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這篇文章給大家分享的是有關(guān)Unity3D如何實現(xiàn)人物轉(zhuǎn)向與移動的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
在網(wǎng)上有非常多通過射線方式實現(xiàn)的人物行走控制腳本,可是假設(shè)僅僅是想通過鍵盤按鍵來控制的話。比方進行第三人稱視角控制,事實上僅僅須要進行簡單的角度變換就可以。思路例如以下:
1、依照順時針方向設(shè)定前、右、后、左分別為0,1,2,3。
2、設(shè)定狀態(tài)初值0,即朝向前方。
3、通過當前方向值減去前一次方向值,乘以90°即為轉(zhuǎn)向角,然后進行旋轉(zhuǎn)變換就可以。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Linq; public class move: MonoBehaviour { private int State;//角色狀態(tài) private int oldState=0;//前一次角色的狀態(tài) private int UP = 0;//角色狀態(tài)向前 private int RIGHT =1;//角色狀態(tài)向右 private int DOWN = 2;//角色狀態(tài)向后 private int LEFT = 3;//角色狀態(tài)向左 public float speed=8; void Start() { } void Update() { if (Input.GetKey("w")) { setState(UP); } else if (Input.GetKey("s")) { setState(DOWN); } if (Input.GetKey("a")) { setState(LEFT); } else if (Input.GetKey("d")) { setState(RIGHT); } } void setState(int currState) { Vector3 transformValue = new Vector3();//定義平移向量 int rotateValue = (currState - State) * 90; transform.animation.Play("walk");//播放角色行走動畫 switch (currState) { case 0://角色狀態(tài)向前時,角色不斷向前緩慢移動 transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime * speed; break; case 1://角色狀態(tài)向右時。角色不斷向右緩慢移動 transformValue = Vector3.right * Time.deltaTime * speed; break; case 2://角色狀態(tài)向后時。角色不斷向后緩慢移動 transformValue = Vector3.back * Time.deltaTime * speed; break; case 3://角色狀態(tài)向左時,角色不斷向左緩慢移動 transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime * speed; break; } transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);//旋轉(zhuǎn)角色 transform.Translate(transformValue, Space.World);//平移角色 oldState = State;//賦值,方便下一次計算 State = currState;//賦值,方便下一次計算 } }
感謝各位的閱讀!關(guān)于“Unity3D如何實現(xiàn)人物轉(zhuǎn)向與移動”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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