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使用OpenGL ES怎么實現(xiàn)光照效果?相信很多沒有經(jīng)驗的人對此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
一個立方體
立方體類Rectangle.java
public class Rectangle { private FloatBuffer mVertexBuffer; private int mProgram; private int mPositionHandle; private int muMVPMatrixHandle; private int mColorHandle; public Rectangle(float r) { initVetexData(r); } public void initVetexData(float i) { float vertices[] = new float[] { // 頂點 顏色 //前面 0, 0, 1, 1,1,1,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, 0, 0, 1, 1,1,1,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, 0, 0, 1, 1,1,1,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, 0, 0, 1, 1,1,1,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, //后面 0, 0,-1, 1,1,1,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, 0, 0,-1, 1,1,1,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, 0, 0,-1, 1,1,1,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, 0, 0,-1, 1,1,1,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, //左面 -1, 0, 0, 1,1,1,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, -1, 0, 0, 1,1,1,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, -1, 0, 0, 1,1,1,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, -1, 0, 0, 1,1,1,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, //右面 1, 0, 0, 1,1,1,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, 1, 0, 0, 1,1,1,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, 1, 0, 0, 1,1,1,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, 1, 0, 0, 1,1,1,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, //上面 0, 1, 0, 1,1,1,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, 0, 1, 0, 1,1,1,0, 1, 1,-1, 1,0,0,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, 0, 1, 0, 1,1,1,0, -1, 1,-1, 1,0,0,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, 0, 1, 0, 1,1,1,0, -1, 1, 1, 1,0,0,0, 1, 1, 1, 1,0,0,0, //下面 0,-1, 0, 1,1,1,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, 0,-1, 0, 1,1,1,0, -1,-1, 1, 1,0,0,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, 0,-1, 0, 1,1,1,0, -1,-1,-1, 1,0,0,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, 0,-1, 0, 1,1,1,0, 1,-1,-1, 1,0,0,0, 1,-1, 1, 1,0,0,0, }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); mVertexBuffer.put(vertices); mVertexBuffer.position(0); int vertexShader = loaderShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loaderShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); mProgram = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(mProgram); mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor"); muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); } public void draw(float[] mvpMatrix) { GLES20.glUseProgram(mProgram); // 將頂點數(shù)據(jù)傳遞到管線,頂點著色器 // 定位到位置0,讀取頂點 mVertexBuffer.position(0); // stride 跨距,讀取下一個值跳過的字節(jié)數(shù) GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer); // 將頂點顏色傳遞到管線,頂點著色器 // 定位到位置3,讀取顏色 mVertexBuffer.position(3); GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle); GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 12*6); } private int loaderShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 aColor;" + "varying vec4 aaColor;" + "attribute vec3 aPosition;" + "void main(){" + "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);" + "aaColor = aColor;" + "}"; private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "varying vec4 aaColor;" + "void main(){" + "gl_FragColor = aaColor;" + "}"; }
initVetexData類和前面的例子中基本一樣,但這里和前面有一些不一樣的地方,在定義頂點時,發(fā)現(xiàn)里面不僅定義了定點的坐標(biāo),還定義了頂點的顏色,也就是坐標(biāo)和頂點放在了一個數(shù)據(jù)緩沖中,因此在讀取的時候,調(diào)用glVertexAttribPointer函數(shù)要注意stride參數(shù)傳入正確的值,并且在度去玩頂點坐標(biāo)值后,要將ByteBuffer的position重新置位到第一個顏色值開始的地方。
RectangleView.java
public class RectangleView extends GLSurfaceView{ private float mPreviousY; private float mPreviousX; MyRender mMyRender; public RectangleView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(2); mMyRender = new MyRender(); setRenderer(mMyRender); } public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY; float dx = x - mPreviousX; mMyRender.yAngle += dx; mMyRender.xAngle+= dy; requestRender(); } mPreviousY = y; mPreviousX = x; return true; } class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer { private Rectangle mRectangle; float yAngle; float xAngle; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(1, 1, 1, 1); mRectangle = new Rectangle(); GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); Matrix.perspectiveM(mProjectionMatrix, 0, 45, (float)width/height, 5, 15); Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); } private final float[] mProjectionMatrix = new float[16]; private final float[] mViewMatrix = new float[16]; private final float[] mModuleMatrix = new float[16]; private final float[] mViewProjectionMatrix = new float[16]; private final float[] mMVPMatrix = new float[16]; @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); Matrix.setIdentityM(mModuleMatrix, 0); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, yAngle, 0, 1, 0); Matrix.multiplyMM(mViewProjectionMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewProjectionMatrix, 0, mModuleMatrix, 0); mRectangle.draw(mMVPMatrix, mModuleMatrix); } } }
產(chǎn)生的效果
現(xiàn)在看起來感覺真實感還不是很強,因為自然界中還存在光照的影響。本篇文章就針對上面的立方體加入光照
光照模型
光照模型有三種,包括環(huán)境光、散射光和鏡面光。
環(huán)境光
環(huán)境光:從四面八方照射到物體上,全方位都均勻的光,代表的是現(xiàn)實世界中從廣元射出經(jīng)過多次反射后各個方向基本均勻的光,環(huán)境光不依賴光源位置,而且沒有方向性。環(huán)境光入射均勻,反射也是均勻的。
環(huán)境光最終強度 = 環(huán)境光強度
修改片元著色器如下即可實現(xiàn)環(huán)境光的效果。
gl_FragColor = aaColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1);
加入環(huán)境光后的效果如下,可以看到效果很不好,畢竟每個地方的光照是一樣的,沒差別
散射光
散射光:從物體表面向全方位360度均勻反射的光,代表了現(xiàn)實世界中粗糙物體表面被光照射時,反射到各個方向基本均勻,也被稱為漫反射。散射光強度和入射角關(guān)系很大,入射角度越小,越亮。
散射光最終強度=散射光強度?max{0,(cosθ)}
其中θ表示入射角
散射光的示意圖
接下來主要修改頂點設(shè)色器的代碼即可。
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "uniform mat4 uMMatrix;" // 模型變換的矩陣 + "uniform vec3 uLightLocation;" // 光源位置 + "attribute vec4 aColor;" + "varying vec4 vColor;" + "varying vec4 vDiffuse;" // 傳遞給片元著色器的散射光強度,需要插值計算 + "attribute vec3 aPosition;" // 頂點位置 + "void main(){" + "vec3 normalVectorOrigin = aPosition;" // 原始采用點法向量 + "vec3 normalVector = normalize((uMMatrix*vec4(normalVectorOrigin,1)).xyz);" // 歸一化的變換后的法向量 + "vec3 vectorLight = normalize(uLightLocation - (uMMatrix * vec4(aPosition,1)).xyz);" // 歸一化的光源到點的向量 + "float factor = max(0.0, dot(normalVector, vectorLight));" + "vDiffuse = factor*vec4(1,1,1,1.0);" // 散射光強度,需要插值計算 + "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);" + "vColor = aColor;" + "}";
片元著色器
private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "varying vec4 vColor;" + "varying vec4 vDiffuse;" // 從頂點著色器傳過來的插值散射光的值,散射光的值依賴頂點。 + "void main(){" + "gl_FragColor = vColor*vDiffuse;" // 原本的顏色乘上散射光強度 + "}";
上面主要的代碼含義已經(jīng)添加在注釋里面了。還有以下幾個地方需要注意
頂點著色器中除了MVP矩陣還傳入了M矩陣,原因是顯然的,當(dāng)光照照在物體上,計算法線和該頂點和廣元的位置肯定要用進(jìn)行過基本變換(平移縮放和旋轉(zhuǎn))操作后的位置,上面?zhèn)魅隡矩陣目的就在于此。
向流量的點積:ab=|a||b|cosa,因此想要計算夾角的余弦只需要將向量歸一化在計算點積即可。
某一個點的法向量,點的法向量定義為該點的切面垂直向外的向量。對于不規(guī)則的形狀找其法線的方法是找其臨界點組成的平面的法向量,也可以求其相鄰的面向量的平均法向量。
接著修改頂點和片元著色器后,再在代碼中增加獲取uMMatrix、uLightLocation的引用以及往著色器傳遞數(shù)據(jù)的代碼
muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix"); muLightLocationHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation"); ... GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, mMatrix, 0); GLES20.glUniform3f(muLightLocationHandle, 0, 0, 20); // 注意和攝像機位置的設(shè)置,否則設(shè)置到背面就只能看見一點點內(nèi)容了
增加了散射光的效果,可以看到效果明顯好了很多,有些地方比較暗,有些地方就是黑的,因為光照沒有照上。因為散射光根據(jù)和光源的角度有關(guān),角度越小越亮,這就是自然界的真實現(xiàn)象。
代碼下載
鏡面光
鏡面光:現(xiàn)實世界中,當(dāng)光滑表面被照射后會有方向很集中的反射光,這種反射光就是鏡面光,鏡面光除了依賴入射角外,還依賴觀察者(攝像機)的位置,如果攝像機到被照射點的向量不在反射光集中的范圍內(nèi),就看不到鏡面光。
鏡面光最終強度=鏡面光強度?max{0,(cosθ)α}
其中θθ指的是半向量和法向量的夾角,αα表示粗糙度。
鏡面光示意圖
使用鏡面光時,需要將攝像機矩陣傳入頂點著色器中,計算方法只需要按照定義來就可以。
綜合環(huán)境光、散射光和鏡面光的模型
gl_FragColor = vColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1) + vColor*vDiffuse + vColor*vSpecular
看完上述內(nèi)容,你們掌握使用OpenGL ES怎么實現(xiàn)光照效果的方法了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或想了解更多相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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