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1、用wxml+wxss生成棋盤(pán)視圖
2、用wx:for將數(shù)據(jù)渲染到每個(gè)單元格
邏輯實(shí)現(xiàn)
1、頁(yè)面加載完畢隨機(jī)用數(shù)字2或4填充兩個(gè)單元格
2、判斷用戶滑動(dòng)方向
使用touchStart事件函數(shù)獲取起始位置touchStartX、touchStartY
使用touchMove事件函數(shù)獲取終點(diǎn)位置touchEndX、touchEndY
var disX = this.touchStartX - this.touchEndX; var absdisX = Math.abs(disX); var disY = this.touchStartY - this.touchEndY; var absdisY = Math.abs(disY); // 確定移動(dòng)方向 // 0:上, 1:右, 2:下, 3:左 var direction = absdisX > absdisY ? (disX < 0 ? 1 : 3) : (disY < 0 ? 2 : 0);
3、根據(jù)滑動(dòng)方向(假設(shè)向右滑動(dòng))移動(dòng)表格以及相同項(xiàng)合并
將2048的棋盤(pán)生成4*4的二維數(shù)組list,為空的空格用0表示
// 比如棋盤(pán)數(shù)據(jù)如下 var grid = [ [2, 2, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 8, 4, 0], [0, 0, 0, 0] ];
根據(jù)滑動(dòng)方向生成4*4二維數(shù)組
var list = [ [0, 0, 2, 2], // 注意是0022不是2200,因?yàn)橄裼一瑒?dòng)所以從右邊push入數(shù)組 [0, 0, 0, 0], [0, 4, 8, 0], [0, 0, 0, 0] ];
相應(yīng)代碼(代碼中this.board.grid為上面的初始grid):
formList(dir) { // 根據(jù)傳入的滑動(dòng)方向生成list的四個(gè)數(shù)組 var list = [[], [], [], []]; for(var i = 0; i < this.size; i++) for(var j = 0; j < this.size; j++) { switch(dir) { case 0: list[i].push(this.board.grid[j][i]); break; case 1: list[i].push(this.board.grid[i][this.size-1-j]); break; case 2: list[i].push(this.board.grid[this.size-1-j][i]); break; case 3: list[i].push(this.board.grid[i][j]); break; } } return list; }
將list的每一個(gè)小數(shù)組中的數(shù)字提到前面,0放到末尾
list2 = [ [2, 2, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [4, 8, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ];
相應(yīng)代碼:
changeItem(item) { // 將 [0, 2, 0, 2] 改為 [2, 2, 0, 0] var cnt = 0; for(var i = 0; i < item.length; i++) if(item[i] != 0) item[cnt++] = item[i]; for(var j = cnt; j < item.length; j++) item[j] = 0; return item; }
將相同值的單元格加起來(lái),并將后面的一個(gè)單元格值變?yōu)?
list2 = [ [4, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [4, 8, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ];
相應(yīng)代碼:
combine(list) { // 滑動(dòng)時(shí)相同的合并 for(var i = 0; i < list.length; i++) // 數(shù)字靠邊 list[i] = this.changeItem(list[i]); for(var i = 0; i < this.size; i++) { for(var j = 1; j < this.size; j++) { if(list[i][j-1] == list[i][j] && list[i][j]!=0) { list[i][j-1] += list[i][j]; list[i][j] = 0; } } } for (var i = 0; i < list.length; i++) // 再次數(shù)字靠邊,避免0220變成0400的情況發(fā)生 list[i] = this.changeItem(list[i]); return list; }
將list2回退為list并渲染數(shù)據(jù)到棋盤(pán)視圖
list = [
[0, 0, 0, 4],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 8, 4],
[0, 0, 0, 0]
];
相應(yīng)代碼:
move(dir) { // 0:上, 1:右, 2:下, 3:左 var curList = this.formList(dir); var list = this.combine(curList); var result = [[],[],[],[]]; for(var i = 0; i < this.size; i++) for(var j = 0; j < this.size; j++) { switch (dir) { case 0: result[i][j] = list[j][i]; break; case 1: result[i][j] = list[i][this.size-1-j]; break; case 2: result[i][j] = list[j][this.size-1-i]; break; case 3: result[i][j] = list[i][j]; break; } } this.board.grid = result; this.setDataRandom(); // 移動(dòng)一次之后隨機(jī)用2或4填充兩個(gè)單元格 return result; }
4、重復(fù)步驟1
5、判斷游戲是否結(jié)束
判斷標(biāo)準(zhǔn):4*4單元格填滿且任意一個(gè)單元格上下左右沒(méi)有相同值的單元格
isOver() { // 游戲是否結(jié)束,結(jié)束條件:可用格子為空且所有格子上下左右值不等 for (var i = 0; i < this.size; i++) // 左右不等 for (var j = 1; j < this.size; j++) { if (this.board.grid[i][j] == this.board.grid[i][j - 1]) return false; } for (var j = 0; j < this.size; j++) // 上下不等 for (var i = 1; i < this.size; i++) { if (this.board.grid[i][j] == this.board.grid[i - 1][j]) return false; } return true; }
6、根據(jù)游戲結(jié)果給出相應(yīng)提示
到此,關(guān)于“微信小程序怎么實(shí)現(xiàn)2048游戲”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)?lái)更多實(shí)用的文章!
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