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jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

發(fā)布時間:2021-06-18 14:03:35 來源:億速云 閱讀:149 作者:小新 欄目:web開發(fā)

這篇文章主要介紹了jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

設(shè)計思想

在開始寫代碼前首先讓我們來構(gòu)思一下整體游戲的實現(xiàn)過程:

jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

需要的對象

首先既然是貪吃蛇,那么游戲中肯定要涉及到兩個對象,一個是蛇的對象,另一個是食物的對象。食物對象肯定要有一個屬性就是食物的坐標(biāo)點,蛇對象有一個屬性是一個數(shù)組,用來存放蛇身體所有的坐標(biāo)點。

如何移動

另外全局需要有一個定時器來周期性的移動蛇的身體。由于蛇的身體彎彎曲曲有各種不同的形狀,因此我們只處理蛇的頭部和尾部,每次移動都根據(jù)移動的方向的不同來添加新的頭部,再把尾部擦去,看起來就像蛇在向前爬行一樣。

方向控制

由于蛇有移動的方向,因此我們也需要在全局定義一個方向?qū)ο?,對象中有上下左右所代表的值。同時,在蛇對象的屬性中我們也需要定義一個方向?qū)傩?,用來表示?dāng)前蛇所移動的方向。

碰撞檢測

在蛇向前爬行的過程中,會遇到三種不同的情況,需要進行不同的判斷檢測。第一種情況是吃到了食物,這時候就需要向蛇的數(shù)組中添加食物的坐標(biāo)點;第二種情況是碰到了自己的身體,第三種是碰到了邊界,這兩種情況都導(dǎo)致游戲結(jié)束;如果不是上面的三種情況,蛇就可以正常的移動。

開始編程

整體構(gòu)思有了,下面就開始寫代碼了。

搭建幕布

首先整個游戲需要一個搭建活動的場景,我們通過一個表格布局來作為整個游戲的背景。

<style type="text/css">
#pannel table{
 border-collapse:collapse;
}
#pannel td{
 width: 10px;
 height: 10px;
 border: 1px solid #000;
}
#pannel td.food{
 background: green;
}
#pannel td.body{
 background: #f60;
}
</style>
<div id="pannel">
</div>
<select name="" id="palSize">
 <option value="10">10*10</option>
 <option value="20">20*20</option>
 <option value="40">30*30</option>
</select>
<select name="" id="palSpeed">
 <option value="500">速度-慢</option>
 <option value="250">速度-正常</option>
 <option value="100">速度-快</option>
</select>
<button id="startBtn">開始</button>

pannel就是我們的幕布,我們在這個里面用td標(biāo)簽來畫上一個個的“像素點”。我們用兩種樣式來表現(xiàn)不同的對象,.body表示蛇的身體的樣式,.food表示食物的樣式。

var settings = {
 // pannel面板的長度
 pannelSize: 10,
 // 貪吃蛇移動的速度
 speed: 500,
 // 貪吃蛇工作線程
 workThread: null,
};
function setPannel(size){
 var content = [];
 content.push('<table>');
 for(let i=0;i<size;i++){
 content.push('<tr>');
 for(let j=0;j<size;j++){
 content.push('<td class="td_'+i+'_'+j+'"></td>');
 }
 content.push('</tr>');
 }
 content.push('</table>');
 $('#pannel').html(content.join(''));
}
setPannel(settings.pannelSize);

我們定義了一個全局的settings用來存放全局性的變量,比如幕布的大小、蛇移動的速度和工作的線程。然后通過一個函數(shù)把幕布畫了出來,最后的效果就是這樣:

jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

方向和定位

既然我們的“舞臺”已經(jīng)搭建完了,怎么來定義我們“演員”的位置和移動的方向呢。首先定義一個全局的方向變量,對應(yīng)的數(shù)值就是我們的上下左右方向鍵所代表的keyCode。

var Direction = {
 UP: 38,
 DOWN: 40,
 LEFT: 37,
 RIGHT: 39,
};

我們在上面畫幕布的時候通過兩次遍歷畫出了一個類似于中學(xué)里學(xué)的坐標(biāo)系,有X軸和Y軸。如果每次都用{x:x,y:y}來表示會很(mei)麻(bi)煩(ge),我們可以定義一個坐標(biāo)點對象。

function Position(x,y){
 // 距離X軸長度,取值范圍0~pannelSize-1
 this.X = x || 0;
 // 距離Y軸長度,取值范圍0~pannelSize-1
 this.Y = y || 0;
}

副咖–食物

既然定義好了坐標(biāo)點對象,那么可以先來看一下簡單的對象,就是我們的食物(Food)對象,上面說了,它有一個重要的屬性就是它的坐標(biāo)點。

function Food(){
 this.pos = null;
 // 隨機產(chǎn)生Food坐標(biāo)點,避開蛇身
 this.Create = function(){
 if(this.pos){
 this.handleDot(false, this.pos, 'food');
 }
 let isOk = true;
 while(isOk){
 let x = parseInt(Math.random()*settings.pannelSize),
 y = parseInt(Math.random()*settings.pannelSize);
 if(!$('.td_'+x+'_'+y).hasClass('body')){
 isOk = false;
 let pos = new Position(x, y);
 this.handleDot(true, pos, 'food');
 this.pos = pos;
 }
 }
 };
 // 畫點
 this.handleDot = function(flag, dot, className){
 if(flag){
 $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).addClass(className);
 } else {
 $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).removeClass(className);
 }
 };
}

既然食物有了坐標(biāo)點這個屬性,那么我們什么時候給他賦值呢?我們知道Food是隨機產(chǎn)生的,因此我們定義了一個Create函數(shù)用來產(chǎn)生Food的坐標(biāo)點。但是產(chǎn)生的坐標(biāo)點又不能在蛇的身體上,所以通過一個while循環(huán)來產(chǎn)生坐標(biāo)點,如果坐標(biāo)點正確了,就終止循環(huán)。此外為了方便我們統(tǒng)一處理坐標(biāo)點的樣式,因此定義了一個handleDot函數(shù)。

主咖–蛇

終于到了我們的主咖,蛇。首先定義一下蛇基本的屬性,最重要的肯定是蛇的body屬性,每次移動時,都需要對這個數(shù)組進行一些操作。其次是蛇的方向,我們給它一個默認(rèn)向下的方向。然后是食物,在蛇的構(gòu)造函數(shù)中我們傳入食物對象,在后續(xù)移動時需要判斷是否吃到食物。

function Snake(myFood){
 // 蛇的身體
 this.body = [];
 // 蛇的方向
 this.dir = Direction.DOWN;
 // 蛇的食物
 this.food = myFood;
 // 創(chuàng)造蛇身
 this.Create = function(){
 let isOk = true;
 while(isOk){
 let x = parseInt(Math.random()*(settings.pannelSize-2))+1,
 y = parseInt(Math.random()*(settings.pannelSize-2))+1;
 console.log(x,y)
 if(!$('.td_'+x+'_'+y).hasClass('food')){
 isOk = false;
 let pos = new Position(x, y);
 this.handleDot(true, pos, 'body')
 this.body.push(pos);
 }
 }
 };
 this.handleDot = function(flag, dot, className){
 if(flag){
 $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).addClass(className);
 } else {
 $('.td_'+dot.X+'_'+dot.Y).removeClass(className);
 }
 };
}

移動函數(shù)處理

下面對蛇移動的過程進行處理,由于我們每次都采用添頭去尾的方式移動,因此我們每次只需要關(guān)注蛇的頭和尾。我們約定數(shù)組的第一個元素是頭,最后一個元素是尾。

this.Move = function(){
 let oldHead = Object.assign(new Position(), this.body[0]),
 oldTail = Object.assign(new Position(), this.body[this.body.length - 1]),
 newHead = Object.assign(new Position(), oldHead);
 switch(this.dir){
 case Direction.UP:
 newHead.X = newHead.X - 1;
 break;
 case Direction.DOWN:
 newHead.X = newHead.X + 1;
 break;
 case Direction.LEFT:
 newHead.Y = newHead.Y - 1;
 break;
 case Direction.RIGHT:
 newHead.Y = newHead.Y + 1;
 break;
 default:
 break;
 }
 // 數(shù)組添頭
 this.body.unshift(newHead);
 // 數(shù)組去尾
 this.body.pop();
};

檢測函數(shù)處理

這樣我們對蛇身數(shù)組就處理完了。但是我們還需要對新的頭(newHead)進行一些碰撞檢測,判斷新頭部的位置上是否有其他東西(碰撞檢測)。

// 食物檢測
this.eatFood = function(){
 let newHead = this.body[0];
 if(newHead.X == this.food.pos.X&&newHead.Y == this.food.pos.Y){
 return true;
 } else {
 return false;
 }
};
// 邊界檢測
this.konckWall = function(){
 let newHead = this.body[0];
 if(newHead.X == -1 || 
 newHead.Y == -1 || 
 newHead.X == settings.pannelSize || 
 newHead.Y == settings.pannelSize ){
 return true;
 } else {
 return false;
 }
};
// 蛇身檢測
this.konckBody = function(){
 let newHead = this.body[0],
 flag = false;
 this.body.map(function(elem, index){
 if(index == 0)
 return;
 if(elem.X == newHead.X && elem.Y == newHead.Y){
 flag = true;
 }
 });
 return flag;
};

重新繪制

因此我們需要對Move函數(shù)進行一些擴充:

this.Move = function(){
 // ...數(shù)組操作
 if(this.eatFood()){
 this.body.push(oldTail);
 this.food.Create();
 this.rePaint(true, newHead, oldTail);
 } else if(this.konckWall() || this.konckBody()) {
 this.Over();
 } else {
 this.rePaint(false, newHead, oldTail);
 }
};
this.Over = function(){
 clearInterval(settings.workThread);
 console.log('Game Over');
};
this.rePaint = function(isEatFood, newHead, oldTail){
 if(isEatFood){
 // 加頭
 this.handleDot(true, newHead, 'body');
 } else {
 // 加頭
 this.handleDot(true, newHead, 'body');
 // 去尾
 this.handleDot(false, oldTail, 'body');
 }
};

因為在Move函數(shù)處理數(shù)組的后我們的蛇身還沒有重新繪制,因此我們很巧妙地判斷如果是吃到食物的情況,在數(shù)組中就把原來的尾部添加上,這樣就達到了吃食物的效果。同時我們定義一個rePaint函數(shù)進行頁面的重繪。

jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

游戲控制器

我們的“幕布”、“演員”和“動作指導(dǎo)”都已經(jīng)到位,那么,我們現(xiàn)在就需要一個“攝影機”進行拍攝,讓它們都開始“干活”。

function Control(){
 this.snake = null;
 // 按鈕的事件綁定
 this.bindClick = function(){
 var that = this;
 $(document).on('keydown', function(e){
 if(!that.snake)
 return;
 var canChangrDir = true;
 switch(e.keyCode){
 case Direction.DOWN:
 if(that.snake.dir == Direction.UP){
 canChangrDir = false;
 }
 break;
 case Direction.UP:
 if(that.snake.dir == Direction.DOWN){
 canChangrDir = false;
 }
 break;
 case Direction.LEFT:
 if(that.snake.dir == Direction.RIGHT){
 canChangrDir = false;
 }
 break;
 case Direction.RIGHT:
 if(that.snake.dir == Direction.LEFT){
 canChangrDir = false;
 }
 break;
 default:
 canChangrDir = false;
 break;
 }
 if(canChangrDir){
 that.snake.dir = e.keyCode;
 }
 });
 $('#palSize').on('change',function(){
 settings.pannelSize = $(this).val();
 setPannel(settings.pannelSize);
 });
 $('#palSpeed').on('change',function(){
 settings.speed = $(this).val();
 });
 $('#startBtn').on('click',function(){
 $('.food').removeClass('food');
 $('.body').removeClass('body');
 that.startGame();
 });
 };
 // 初始化
 this.init = function(){
 this.bindClick();
 setPannel(settings.pannelSize);
 };
 // 開始游戲
 this.startGame = function(){
 var food = new Food();
 food.Create();
 var snake = new Snake(food);
 snake.Create();
 this.snake =snake;
 settings.workThread = setInterval(function(){
 snake.Move();
 },settings.speed);
 }
 this.init();
}

我們給document綁定一個keydown事件,當(dāng)觸發(fā)按鍵時改變蛇的移動方向,但是如果和當(dāng)前蛇移動方向相反時就直接return。最后的效果如下:

jQuery怎么實現(xiàn)實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

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