溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化

發(fā)布時間:2020-08-03 10:01:29 來源:億速云 閱讀:443 作者:小豬 欄目:編程語言

這篇文章主要講解了如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

UGUI的滑動組件雖然表現(xiàn)上和NGUI的ScrollView一致,但是它更美好的是開放源碼的,不了解原理的時候直接查源碼就OK。

在使用ScrollRect的時候,想滑動流暢然后定位,既待慣性的滾動設(shè)置,如圖MovementType指定為Elastic則為帶慣性的滑動模式,同時調(diào)整Inertia為慣性系數(shù),值越大則慣性表現(xiàn)越大,即滑動手離開后自由滑動到停止所需的時間也越長。Inertia=0時則表示不帶慣性,滑動時手離開 滑動即停止。

如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化

但是我們既然要用這個組件就是希望它在實現(xiàn)功能的時候體驗良好,排除特殊需求,我們當然不希望它一直滾動下去,該停的時候就停,但是如果你檢查ScrollRect的源碼或直接將滑動中的滾動區(qū)坐標變化情況打印出來會發(fā)現(xiàn)這個坐標刷新耗時太久了,帶慣性的滾動滑動一下就要刷新2甚至更長,坐標變化才會完全結(jié)束,如果真等他自然結(jié)束我們再做一些如“定位”的操作,真的耗時太長了。因此我想優(yōu)化一下帶慣性的滑動,比如顯示它不要自由滑動那么久,加入一個限制時間,比如手離開多長時間就停止滑動。
ScrollRectMe組件在ScrollRect的基礎(chǔ)上又增加了兩個屬性,inertiaMaxTime最大自由滑動的時間和滑動完全結(jié)束的事件stopScrollCallback,因為帶慣性滾動時OnDrag事件并不能滿足需求,那僅僅是手離開就會響應(yīng)的事件。

2017-6-27更新補充了一下滑動幅度不大的時候或慣性時間都不足設(shè)定值inertiaMaxTime 不回調(diào)的問題。

最后附上源碼:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class ScrollRectMe : ScrollRect
{
 [SerializeField]
 public float inertiaMaxTime = 0.5f;//限制慣性持續(xù)時間

 public Action<GameObject > stopScrollCallback = null;//滑動結(jié)束的回調(diào)

 private float _scrolledTime = 0f;
 private Action<GameObject> _stopScrollCallback = null;

 private Vector2 _lastPostion = Vector2.zero;

 public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
 base.OnEndDrag(eventData);
 _stopScrollCallback = stopScrollCallback;
 _scrolledTime = 0f;
 _lastPostion = Vector2.zero;
 }

 public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
 {
 base.OnDrag(eventData);
 _scrolledTime = 0f;
 _lastPostion = Vector2.zero;
 }

 public override void StopMovement()
 {
 base.StopMovement(); 
 }

 protected override void LateUpdate()
 {
 // base.LateUpdate();
 }

 private void Update()
 {
 base.LateUpdate();
 }

 protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
 {
 //2017-6-27 修改補充條件
 if (_scrolledTime >= inertiaMaxTime || (position.ToString("0.0") == _lastPostion.ToString("0.0")))
 {
 if (_stopScrollCallback != null)
 {
 _stopScrollCallback(transform.gameObject);
 _stopScrollCallback = null;
 }
 _scrolledTime = inertiaMaxTime;
 return;
 }

 base.SetContentAnchoredPosition(position);

 _scrolledTime += Time.unscaledDeltaTime;
 _lastPostion = position;
 } 
}

看完上述內(nèi)容,是不是對如何實現(xiàn)UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化有進一步的了解,如果還想學習更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

向AI問一下細節(jié)

免責聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI