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Cocos2d-x CCNotifitionCenter類的使用介紹

發(fā)布時(shí)間:2020-09-29 09:46:10 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1011 作者:嗚拉呆 欄目:游戲開發(fā)

       之前在學(xué)習(xí)cocos2d-x常用設(shè)計(jì)模式時(shí),我們知道了一個(gè)相關(guān)的類CCNotifitionCenter,但當(dāng)時(shí)那篇博文主要講解觀察者模式,對(duì)于CCNotifitionCenter類只是輕描淡寫,之后我也在網(wǎng)上看了幾篇關(guān)于此類的博文,但感覺都講的不夠全面,因此這里引用幾篇相關(guān)博文,對(duì)他們做了一個(gè)總結(jié),以得此文。


一.應(yīng)用場(chǎng)合:

       游戲中經(jīng)常遇到幾個(gè)層之間互相通信的問題。比如,當(dāng)前頁是游戲頁,游戲結(jié)束的時(shí)候,直接顯示結(jié)算頁,不進(jìn)行轉(zhuǎn)場(chǎng)了,結(jié)算頁上又有按鈕。這時(shí)如果要響應(yīng)按鈕點(diǎn)擊事件處理一些數(shù)據(jù)之類的,需要包含別的頭文件。這樣不太好。像上邊這種類似的問題,就可以使用cocos2d-x中提供的CCNotificationCenter這個(gè)類,用作通知中心。


二.使用介紹:

1. 在需要發(fā)送消息的地方(比如點(diǎn)擊下一關(guān)按鈕的回調(diào)函數(shù)),post消息即可,post有兩種類型,帶數(shù)據(jù)和不帶數(shù)據(jù):

void postNotification(const char *name);
void postNotification(const char *name, CCObject *object);

name:消息的名稱,可以當(dāng)成是消息的唯一標(biāo)識(shí),一般這樣定義name:

constchar * constkXxxxName = "xxxx";

發(fā)送消息通知的例子如下:

extension::CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);

注意:CCNotificationCenter是在extension命名空間中的,因此要記得使用命名空間extension,using namespace cocos2d::extension;


2. 在任何地方,只要你對(duì)某個(gè)消息感興趣,你就可以在那里監(jiān)聽該消息。假如你對(duì)kXxxxName消息感興趣,要做的:

首先,重寫onEnter()(也可以是其他函數(shù),只要保證在消息開始前被調(diào)用),在onEnter()里面監(jiān)聽消息,監(jiān)聽消息的原型如下:

void addObserver(CCObject *target, 
                     SEL_CallFuncO selector,
                     const char *name,
                     CCObject *obj);

具體實(shí)現(xiàn)代碼如下:

void A::onEnter()

{    

   CCLayer::onEnter();    

   CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(          

           this,                                  

           callfuncO_selector(A::func),  // 處理的消息的回調(diào)函數(shù)

           kXxxxName,                    // 感興趣的消息名稱

           NULL);                        // 保存消息中傳遞的數(shù)據(jù)

}

這樣的話如果有消息來得話,就會(huì)調(diào)用回調(diào)函數(shù)來處理了。

其次,也很重要,要重寫onExit()方法,釋放掉消息觀察者,如果不釋放,會(huì)發(fā)生內(nèi)存泄露的,函數(shù)原型如下:

// name就是消息的名稱,即要釋放掉的那個(gè)消息
void removeObserver(CCObject *target,const char *name);
// 第二個(gè)方法:returns the number of observers removed
int removeAllObservers(CCObject *target);

具體實(shí)現(xiàn)代碼如下:

void A::onExit()

{  

   CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(      

           this,      

           kXxxxName);  // 消息名稱

   CCLayer::onExit();

}


三.簡(jiǎn)單實(shí)例:

define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique"   
                                                                                           
// 添加監(jiān)聽   
void GameMgr::addListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest);  
    t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL);  
}  
                                                                                           
// 派發(fā)事件   
void GameMgr::dispatchEvent()
{  
    CCNode* t_pNode = new CCNode();  
    CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!");  
    t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg);  
                                                                                               
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode);  
}  
                                                                                           
// 事件響應(yīng)   
void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData)
{  
    CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData;  
    CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData();  
    CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message");  
                                                                                               
    // 傳遞完畢不要忘記釋放內(nèi)存   
    t_pCcStrMsg->release();  
    t_pNode->release();  
}  
                                                                                           
// 移除監(jiān)聽   
void GameMgr::removeListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter =     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG);  
}

define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique"   
                                                                                            
// 添加監(jiān)聽(可以選擇在OnEnter內(nèi)調(diào)用它)
void GameMgr::addListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest);  
    t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL);  
}  
                                                                                            
// 派發(fā)事件   
void GameMgr::dispatchEvent()
{  
    CCNode* t_pNode = new CCNode();  
    CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!");  
    t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg);  
                                                                                                
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode);  
}  
                                                                                            
// 事件響應(yīng)   
void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData)
{  
    CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData;  
    CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData();  
    CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message");  
                                                                                                
    // 傳遞完畢不要忘記釋放內(nèi)存   
    t_pCcStrMsg->release();  
    t_pNode->release();  
}  
                                                                                            
// 移除監(jiān)聽(可以選擇在OnExit內(nèi)調(diào)用它)
void GameMgr::removeListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter =     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG);  
}


四.實(shí)踐補(bǔ)充:

       最近在使用CCNotificationCenter 在兩個(gè) scene 之間傳遞參數(shù)的過程中遇到一個(gè)很容易出錯(cuò)的細(xì)節(jié),下面簡(jiǎn)單記錄一下。

我們知道,使用 CCNotificationCenter 在兩個(gè) scene 之間傳遞參數(shù),接受方scene 要添加監(jiān)聽,也就是 addObserver ;而發(fā)送方scene是要發(fā)送消息,也就是 postNotification。

那么二者有先后的順序嗎?

注意:一定要先注冊(cè)監(jiān)聽,然后發(fā)送消息,這樣才可以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的傳遞。--- 當(dāng)然,這個(gè)也是很容易理解的吧。


而我就恰恰沒有注意到這個(gè)問題,所以導(dǎo)致無法傳遞數(shù)據(jù)。

void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode)
{
    //發(fā)送消息
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1);
    CCScene* scene = TargetRunScene::scene();
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene));
}


注意到:消息的接受方是 TargetRunScene ,那么我現(xiàn)實(shí)發(fā)送了消息,然后才初始化接受方的 scene,那么顯然接收方的添加監(jiān)聽是在發(fā)送了消息后的,所以這樣的話,是無法傳遞參數(shù)的。

那么,如何解決呢?

簡(jiǎn)單啦,就是講發(fā)送消息的放在TargetRunScene 初始化之后就可以了。

void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode)
{
    CCScene* scene = TargetRunScene::scene();
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene));
    //發(fā)送消息
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1);
}


向AI問一下細(xì)節(jié)

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