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在unity里做打包或者幫策劃美術(shù)做工具的時候經(jīng)常會需要把Prefab拉出來或者場景打開做檢驗工作
其實這個在上一篇在ui打包的文章里有提到,不過重點(diǎn)不同,上篇重點(diǎn)是打包,這篇的重點(diǎn)是把里面的一個小知識點(diǎn)拉出來講一講
接下來就講講兩者分別怎么做
就是像我們平時把預(yù)制拉到這個地方
1.首先是獲取你選中的那個Prefab(如果是有其他需求,比如默認(rèn)目錄下的所有文件等,就不這樣處理,不過大同小異)
GameObject[] selectGameObjects = Selection.gameObjects;
既然是一個數(shù)組就foreach一下。
2.通過AssetDatabase的接口獲取資源路徑并判斷一下選中的文件是否是目標(biāo)文件夾下的指定后綴文件
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))
{
if(path.EndsWith(".prefab"))
{
}
}
確認(rèn)無誤開始下一步
3.拉到Hierarchy里
GameObject uiInstance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(selGb) as GameObject
這樣就等于拉到窗口里了
就可以開始進(jìn)行各種操作
這里提醒一下一個類似的接口
PrefabUtility.CreatePrefab
這個是把GameObject生成Prefab放到硬盤里,也就是與上面相反的過程。
4.刪除實例
上面的實例是uiInstance,所以要把這個實例刪掉,也就是從Hierarchy里刪掉
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(uiInstance);
更新Prefab(相當(dāng)于點(diǎn)了個apply)
PrefabUtility.ReplacePrefab(instance,go,ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
有時候美術(shù)出完場景需要做一下校準(zhǔn)或檢查資源,需要程序幫忙寫個工具,這時候就需要把Scene打開
1.還是跟上面一樣把選中的場景獲取
Object[] selectGameObjects = Selection.objects;
這里不一樣的是,獲取的是Object而不是GameObject
2.同樣是獲取場景路徑并檢測名字
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))
{
if(path.EndsWith(".scene"))
{
}
}
同樣,需要改檢測的后綴名為scene
3.打開場景Scene
這里才是主要差別,用的接口不一樣
EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);
Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);
可以看到,先把Scene打開,再通過路徑接口獲取Scene
這兩個步驟缺一不可
4.做你想要的操作
你要打開一個場景,無非是要在里面檢查一些東西或者要修改里面的一些GameObject里的一些值。
其實在你調(diào)用EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);以后,你的當(dāng)前場景已經(jīng)是你想要的場景了
所以你要找你的GameObject只需要GameObject go = GameObject.Find(“name”);就可以了
5.保存場景
如果你對你的場景打開后不需要做任何操作,你甚至在第三步的時候都不用Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);
去獲取這個場景。
但畢竟你一般不會這么無聊只打開不做任何操作,所以第二步還是需要獲取。
然后調(diào)用
EditorSceneManager.SaveScene(currScene);
這樣就完成了。
這里不需要像上面實例化GameObject一樣去刪除,場景打開就打開把,同時也就打開一個
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