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1 在一個(gè)游戲中有了人物、白云等精靈,但是游戲中精靈靜止不動(dòng)肯定是不行的,要讓它們執(zhí)行一些動(dòng)作,使精靈有豐富的動(dòng)畫效果,這樣就會(huì)使用到CCAction類。CCAction主要用于人物角色等發(fā)生動(dòng)作時(shí)使用,如緊身肉搏、遠(yuǎn)程射擊和貼近對(duì)話等
2 在cocos2d-x中,CCAction的類結(jié)構(gòu)圖如下
3 從上面的類結(jié)構(gòu)圖可以看出,動(dòng)作的基類是CCAction,通過繼承它可以實(shí)現(xiàn)很多不同的動(dòng)作,主要分為三大類:CCFiniteTimeAction(有限次動(dòng)作執(zhí)行類)、CCSpeed(節(jié)點(diǎn)執(zhí)行速度類)、CCFollow(節(jié)點(diǎn)跟隨另一個(gè)節(jié)點(diǎn)移動(dòng))
4 在實(shí)際中,主要用到的是CCFiniteTimeAction類,所以下面詳細(xì)介紹這個(gè)類。
5 CCFiniteTimeAction分為CCActionInstant(瞬時(shí)動(dòng)作)和CCActionInterval(延遲動(dòng)作)。其中CCActionInstant動(dòng)作沒有執(zhí)行過程,動(dòng)作瞬時(shí)完成,而CCActionInterval動(dòng)作執(zhí)行需要一定的時(shí)間(或者一個(gè)過程)
6 在實(shí)際中,為了制作出炫麗的動(dòng)畫效果,使用得多的是CCActionInterval延時(shí)動(dòng)作,下面開始介紹延遲動(dòng)作
7 在上面的類結(jié)構(gòu)圖中,CCActionInterval的子類很多,簡單介紹其中常用的,也可以通過cocos2d-x中自帶的TestCpp例子來學(xué)習(xí)
(1) CCMoveTo / CCMoveBy 移動(dòng)兩者的主要差別在于CCMoveTo是移動(dòng)到指定坐標(biāo),CCMoveBy是相對(duì)坐標(biāo)。例如CCMoveTo(2.0f, ccp(50, 50))是在2s時(shí)間內(nèi)移動(dòng)到點(diǎn)x = 50、y = 50處,而CCMoveBy(2.0f, ccp(50, 50))表示2s時(shí)間內(nèi)向x方向移動(dòng)50個(gè)單位,向y方向移動(dòng)50個(gè)單位
(2) CCScaleTo / CCScaleBy 縮放
(3) CCRotateTo / CCRotateBy 旋轉(zhuǎn)
(4) CCSkewTo / CCSkewBy 扭曲
(5) CCJumpTo / CCJumpBy 跳躍
(6) CCBezierTo / CCBezierBy 貝塞爾曲線
(7) CCBink 閃爍
(8) CCFadeIn / CCFadeOut 淡入淡出
(9) CCTintTo / CCTintBy 染色
8 動(dòng)作的一個(gè)簡單用法
CCSprite *heroSprite = CCSprite::create(“hero.png”);
CCMoveTo *move = CCMoveTo::create(2.0f, ccp(50, 50));
heroSprite->runAction(move);
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