先安裝了Xshell,可以使用,后安裝了Xftp。后安裝的軟件可以打開(kāi)使用了,但是前一個(gè)軟件打不開(kāi)了。后將兩個(gè)軟件安裝在了不通盤(pán)下,則都能使用了。
劉汝佳寫(xiě)的《算法競(jìng)賽入門(mén)經(jīng)典》(第二版)(算法藝術(shù)與信息學(xué)競(jìng)賽),在前言中講述自己的經(jīng)歷,看完后,我會(huì)結(jié)合自己,畢竟自己也學(xué)過(guò)了C語(yǔ)言,編程語(yǔ)言真的難學(xué),還是自己不夠努力。他自己3天學(xué)了《C語(yǔ)言三日通
C#里的List本身提供了很多接口可以讓你的代碼變得非常整潔。很多我也是從項(xiàng)目中其他的程序員寫(xiě)的代碼上看到的,學(xué)習(xí)一下記錄一下~詳細(xì)的當(dāng)然是去官方幫助文檔上看:https://msd
提供函數(shù)方便使用 private void DrawArrow(Vector2 from, Vector2 to, Color color) { Handles.Beg
通常,壓縮文件只需要解壓就可以解壓成功,但有個(gè)解壓密碼的設(shè)置功能今天才知道怎么搞。簡(jiǎn)單說(shuō)下操作:首先選中你要壓縮的文件,單擊鼠標(biāo)的右鍵,會(huì)有選項(xiàng)“添加到壓縮文件”,之前我一直直接選擇“添加到“...r
之前已經(jīng)有幾篇文章寫(xiě)打包AssetBundle,但畢竟沒(méi)有實(shí)際在項(xiàng)目中寫(xiě)過(guò)都寫(xiě)的比較淺。 剛好最近項(xiàng)目更新Unity5.5.2就順便由我來(lái)更新ui打包流程 這里就把這次的經(jīng)驗(yàn)寫(xiě)一下 這里還是稍微解釋一
本身ngui是自帶圖文混排的,這個(gè)可以在ngui的Example里找到。但是為什么不能用網(wǎng)上已經(jīng)說(shuō)得很清楚,比如雨松momo的http://www.xuanyusong.com/archives/29
這個(gè)在端游上比較場(chǎng)景,在角色展示的時(shí)候,當(dāng)攝像頭在角色身邊上下左右旋轉(zhuǎn)時(shí),角色頭部跟隨鏡頭旋轉(zhuǎn)。如天涯明月刀等。 這個(gè)在手游上比較少見(jiàn),不過(guò)實(shí)現(xiàn)也沒(méi)什么區(qū)別。 首先一般情況下,找到模型的頭部節(jié)點(diǎn),直接
在unity里做打包或者幫策劃美術(shù)做工具的時(shí)候經(jīng)常會(huì)需要把Prefab拉出來(lái)或者場(chǎng)景打開(kāi)做檢驗(yàn)工作 其實(shí)這個(gè)在上一篇在ui打包的文章里有提到,不過(guò)重點(diǎn)不同,上篇重點(diǎn)是打包,這篇的重點(diǎn)是把里面的一個(gè)小知
在unity做強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)游戲的時(shí)候一般會(huì)選擇用tcp來(lái)做通信(據(jù)說(shuō)有一種udp的傳輸具有更高的效率),而接收信息的方法上一般會(huì)選擇新建一個(gè)線程循環(huán)讀取。 今天在我們項(xiàng)目上看到另外的一種方法。這里記錄一下。