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小編給大家分享一下Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!
介紹:
unity界面開發(fā),會(huì)用到很多導(dǎo)航的按鈕,他們是公共的,單擊其中一個(gè)按鈕,顯示對(duì)應(yīng)的界面。
unity中,UGUI自帶Toggle組件,NGUI也有Toggle復(fù)選框,都方便了開發(fā)者的開發(fā)。但是只有合適自己才是王道。
今天,就用普通的按鈕組建,來(lái)編寫自己的導(dǎo)航。
導(dǎo)航的組成:
總控制
按鈕組
面板組
步驟:
編寫腳本:<NavigationButton> 控制按鈕的高亮,動(dòng)畫等。
編寫腳本:<NavigationPanel> 控制面板的顯示和關(guān)閉。
編寫腳本:<NavigationGroup> 控制整個(gè)導(dǎo)航按鈕的邏輯。
編寫腳本: <MainManager> 控制導(dǎo)航欄的邏輯。
NavigationButton:
控制每一個(gè)Button的高亮,動(dòng)畫,掛載到每一個(gè)NavigationButton上。
public class NavigationButton: MonoBehaviour { Awake(){ } //按鈕被選中時(shí) public void Select() { //transform.DOScale(new Vector3(1.75f, 1.75f, 0), 0.3f).SetId(transform.name); } //按鈕未被選中時(shí) public void UnSelect() { //DOTween.Kill(transform.name); //transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0), 0.3f).SetId(transform.name); } }
NavigationPanel:
控制面板的顯示和隱藏,掛載到每一個(gè)NavigationPane上。
public class NavigationPanel : MonoBehaviour { //顯示 public void Show() { transform.gameObject.SetActive(true); } //隱藏 public void Hide() { transform.gameObject.SetActive(false); } }
NavigationGroup:
具體邏輯,掛載到NavigationGroup上,拖入button和panel。
public class NavigationGroup: MonoBehaviour { public NavigationButton[] navBtns; //按鈕組 public NavigationPanel[] navPans; //面板組 public int index; //索引 public int length; //長(zhǎng)度 private void Awake() { index = -1; length = navBtns.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { navBtns[i].UnSelect(); navPans[i].Hide(); } } //通過(guò)索引來(lái)顯示被選中后狀態(tài)和對(duì)應(yīng)panel private void OnSelectByIndex() { for (int i = 0; i < length; i++) { if (i == index) { navBtns[i].Select(); navPans[i].Show(); } else { navBtns[i].UnSelect(); navPans[i].Hide(); } } } //點(diǎn)擊按鈕事件 public void OnClickNavBtn(int value) { if (index != value) { index = value; OnSelectByIndex(); } } //初始被選中的按鈕 public void BeginShow(int values = -1) { index = values; OnSelectByIndex(); } //********************************************** //附加:滑動(dòng)屏幕切換頁(yè)面 //********************************************** private Vector2 beginPos=new Vector2(0,0); private Vector2 endPos=new Vector2(0,0); private float maxDistance=100; private void Update() { //獲取鼠標(biāo)滑動(dòng)起始坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { beginPos =new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { endPos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); SlipDirection(); } } //判斷滑的方向 public void SlipDirection() { if (Mathf.Abs(beginPos.y - endPos.y) < (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x))) { if (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x) > maxDistance) { if (beginPos.x > endPos.x) { Next(); } else { Prev(); } } } } //向前滑動(dòng)屏幕 public void Prev() { if (index > 0) { index--; OnSelectByIndex(); } } //向后滑動(dòng)屏幕 public void Next() { if(index<length-1) { index++; OnSelectByIndex(); } } }
MainManager:
總控制。
public class MainManager: MonoBehaviour { public NavigationGroup navGroup; Start() { Begin(); } //調(diào)用初始方法 public void Begin() { navGroup.BeginShow(0); } //************************************** //長(zhǎng)時(shí)間沒交互,返回待機(jī)界面 //************************************** public void ReturnStandBy() { navGroup.BeginShow(0); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Invoke("ReturnStandBy", 60.0f); } } }
以上,基本導(dǎo)航完成。
可以添加導(dǎo)航界面出現(xiàn)和關(guān)閉時(shí)的動(dòng)畫,在Navigation里添加兩個(gè)函數(shù): NavShow() ,NavHide()
show的時(shí)候記得調(diào)用BeginShow(); 在外面調(diào)用 show 和 hide 即可。
看完了這篇文章,相信你對(duì)“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果”有了一定的了解,如果想了解更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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