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小編給大家分享一下JS+Canvas如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
首先是大致要考慮的東西:
1.要有蛇(沒蛇怎么叫貪吃蛇)。
2.然后要有地圖(蛇是不能上天的)。
3.不能水平\垂直掉頭(如果想掉頭,需要至少變換方位并且至少移動(dòng)一格才可)。
4.食物(不然怎么貪吃)。
5.吃了食物要變長(zhǎng)(這才是精髓)。
PS:~現(xiàn)在我回想起來,當(dāng)時(shí)的確只想到這么多(⊙﹏⊙)
構(gòu)思完畢,開工!
怎么做呢?從大到小,先畫個(gè)矩形作地圖,可我覺得太丑,于是畫了一張圖出來:
context.beginPath(); var bgImg = new Image(); bgImg.src = "img/background.png"; context.drawImage(bgImg, 0, 0, 600, 600); context.closePath();
現(xiàn)在我們有地圖了
地圖上好像缺點(diǎn)什么……沒錯(cuò)就是禮物,所以我們現(xiàn)在生成禮物,那么問題來了:禮物最多有幾個(gè)、生成位置、何時(shí)生成。
我這里暫時(shí)定義為:最多2個(gè)、隨機(jī)位置生成、當(dāng)禮物個(gè)數(shù)小于2時(shí)生成至2個(gè)。
接下來就很簡(jiǎn)單了,上圖中,允許蛇活動(dòng)的范圍是14顆樹(周圍兩顆樹是墻),然后16顆樹=600px,很容易我們得到每格多寬~
所以呢,我們只需要定義一個(gè)隨機(jī)生成1-14整數(shù)的方法就可以很輕松找到應(yīng)該生成的位置:
//隨機(jī)數(shù) function selectfrom() { return Math.floor(Math.random() * 14 + 1); }
然后再用求出的數(shù)乘以每一格子的寬度,即可求出生成的具體X坐標(biāo),因?yàn)槭钦叫危訷也一樣:
var x = selectfrom() * (600/16); var y = selectfrom() * (600/16);
并且每得到一組禮物坐標(biāo)后,都需要存儲(chǔ)在一個(gè)數(shù)組內(nèi)(一會(huì)兒有大用處),至于畫矩形太基礎(chǔ)我就不說了。
And Now,我們有了禮物,有了地圖,就差蛇了,那么問題又來了:出生的蛇多長(zhǎng)、出生地、死亡方式、移動(dòng)方式、轉(zhuǎn)彎方式、如何判斷吃掉了禮物、吃掉了禮物變長(zhǎng)到哪里。
出生蛇長(zhǎng)度:實(shí)際編寫過程中,我發(fā)現(xiàn)默認(rèn)長(zhǎng)度1和2都不能夠很好的體現(xiàn)“蛇的轉(zhuǎn)彎”,所以定義為3,并且需將蛇身所有坐標(biāo)記錄在數(shù)組內(nèi)。
出生地:地圖中央或者自己定一個(gè)位置(按照格子來分),XY坐標(biāo)求取方式上面已經(jīng)說過不再贅述。
死亡方式:碰到障礙,或者(吃到自己)蛇頭碰到蛇身。
移動(dòng)方式:通過定義一個(gè)全局變量記錄當(dāng)前方向(0、1、2、3,默認(rèn)1),并且使用計(jì)時(shí)器驅(qū)動(dòng)蛇運(yùn)動(dòng)。
轉(zhuǎn)彎方式:加入鍵盤按鍵檢測(cè)事件,當(dāng)方向鍵按下的時(shí)候修改-記錄方向的全部變量即可。
如何判斷吃掉了禮物:每次蛇頭移動(dòng)時(shí),都要遍歷下禮物集合(上面有說過),如果蛇頭將要移動(dòng)到的下個(gè)坐標(biāo)與之重合了,則視為吃掉了禮物。
吃掉了禮物變長(zhǎng)到哪里:直接加在頭部可能會(huì)導(dǎo)致意外的死亡,所以我決定吃到禮物后的下一次移動(dòng)不消除蛇尾(最后一個(gè)元素)。
有了上面的構(gòu)思,我們可以著手定義一些可能會(huì)用到的公共變量:
var canvas = document.getElementById("mycanvas");//畫布主體 var context = canvas.getContext("2d"); var timer;//計(jì)時(shí)器 const WIDTH = canvas.width;//畫布寬 const HEIGHT = canvas.height;//畫布高 const XSUM = 16; //畫布寬分為幾格 const YSUM = 15; //畫布高分為幾格 const MAXFFOD = 2; //最大食物數(shù)量 var score = 0;//定義記錄游戲得分 var xsplit = WIDTH / XSUM; //x每一格子的寬度 var ysplit = HEIGHT / YSUM; //y每一格子的高度 var foodcount = 0; //當(dāng)前食物數(shù)量 var sinak = []; //貪吃蛇坐標(biāo)集 var get = []; //禮物坐標(biāo)集 var MoveTo = 1; //移動(dòng)方向 默認(rèn)1(右)
有了這些變量,是不是發(fā)現(xiàn)很多東西都通了呢?
我們先來畫蛇:
//畫貪吃蛇 function drawsinak(sl) { //sl默認(rèn)長(zhǎng)度 context.beginPath(); context.fillStyle = "#000"; var ling = 0; //貪吃蛇被打印長(zhǎng)度 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); ling++; } if (ling == 0) { for (var i = 0; i < sl; i++) { context.fillRect(xsplit * (7 - i), ysplit * 6, xsplit, ysplit); //默認(rèn)出生點(diǎn):7,6默認(rèn)中心點(diǎn) sinak.push(xsplit * (7 - i) + ',' + ysplit * 6); } } context.fill(); context.closePath(); }
可以看到我將生成的蛇的坐標(biāo)都計(jì)入了數(shù)組內(nèi),生成的禮物自然也要計(jì)入:
context.beginPath(); var x = selectfrom(XSUM - 2) * xsplit; var y = selectfrom(YSUM - 2) * ysplit; context.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < get.length; i++) { context.fillRect(get[i].split(',')[0], get[i].split(',')[1], xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; } if (MAXFFOD > foodcount) { context.fillRect(x, y, xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; get.push(x + ',' + y); } context.closePath();
接下來比較重要了,蛇的移動(dòng),以及吃到禮物和觸發(fā)死亡判斷:
//移動(dòng)方法 //[c]移動(dòng)方向 上右下左 0123 function sinakMove(c) { context.beginPath(); //默認(rèn)右側(cè)為頭 var tou = sinak[0]; //頭 var weiba = sinak[sinak.length - 1]; //尾巴 var oldX = tou.split(',')[0]; //頭部舊X坐標(biāo) var oldY = tou.split(',')[1]; //頭部舊Y坐標(biāo) var newX = 0; //頭部最新X坐標(biāo) var newY = 0; //頭部最新Y坐標(biāo) //計(jì)算頭部最新XY坐標(biāo) switch (c) { case 0: newX = oldX; newY = oldY - ysplit; break; case 1: newX = (oldX - 0) + xsplit; newY = oldY; break; case 2: newX = oldX; newY = (oldY - 0) + ysplit; break; case 3: newX = oldX - xsplit; newY = oldY; break; } var flag = 0; //有沒有吃到禮物 0沒有1有 //如果吃到了禮物,則不消減尾部最后元素 for (var i = 0; i < get.length; i++) { if (newX == get[i].split(',')[0] && newY == get[i].split(',')[1]) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); foodcount--; //禮物計(jì)數(shù)減少1個(gè) get.splice(i, 1); //清空禮物 flag = 1; } } //如果沒有吃到禮物,則判斷是否碰到障礙或吃到自己 if (flag == 0) { for (var i = 0; i < sinak.length; i++) { if (newX == sinak[i].split(',')[0] && newY == sinak[i].split(',')[1]) { if (confirm('吃掉了自己,游戲失??!是否重新開始?')) { location.reload(true); } else { context.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); } } } if (xsplit * (XSUM - 2) < newX || ysplit * (YSUM - 2) < newY || newX == 0 || newY == 0) { if (confirm('撞墻了,游戲失敗!是否重新開始?')) { location.reload(true); } } } //如果沒有吃到禮物,那么進(jìn)行普通移動(dòng) if (flag == 0) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); sinak.splice(sinak.length - 1, 1); } //畫蛇 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); } context.closePath(); }
控制蛇的方向:
//鍵盤事件 document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; var move = 0; //移動(dòng)方向 if (e && e.keyCode == 37) { //左 move = (MoveTo == 1 ? 1 : 3); } else if (e && e.keyCode == 38) { //上 move = (MoveTo == 2 ? 2 : 0); } else if (e && e.keyCode == 39) { //右 move = (MoveTo == 3 ? 3 : 1); } else if (e && e.keyCode == 40) { //下 move = (MoveTo == 0 ? 0 : 2); } else if (e && e.keyCode == 32) {//暫停游戲 clearInterval(timer); } MoveTo = move; //修改當(dāng)前移動(dòng)方向 };
這里做了防誤操作,當(dāng)蛇正在朝向某方向移動(dòng)時(shí),直接輸入反方向是無效的。如:蛇正向右走,這時(shí)直接按←鍵是無效的,仍然往右走。
一路跟著做到這里,相信大家的貪吃蛇已經(jīng)可以正常游戲了,不過我這個(gè)做的很糙,大家可以加入一些自己的想法,比如:
計(jì)分通關(guān),通關(guān)之后通過加快蛇的移動(dòng)速度來增加難度。
隨機(jī)生成多種果實(shí),比如加速果實(shí),雙倍成長(zhǎng)果實(shí)等。
加入WebSocket,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)版貪吃蛇。
以上是“JS+Canvas如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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