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Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果

發(fā)布時(shí)間:2021-05-24 14:03:04 來(lái)源:億速云 閱讀:429 作者:小新 欄目:編程語(yǔ)言

小編給大家分享一下Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!

介紹:

unity界面開發(fā),會(huì)用到很多導(dǎo)航的按鈕,他們是公共的,單擊其中一個(gè)按鈕,顯示對(duì)應(yīng)的界面。

unity中,UGUI自帶Toggle組件,NGUI也有Toggle復(fù)選框,都方便了開發(fā)者的開發(fā)。但是只有合適自己才是王道。

今天,就用普通的按鈕組建,來(lái)編寫自己的導(dǎo)航。

導(dǎo)航的組成:

Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果

  • 總控制

  • 按鈕組

  • 面板組

步驟:

編寫腳本:<NavigationButton>  控制按鈕的高亮,動(dòng)畫等。
編寫腳本:<NavigationPanel>   控制面板的顯示和關(guān)閉。
編寫腳本:<NavigationGroup>  控制整個(gè)導(dǎo)航按鈕的邏輯。
編寫腳本:  <MainManager>     控制導(dǎo)航欄的邏輯。

NavigationButton:

控制每一個(gè)Button的高亮,動(dòng)畫,掛載到每一個(gè)NavigationButton上。

public class NavigationButton: MonoBehaviour {
 
 Awake(){ }
 
 //按鈕被選中時(shí)
 public void Select()
 {
  //transform.DOScale(new Vector3(1.75f, 1.75f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
 }
 //按鈕未被選中時(shí)
 public void UnSelect()
 {
  //DOTween.Kill(transform.name);
  //transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
 }
}

NavigationPanel:

控制面板的顯示和隱藏,掛載到每一個(gè)NavigationPane上。

public class NavigationPanel : MonoBehaviour {
 //顯示
 public void Show() {
  transform.gameObject.SetActive(true);
 }
 //隱藏
 public void Hide() {
  transform.gameObject.SetActive(false);
 }
}

NavigationGroup:

具體邏輯,掛載到NavigationGroup上,拖入button和panel。

public class NavigationGroup: MonoBehaviour {
 
 public NavigationButton[] navBtns; //按鈕組
 public NavigationPanel[] navPans;  //面板組
 
 public int index; //索引
 public int length; //長(zhǎng)度
 
 private void Awake()
 {
  index = -1;
  length = navBtns.Length;
 
  for (int i = 0; i < length; i++) {
   navBtns[i].UnSelect();
   navPans[i].Hide();
  }
 }
 
 //通過(guò)索引來(lái)顯示被選中后狀態(tài)和對(duì)應(yīng)panel
 private void OnSelectByIndex() {
  for (int i = 0; i < length; i++)
  {
   if (i == index)
   {
    navBtns[i].Select();
    navPans[i].Show();
   }
   else
   {
    navBtns[i].UnSelect();
    navPans[i].Hide();
   }
  }
 }
 
 //點(diǎn)擊按鈕事件
 public void OnClickNavBtn(int value)
 {
  if (index != value) {
   index = value;
   OnSelectByIndex();
  }
 }
 
 //初始被選中的按鈕
 public void BeginShow(int values = -1) {
  index = values;
  OnSelectByIndex();
 }
 
 //**********************************************
 //附加:滑動(dòng)屏幕切換頁(yè)面
 //**********************************************
 
 private Vector2 beginPos=new Vector2(0,0);
 private Vector2 endPos=new Vector2(0,0);
 private float maxDistance=100;
 
 private void Update()
 {
  //獲取鼠標(biāo)滑動(dòng)起始坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo)
  if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
   beginPos =new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); 
  }
  if (Input.GetMouseButtonUp(0))
  {
   endPos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
   SlipDirection();
  }
 }
 //判斷滑的方向
 public void SlipDirection() {
  if (Mathf.Abs(beginPos.y - endPos.y) < (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x))) {
   if (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x) > maxDistance) {
    if (beginPos.x > endPos.x)
    {
     Next();
    }
    else {
     Prev();
    }
   }
  }
 }
 //向前滑動(dòng)屏幕
 public void Prev() 
 {
  if (index > 0)
  {
   index--;
   OnSelectByIndex();
  }
 }
 //向后滑動(dòng)屏幕
 public void Next() 
 {
  if(index<length-1)
  {
   index++;
   OnSelectByIndex();
  } 
 }
 
}

MainManager:

總控制。

public class MainManager: MonoBehaviour {
 
 public NavigationGroup navGroup;
 
 Start()
 {
  Begin();
 } 
 //調(diào)用初始方法
 public void Begin()
 {
  navGroup.BeginShow(0);
 }
 
 //**************************************
 //長(zhǎng)時(shí)間沒交互,返回待機(jī)界面
 //**************************************
 
 public void ReturnStandBy() {
  navGroup.BeginShow(0);
 }
 
 private void Update()
 {
  if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
   Invoke("ReturnStandBy", 60.0f);
  }
 }
}

以上,基本導(dǎo)航完成。

可以添加導(dǎo)航界面出現(xiàn)和關(guān)閉時(shí)的動(dòng)畫,在Navigation里添加兩個(gè)函數(shù): NavShow() ,NavHide()

show的時(shí)候記得調(diào)用BeginShow(); 在外面調(diào)用 show 和 hide 即可。

看完了這篇文章,相信你對(duì)“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果”有了一定的了解,如果想了解更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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