這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)使用UGUI怎么實(shí)現(xiàn)一個4位數(shù)驗(yàn)證碼功能,文章內(nèi)容質(zhì)量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關(guān)知識有一定的了解。預(yù)制體結(jié)構(gòu):using S
本文實(shí)例為大家分享了UGUI輪播圖組件實(shí)現(xiàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 要用到,于是就自已做了一個,自認(rèn)為封裝上還是OK的,開發(fā)于unity5.1.2。 支持自動輪播、手勢切換、代碼調(diào)用切換,
這幾天研究了下模糊特效,看了很多文章,其原理就是拿取圖片或屏幕數(shù)據(jù),然后將周圍的元素和目標(biāo)位置的顏色值進(jìn)行一個融合計(jì)算,然后自己寫了一個小小的測試程序。 這個模糊也可以分成兩種,一個是自身模糊,一個是
本文實(shí)例為大家分享了UGUI實(shí)現(xiàn)卡片橢圓方向滾動的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 搭建簡單的場景 運(yùn)行效果 卡片移動動畫通過插件DoTween實(shí)現(xiàn) 控制腳本: using UnityEng
抽空做了一個UGUI的無限滾動的效果。只做了一半(向下無限滾動)。網(wǎng)上也看了很多教程,感覺還是按照自己的思路來寫可能比較好。搭建如下: content節(jié)點(diǎn)不添加任何組件。布局組件默認(rèn)是會重新排版子節(jié)
本文實(shí)例為大家分享了UGUI繪制動態(tài)曲線的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 前言 等有空再補(bǔ)詳細(xì)說明,先上代碼??垂僮孕虚喿x 代碼 UICurveData 類,用于存放點(diǎn)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。 pub
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D UGUI翻書展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 參考大佬的,鏈接找不到了,找到了再加在這。 下邊是Shader代碼: // Upgrade NOTE: r
這篇文章主要講解了Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。在Unity3d中開發(fā)虛擬搖桿方式有比較多,可以使用Eas
這篇文章主要講解了如何實(shí)現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。UGUI的滑動組件雖然表現(xiàn)上和NGUI的ScrollVi
Image組件:動態(tài)改變Source Image.1.gameObject.GetComponent().p_w_picpath.sprite = YourSprite; (Y