那么可以先來看一下簡單的對象,就是我們的食物(Food)對象,上面說了,它有一個重要的屬性就是它的坐標(biāo)點。
function Food(){ this.pos = null; // 隨機產(chǎn)生Food坐標(biāo)點,避開蛇身 this.Create = function(){ if(this.pos){ this.handleDot(false, this.pos, 'food'); } let isOk = true; while(isOk){ let x = parseInt(Math.random()*settings.pannelSize), y = parseInt(Math.random()*settings.pannelSize); if(!$('.td_'+x+'_'+y).hasClass('body')){ isOk = false; let pos = new Position(x, y); this.handleDot(true, pos, 'food'); this.pos = pos; } } }; // 畫點 this.handleDot = function(flag, dot, className){ if(flag){ $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).addClass(className); } else { $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).removeClass(className); } }; }
既然食物有了坐標(biāo)點這個屬性,那么我們什么時候給他賦值呢?我們知道Food是隨機產(chǎn)生的,因此我們定義了一個Create函數(shù)用來產(chǎn)生Food的坐標(biāo)點。但是產(chǎn)生的坐標(biāo)點又不能在蛇的身體上,所以通過一個while循環(huán)來產(chǎn)生坐標(biāo)點,如果坐標(biāo)點正確了,就終止循環(huán)。此外為了方便我們統(tǒng)一處理坐標(biāo)點的樣式,因此定義了一個handleDot函數(shù)。
主咖–蛇
終于到了我們的主咖,蛇。首先定義一下蛇基本的屬性,最重要的肯定是蛇的body屬性,每次移動時,都需要對這個數(shù)組進行一些操作。其次是蛇的方向,我們給它一個默認(rèn)向下的方向。然后是食物,在蛇的構(gòu)造函數(shù)中我們傳入食物對象,在后續(xù)移動時需要判斷是否吃到食物。
function Snake(myFood){ // 蛇的身體 this.body = []; // 蛇的方向 this.dir = Direction.DOWN; // 蛇的食物 this.food = myFood; // 創(chuàng)造蛇身 this.Create = function(){ let isOk = true; while(isOk){ let x = parseInt(Math.random()*(settings.pannelSize-2))+1, y = parseInt(Math.random()*(settings.pannelSize-2))+1; console.log(x,y) if(!$('.td_'+x+'_'+y).hasClass('food')){ isOk = false; let pos = new Position(x, y); this.handleDot(true, pos, 'body') this.body.push(pos); } } }; this.handleDot = function(flag, dot, className){ if(flag){ $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).addClass(className); } else { $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).removeClass(className); } }; }
移動函數(shù)處理
下面對蛇移動的過程進行處理,由于我們每次都采用添頭去尾的方式移動,因此我們每次只需要關(guān)注蛇的頭和尾。我們約定數(shù)組的第一個元素是頭,最后一個元素是尾。
this.Move = function(){ let oldHead = Object.assign(new Position(), this.body[0]), oldTail = Object.assign(new Position(), this.body[this.body.length - 1]), newHead = Object.assign(new Position(), oldHead); switch(this.dir){ case Direction.UP: newHead.X = newHead.X - 1; break; case Direction.DOWN: newHead.X = newHead.X + 1; break; case Direction.LEFT: newHead.Y = newHead.Y - 1; break; case Direction.RIGHT: newHead.Y = newHead.Y + 1; break; default: break; } // 數(shù)組添頭 this.body.unshift(newHead); // 數(shù)組去尾 this.body.pop(); };
檢測函數(shù)處理
這樣我們對蛇身數(shù)組就處理完了。但是我們還需要對新的頭(newHead)進行一些碰撞檢測,判斷新頭部的位置上是否有其他東西(碰撞檢測)。
// 食物檢測 this.eatFood = function(){ let newHead = this.body[0]; if(newHead.X == this.food.pos.X&&newHead.Y == this.food.pos.Y){ return true; } else { return false; } }; // 邊界檢測 this.konckWall = function(){ let newHead = this.body[0]; if(newHead.X == -1 || newHead.Y == -1 || newHead.X == settings.pannelSize || newHead.Y == settings.pannelSize ){ return true; } else { return false; } }; // 蛇身檢測 this.konckBody = function(){ let newHead = this.body[0], flag = false; this.body.map(function(elem, index){ if(index == 0) return; if(elem.X == newHead.X && elem.Y == newHead.Y){ flag = true; } }); return flag; };
重新繪制
因此我們需要對Move函數(shù)進行一些擴充:
this.Move = function(){ // ...數(shù)組操作 if(this.eatFood()){ this.body.push(oldTail); this.food.Create(); this.rePaint(true, newHead, oldTail); } else if(this.konckWall() || this.konckBody()) { this.Over(); } else { this.rePaint(false, newHead, oldTail); } }; this.Over = function(){ clearInterval(settings.workThread); console.log('Game Over'); }; this.rePaint = function(isEatFood, newHead, oldTail){ if(isEatFood){ // 加頭 this.handleDot(true, newHead, 'body'); } else { // 加頭 this.handleDot(true, newHead, 'body'); // 去尾 this.handleDot(false, oldTail, 'body'); } };
因為在Move函數(shù)處理數(shù)組的后我們的蛇身還沒有重新繪制,因此我們很巧妙地判斷如果是吃到食物的情況,在數(shù)組中就把原來的尾部添加上,這樣就達到了吃食物的效果。同時我們定義一個rePaint函數(shù)進行頁面的重繪。
游戲控制器
我們的“幕布”、“演員”和“動作指導(dǎo)”都已經(jīng)到位,那么,我們現(xiàn)在就需要一個“攝影機”進行拍攝,讓它們都開始“干活”。
function Control(){ this.snake = null; // 按鈕的事件綁定 this.bindClick = function(){ var that = this; $(document).on('keydown', function(e){ if(!that.snake) return; var canChangrDir = true; switch(e.keyCode){ case Direction.DOWN: if(that.snake.dir == Direction.UP){ canChangrDir = false; } break; case Direction.UP: if(that.snake.dir == Direction.DOWN){ canChangrDir = false; } break; case Direction.LEFT: if(that.snake.dir == Direction.RIGHT){ canChangrDir = false; } break; case Direction.RIGHT: if(that.snake.dir == Direction.LEFT){ canChangrDir = false; } break; default: canChangrDir = false; break; } if(canChangrDir){ that.snake.dir = e.keyCode; } }); $('#palSize').on('change',function(){ settings.pannelSize = $(this).val(); setPannel(settings.pannelSize); }); $('#palSpeed').on('change',function(){ settings.speed = $(this).val(); }); $('#startBtn').on('click',function(){ $('.food').removeClass('food'); $('.body').removeClass('body'); that.startGame(); }); }; // 初始化 this.init = function(){ this.bindClick(); setPannel(settings.pannelSize); }; // 開始游戲 this.startGame = function(){ var food = new Food(); food.Create(); var snake = new Snake(food); snake.Create(); this.snake =snake; settings.workThread = setInterval(function(){ snake.Move(); },settings.speed); } this.init(); }
我們給document綁定一個keydown事件,當(dāng)觸發(fā)按鍵時改變蛇的移動方向,但是如果和當(dāng)前蛇移動方向相反時就直接return。最后的效果如下:
感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識等著你來學(xué)習(xí)!
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