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Cocos2d-x坐標(biāo)系介紹
UI坐標(biāo)就是Android和iOS等應(yīng)用開(kāi)發(fā)的時(shí)候使用的二維坐標(biāo)系。它的原點(diǎn)是在左上角的。
UI坐標(biāo)原點(diǎn)是在左上角,x軸向右為正,y軸向下為正。我們?cè)贏ndroid和iOS等平臺(tái)使用的視圖、控件等都是遵守這個(gè)坐標(biāo)系。然而在Cocos2d-x默認(rèn)不是采用UI坐標(biāo),但是有的時(shí)候也會(huì)用到UI坐標(biāo),例如在觸摸事件發(fā)生的時(shí)候,我們會(huì)獲得一個(gè)觸摸對(duì)象(Touch),觸摸對(duì)象(Touch)提供了很多獲得位置信息的函數(shù),如下面代碼所示:
Point touchLocation = touch->getLocationInView();
使用getLocationInView()函數(shù)獲得觸摸點(diǎn)坐標(biāo)事實(shí)上就是UI坐標(biāo),它的坐標(biāo)原點(diǎn)在左上角。而不是Cocos2d-x默認(rèn)坐標(biāo),我們可以采用下面的語(yǔ)句進(jìn)行轉(zhuǎn)換:
Point touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);
通過(guò)上面的語(yǔ)句就可以將觸摸點(diǎn)位置從UI坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為OpenGL坐標(biāo),OpenGL坐標(biāo)就是Cocos2d-x默認(rèn)坐標(biāo)。
我們?cè)谏厦嫣岬搅薕penGL坐標(biāo),OpenGL坐標(biāo)是種三維坐標(biāo)。由于Cocos2d-x底層采用OpenGL渲染,因此的默認(rèn)坐標(biāo)就是OpenGL坐標(biāo),只不過(guò)只采用兩維(x和y軸)。如果不考慮z軸,OpenGL坐標(biāo)的原點(diǎn)在左下角。
提示: 三維坐標(biāo)根據(jù)z軸的指向不同分為:左手坐標(biāo)和右手坐標(biāo)。右手坐標(biāo)是z軸指向屏幕外。左手坐標(biāo)是z軸指向屏幕里.OpenGL坐標(biāo)是右手坐標(biāo),而微軟平臺(tái)的Direct3D[1]是左手坐標(biāo)。
由于OpenGL坐標(biāo)有可以分為:世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo),所以Cocos2d-x的坐標(biāo)也有世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo)。
你是否有過(guò)這樣的問(wèn)路經(jīng)歷:張三會(huì)告訴你向南走一公里,再向東走500米。而李四會(huì)告訴你向右走一公里,再向左走500米。這里兩種說(shuō)法或許都可以找到你要尋找的地點(diǎn)。張三采用的坐標(biāo)是世界坐標(biāo),他把地球作為參照物,表述位置使用地理的東、南、西和北。而李四采用的坐標(biāo)是模型坐標(biāo),他讓你自己作為參照物,表述位置使用你的左邊、你的前邊、你的右邊和你的后邊。
我們看看圖3-21,從圖中可以看到A的坐標(biāo)是(5,5),B的坐標(biāo)是(4,6),事實(shí)上這些坐標(biāo)值就是世界坐標(biāo)。如果采用A的模型坐標(biāo)來(lái)描述B的位置,則B的坐標(biāo)是(1,-1)。
有的時(shí)候我們需要將世界坐標(biāo)與模型坐標(biāo)互相轉(zhuǎn)換。我們可以通過(guò)Node對(duì)象如下函數(shù)實(shí)現(xiàn):
Point convertToNodeSpace ( const Point & worldPoint )。將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)。
Point convertToNodeSpaceAR ( const Point & worldPoint )。將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)。AR表示相對(duì)于錨點(diǎn)。
Point convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch )。將世界坐標(biāo)中觸摸點(diǎn)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)。
Point convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch )。將世界坐標(biāo)中觸摸點(diǎn)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)。AR表示相對(duì)于錨點(diǎn)。
Point convertToWorldSpace ( const Point & nodePoint )。將模型坐標(biāo)中觸摸點(diǎn)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)。
Point convertToWorldSpaceAR ( const Point & nodePoint )。將模型坐標(biāo)中觸摸點(diǎn)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)。AR表示相對(duì)于錨點(diǎn)。
下面我們通過(guò)兩個(gè)例子了解一下世界坐標(biāo)與模型坐標(biāo)互相轉(zhuǎn)換。
1、世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)
下面是世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為模型坐標(biāo)實(shí)例運(yùn)行結(jié)果。
在游戲場(chǎng)景中有兩個(gè)Node對(duì)象,其中Node1的坐標(biāo)是(400, 500),大小是300 x 100像素。Node2的坐標(biāo)是(200, 300),大小也是300 x 100像素。這里的坐標(biāo)事實(shí)上就是世界坐標(biāo),它的坐標(biāo)原點(diǎn)是屏幕的左下角。
編寫(xiě)代碼如下:
bool HelloWorld::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autocloseItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y+ closeItem->getContentSize().height/2)); automenu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu,1); //創(chuàng)建背景 autobg = Sprite::create("bg.png"); ① bg->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2)); this->addChild(bg,0); ② //創(chuàng)建Node1 autonode1 = Sprite::create("node1.png"); ③ node1->setPosition(Point(400,500)); node1->setAnchorPoint(Point(1.0,1.0)); this->addChild(node1,0); ④ //創(chuàng)建Node2 autonode2 = Sprite::create("node2.png"); ⑤ node2->setPosition(Point(200,300)); node2->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5)); this->addChild(node2,0); ⑥ PointPoint1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); ⑦ PointPoint3 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition()); ⑧ log("Node2NodeSpace = (%f,%f)",Point1.x,Point1.y); log("Node2NodeSpaceAR = (%f,%f)",Point3.x,Point3.y); returntrue; }
代碼①~②行是創(chuàng)建背景精靈對(duì)象,這個(gè)背景是一個(gè)白色900 x 640像素的圖片。代碼第③~④行是創(chuàng)建Node1對(duì)象,并設(shè)置了位置和錨點(diǎn)屬性。代碼第⑤~⑥行是創(chuàng)建Node2對(duì)象,并設(shè)置了位置和錨點(diǎn)屬性。第⑦行代碼將Node2的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為相對(duì)于Node1的模型坐標(biāo)。而第⑧行代碼是類似的,它是相對(duì)于錨點(diǎn)的位置。
運(yùn)行結(jié)果如下:
Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000)
Node2 NodeSpaceAR =(-200.000000,-200.000000)
Node2的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為相對(duì)于Node1的模型坐標(biāo),就是將Node1的左下角作為坐標(biāo)原點(diǎn)(圖3-22中的A點(diǎn)),我們不難計(jì)算出A點(diǎn)的世界坐標(biāo)是(100,400),那么convertToNodeSpace函數(shù)就是A點(diǎn)坐標(biāo)減去C點(diǎn)坐標(biāo),結(jié)果是(-100,100)。而convertToNodeSpaceAR函數(shù)要考慮錨點(diǎn),因此坐標(biāo)原點(diǎn)是B點(diǎn),B點(diǎn)坐標(biāo)減去C點(diǎn)坐標(biāo),結(jié)果是(-200, -200)。
2、模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)
下面是模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)實(shí)例運(yùn)行結(jié)果。
在游戲場(chǎng)景中有兩個(gè)Node對(duì)象,其中Node1的坐標(biāo)是(400, 500),大小是300 x 100像素。Node2是放置在Node1中的,它對(duì)于Node1的模型坐標(biāo)是(0, 0),大小也是150 x 50像素。
編寫(xiě)代碼如下:
bool HelloWorld::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autocloseItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y+ closeItem->getContentSize().height/2)); automenu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu,1); //創(chuàng)建背景 autobg = Sprite::create("bg.png"); bg->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2)); this->addChild(bg,0); //創(chuàng)建Node1 autonode1 = Sprite::create("node1.png"); node1->setPosition(Point(400,500)); this->addChild(node1,0); //創(chuàng)建Node2 autonode2 = Sprite::create("node2.png"); node2->setPosition(Point(0.0,0.0)); ① node2->setAnchorPoint(Point(0.0,0.0)); ② node1->addChild(node2,0); ③ PointPoint2 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); ④ Point Point4 =node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition()); ⑤ log("Node2WorldSpace = (%f,%f)",Point2.x,Point2.y); log("Node2WorldSpaceAR = (%f,%f)",Point4.x,Point4.y); returntrue; }
上述代碼我們主要關(guān)注第③行,它是將Node2放到Node1中,這是與之前的代碼的區(qū)別。這樣第①行設(shè)置的坐標(biāo)就變成了相對(duì)于Node1的模型坐標(biāo)了。
第④行代碼將Node2的模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)。而第⑤行代碼是類似的,它是相對(duì)于錨點(diǎn)的位置。
運(yùn)行結(jié)果如下:
Node2 WorldSpace =(250.000000,450.000000)
Node2 WorldSpaceAR =(400.000000,500.000000)
所示的位置,可以用世界坐標(biāo)描述。代碼①~③行修改如下:
node2->setPosition(Point(250, 450));
node2->setAnchorPoint(Point(0.0,0.0));
this->addChild(node2, 0);
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