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這篇文章主要講解了如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。
UGUI的滑動組件雖然表現(xiàn)上和NGUI的ScrollView一致,但是它更美好的是開放源碼的,不了解原理的時候直接查源碼就OK。
在使用ScrollRect的時候,想滑動流暢然后定位,既待慣性的滾動設(shè)置,如圖MovementType指定為Elastic則為帶慣性的滑動模式,同時調(diào)整Inertia為慣性系數(shù),值越大則慣性表現(xiàn)越大,即滑動手離開后自由滑動到停止所需的時間也越長。Inertia=0時則表示不帶慣性,滑動時手離開 滑動即停止。
但是我們既然要用這個組件就是希望它在實現(xiàn)功能的時候體驗良好,排除特殊需求,我們當然不希望它一直滾動下去,該停的時候就停,但是如果你檢查ScrollRect的源碼或直接將滑動中的滾動區(qū)坐標變化情況打印出來會發(fā)現(xiàn)這個坐標刷新耗時太久了,帶慣性的滾動滑動一下就要刷新2甚至更長,坐標變化才會完全結(jié)束,如果真等他自然結(jié)束我們再做一些如“定位”的操作,真的耗時太長了。因此我想優(yōu)化一下帶慣性的滑動,比如顯示它不要自由滑動那么久,加入一個限制時間,比如手離開多長時間就停止滑動。
ScrollRectMe組件在ScrollRect的基礎(chǔ)上又增加了兩個屬性,inertiaMaxTime最大自由滑動的時間和滑動完全結(jié)束的事件stopScrollCallback,因為帶慣性滾動時OnDrag事件并不能滿足需求,那僅僅是手離開就會響應(yīng)的事件。
2017-6-27更新補充了一下滑動幅度不大的時候或慣性時間都不足設(shè)定值inertiaMaxTime 不回調(diào)的問題。
最后附上源碼:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System; public class ScrollRectMe : ScrollRect { [SerializeField] public float inertiaMaxTime = 0.5f;//限制慣性持續(xù)時間 public Action<GameObject > stopScrollCallback = null;//滑動結(jié)束的回調(diào) private float _scrolledTime = 0f; private Action<GameObject> _stopScrollCallback = null; private Vector2 _lastPostion = Vector2.zero; public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { base.OnEndDrag(eventData); _stopScrollCallback = stopScrollCallback; _scrolledTime = 0f; _lastPostion = Vector2.zero; } public override void OnDrag(PointerEventData eventData) { base.OnDrag(eventData); _scrolledTime = 0f; _lastPostion = Vector2.zero; } public override void StopMovement() { base.StopMovement(); } protected override void LateUpdate() { // base.LateUpdate(); } private void Update() { base.LateUpdate(); } protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position) { //2017-6-27 修改補充條件 if (_scrolledTime >= inertiaMaxTime || (position.ToString("0.0") == _lastPostion.ToString("0.0"))) { if (_stopScrollCallback != null) { _stopScrollCallback(transform.gameObject); _stopScrollCallback = null; } _scrolledTime = inertiaMaxTime; return; } base.SetContentAnchoredPosition(position); _scrolledTime += Time.unscaledDeltaTime; _lastPostion = position; } }
看完上述內(nèi)容,是不是對如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化有進一步的了解,如果還想學習更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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