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如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫

發(fā)布時(shí)間:2021-11-15 14:47:16 來源:億速云 閱讀:249 作者:柒染 欄目:大數(shù)據(jù)

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫,很多新手對此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。

前段時(shí)間研究3D智能語音助手的時(shí)候,順路研究了Unity中的角色表情,現(xiàn)在把實(shí)現(xiàn)方式分享給大家。

軟件準(zhǔn)備

本人當(dāng)時(shí)做研究的時(shí)候使用的是以下軟件:

FaceGen Modeller:用來制作角色頭部模型的小工具,并且可以捏臉、制作各種表情,使用起來也很簡單。

Maya:這個(gè)大家都很熟,就不用介紹了,主要用來制作Blend Shape(下面會(huì)講)。

Unity:這個(gè)也不用多說了,最后就是在Unity中實(shí)現(xiàn)的效果。

實(shí)現(xiàn)邏輯

上邊說到使用Maya主要用于制作Blend Shape,那么什么是Blend Shape呢?

Blend Shape是通過一個(gè)模型驅(qū)動(dòng)另外一個(gè)模型,使頂點(diǎn)產(chǎn)生線性插值位移的動(dòng)畫,在其他游戲引擎中也被稱為Morph Target。比如角色的表情動(dòng)畫是通過一系列不同表情的模型來驅(qū)動(dòng)一個(gè)正常狀態(tài)的模型,從而產(chǎn)生了表情動(dòng)畫,邏輯結(jié)構(gòu)如下圖:

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫

需要注意的是:所有的表情模型一定要基于同一個(gè)模型進(jìn)行的制作。

模型制作流程

首先,在FaceGen Modeller中導(dǎo)出一個(gè)正常狀態(tài)的頭部模型,然后再導(dǎo)出一系列其它表情的頭部模型(注意命好名字,不然會(huì)亂)。

模型準(zhǔn)備好之后全部導(dǎo)入Maya,下面是我使用到的一部分模型(為了方便查看,特意將模型排開了),大家可以看到各種表情的模型都有。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫  
表情模型

然后就是制作Blend Shape,先選中所有帶表情的模型,最后選擇正常狀態(tài)的模型,點(diǎn)擊菜單變形 > 融合變形 后的設(shè)置按鈕彈出菜單。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫

在彈窗中設(shè)置好名稱,其他設(shè)置默認(rèn)就好。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫  
設(shè)置彈窗

創(chuàng)建完Blend Shape之后,還可以繼續(xù)查看這些表情,點(diǎn)擊窗口 > 動(dòng)畫編輯器 > 形變編輯器,打開彈窗。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫

在彈出的窗口中可以看到我們設(shè)置的所有表情模型,顯示的名稱就是模型在大綱中的名稱,如果名稱很亂,還可以在這個(gè)彈窗中繼續(xù)修改。

拖動(dòng)不同表情的權(quán)重/驅(qū)動(dòng)者,就可以預(yù)覽到模型的表情效果了。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫  
Blend Shape彈窗

檢查過效果沒有問題之后,就可以導(dǎo)出模型了。模型記住要導(dǎo)出fbx格式,并且導(dǎo)出的時(shí)候要確認(rèn)Blend Shape對勾是選中狀態(tài)。

導(dǎo)入U(xiǎn)nity

導(dǎo)入U(xiǎn)nity之后,如果模型中有Blend Shape信息,模型設(shè)置里會(huì)自動(dòng)勾選Import Blend Shape。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫

把模型拖到場景中,在屬性設(shè)置面板會(huì)看到多出來一欄Skinned Mesh Rendered,下面Blend Shape中的設(shè)置都是我們的表情。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)角色的表情動(dòng)畫  
表情設(shè)置

我們可以手動(dòng)拖動(dòng)滑動(dòng)條測試效果,后續(xù)就需要寫腳本控制這些表情動(dòng)畫了。

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