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這篇文章主要介紹了OpenGL Shader如何實(shí)現(xiàn)光照發(fā)光體特效,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
內(nèi)發(fā)光原理簡(jiǎn)單概況是:采樣周邊像素alpha取平均值疊加效果。概括來說似乎好像特別簡(jiǎn)單,但需要一定的理解和消化。發(fā)光物體可以當(dāng)做是一個(gè)圓形對(duì)象,去采集圓形對(duì)象周邊像素值。例如已知圓形半徑是R
,角度是Angle
,然后根據(jù)半徑和角度推導(dǎo)算出當(dāng)前像素坐標(biāo)位置,用當(dāng)前像素坐標(biāo)位置得到透明度再去做計(jì)算。
但其實(shí)在陰影遮罩效果中似乎已經(jīng)介紹過了同樣能夠通過。不同點(diǎn)在于陰影遮蓋是利用圓形繪制向外部暈染而內(nèi)發(fā)光效果是作用于內(nèi)部。
首先采用繪制圓的方法實(shí)現(xiàn)RGB
疊加。可以看到中心位置繪制圓的位置顏色較深,向外擴(kuò)散顏色逐漸暗淡。效果雖然不對(duì)但已經(jīng)知道下一步該怎么實(shí)現(xiàn)了。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = length(uv); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
通過取反操作,可用一個(gè)數(shù)除以length(uv)
再相乘一個(gè)小數(shù)來稍微減小值的大小。從最終結(jié)果可以看到所期望的效果。對(duì)比之前效果展示相除相當(dāng)于對(duì)原結(jié)果取反,原先內(nèi)部是數(shù)值最小,相除之后內(nèi)部數(shù)值變成最大。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = 0.05 * 3./length(uv); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
但過渡效果泛白范圍似乎過大了一些繼續(xù)對(duì)原算法進(jìn)行優(yōu)化。增加pow
方法將數(shù)值變得更小一些。
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return pow(radius/dist, intensity); } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; vec3 color = vec3(0.); float glow = 0.05 * getGlow(length(uv), 1., 2.); color += glow; gl_FragColor = vec4(color,1.); }
改變發(fā)光位置和發(fā)光顏色模擬實(shí)現(xiàn)太陽(yáng)光照的效果。
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return radius/dist; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = vec3(0.); vec2 uv2 = uv; uv2 -=1.0; float glow = 0.09 * 3./length(uv2); color += (5.0 * vec3(0.02 * glow) + vec3(0.9686, 0.6941, 0.0) * glow); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
float getGlow(float dist, float radius, float intensity){ return radius/dist; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = texture(iChannel1,uv).rgb; float position = sin(iTime) / 2.; vec2 uv2 = uv; uv2 -=0.5; uv2.x *= iResolution.x/iResolution.y; uv2 += position; float glow = 0.09 * 3./length(uv2); color += (5.0 * vec3(0.02 * glow)); gl_FragColor = vec4(color,1.); }
感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“OpenGL Shader如何實(shí)現(xiàn)光照發(fā)光體特效”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來學(xué)習(xí)!
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