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【小松教你手游開發(fā)】【unity實用技能】unity編輯器工具之加載預(yù)制和場景

發(fā)布時間:2020-03-05 10:56:27 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1675 作者:xiaosongfang 欄目:游戲開發(fā)

在unity里做打包或者幫策劃美術(shù)做工具的時候經(jīng)常會需要把Prefab拉出來或者場景打開做檢驗工作

其實這個在上一篇在ui打包的文章里有提到,不過重點(diǎn)不同,上篇重點(diǎn)是打包,這篇的重點(diǎn)是把里面的一個小知識點(diǎn)拉出來講一講

接下來就講講兩者分別怎么做

一、把預(yù)制Prefab拉出來

就是像我們平時把預(yù)制拉到這個地方

1.首先是獲取你選中的那個Prefab(如果是有其他需求,比如默認(rèn)目錄下的所有文件等,就不這樣處理,不過大同小異)

GameObject[] selectGameObjects = Selection.gameObjects;   

既然是一個數(shù)組就foreach一下。

2.通過AssetDatabase的接口獲取資源路徑并判斷一下選中的文件是否是目標(biāo)文件夾下的指定后綴文件

string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);  
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))  
{  
    if(path.EndsWith(".prefab"))  
    {  
    }  
}  

確認(rèn)無誤開始下一步

3.拉到Hierarchy里

GameObject uiInstance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(selGb) as GameObject  

這樣就等于拉到窗口里了

就可以開始進(jìn)行各種操作

這里提醒一下一個類似的接口

PrefabUtility.CreatePrefab
這個是把GameObject生成Prefab放到硬盤里,也就是與上面相反的過程。

4.刪除實例

上面的實例是uiInstance,所以要把這個實例刪掉,也就是從Hierarchy里刪掉

UnityEngine.Object.DestroyImmediate(uiInstance);  

更新Prefab(相當(dāng)于點(diǎn)了個apply)

PrefabUtility.ReplacePrefab(instance,go,ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);  

二、把Scene打開

有時候美術(shù)出完場景需要做一下校準(zhǔn)或檢查資源,需要程序幫忙寫個工具,這時候就需要把Scene打開

1.還是跟上面一樣把選中的場景獲取

Object[] selectGameObjects = Selection.objects;  

這里不一樣的是,獲取的是Object而不是GameObject
2.同樣是獲取場景路徑并檢測名字

string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);  
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))  
{  
    if(path.EndsWith(".scene"))  
    {  
    }  
}  

同樣,需要改檢測的后綴名為scene

3.打開場景Scene

這里才是主要差別,用的接口不一樣

EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);  
Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);  

可以看到,先把Scene打開,再通過路徑接口獲取Scene
這兩個步驟缺一不可

4.做你想要的操作

你要打開一個場景,無非是要在里面檢查一些東西或者要修改里面的一些GameObject里的一些值。

其實在你調(diào)用EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);以后,你的當(dāng)前場景已經(jīng)是你想要的場景了

所以你要找你的GameObject只需要GameObject go = GameObject.Find(“name”);就可以了

5.保存場景

如果你對你的場景打開后不需要做任何操作,你甚至在第三步的時候都不用Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);

去獲取這個場景。

但畢竟你一般不會這么無聊只打開不做任何操作,所以第二步還是需要獲取。

然后調(diào)用

EditorSceneManager.SaveScene(currScene);  

這樣就完成了。

這里不需要像上面實例化GameObject一樣去刪除,場景打開就打開把,同時也就打開一個

向AI問一下細(xì)節(jié)

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