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這篇文章主要介紹了OpenGL Shader如何實(shí)現(xiàn)Wave效果,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
先看Shader運(yùn)行的效果:
下面是代碼:
Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct vertOut { float4 pos:SV_POSITION; float4 srcPos; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos); return o; } fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 { fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3); fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0); float BLOCK_WIDTH = 0.03; float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w); // To create the BG pattern fixed3 final_color = fixed3(1.0); fixed3 bg_color = fixed3(0.0); fixed3 wave_color = fixed3(0.0); float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH); c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1); float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH); c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2); bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); // TO create the waves float wave_width = 0.01; uv = -1.0 + 2.0*uv; uv.y += 0.1; for(float i=0.0; i<10.0; i++) { uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y)); wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5); } final_color = bg_color + wave_color; return fixed4(final_color, 1.0); } ENDCG SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }
下面進(jìn)行分析:
1. ComputeScreenPos的解析:
用于把三維的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為屏幕上的點(diǎn)。有兩種方式,請(qǐng)參考 官方例子
ComputeScreenPos在UnityCG.cginc文件中定義如下:
// Projected screen position helpers #define V2F_SCREEN_TYPE float4 inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) { float4 o = pos * 0.5f; #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET) o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw; #else o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w; #endif #if defined(SHADER_API_FLASH) o.xy *= unity_NPOTScale.xy; #endif o.zw = pos.zw; return o; }
原理解析(待續(xù))
2. 背景的繪制
2.1) fmod用于求余數(shù),比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;
2.2) step用于大小的比較,step(a,x) : 0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;
2.3) 結(jié)合fmod和step可以得到一個(gè)虛線的效果。 比如要得到虛線段長(zhǎng)度為1的代碼如下:
c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width為1
那么如果x的范圍是[0,1),c1的值為0;范圍為[1,2),c1的值為1;2為一個(gè)周期;
那么fmod起到了制作周期的作用,step計(jì)算周期內(nèi)的0和1;
2.4)把2.3中的知識(shí)運(yùn)用到2維,就可以計(jì)算出方塊。
lerp函數(shù)的用法:lerp( a , b ,f ), f為百分?jǐn)?shù)(取值范圍[0,1]);如果f為0,則lerp返回a,f為1,則返回b。f為0到1之間,就返回a到b之間的值。
代碼中的 lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是為1,就是為0,所以就可以變成網(wǎng)格的情況。 背景繪制如下:
3. 波紋的繪制
3.1 ) 坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化
uv = -1.0 + 2.0*uv; // 把原始的uv進(jìn)行擴(kuò)展和位移,得到新的uv。我們的操作就是在新的uv上進(jìn)行的,最終顯示時(shí)會(huì)映射到原來(lái)到uv,請(qǐng)參考下圖
3.2 ) 畫一條直線:
由于上面把y軸移動(dòng)到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分為正的,下半部分為負(fù)的,代碼如下:
wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y)); wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
其中50.0是用來(lái)控制線的寬度的(數(shù)值越大,線越細(xì)),效果如下:
3.3)把直線變?yōu)榍€,并使其動(dòng)起來(lái):
uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _Time.y)); wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y)); wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
效果如下:
3.4)多畫幾條曲線,形成波浪:
for(float i=0.0; i<10.0; i++) { uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y)); wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5); }
最終效果請(qǐng)見(jiàn)文章開(kāi)頭。
其實(shí)寫shader,很多時(shí)候都是要通過(guò)不斷地效果疊加并調(diào)試來(lái)達(dá)到效果。
感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“OpenGL Shader如何實(shí)現(xiàn)Wave效果”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來(lái)學(xué)習(xí)!
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