您好,登錄后才能下訂單哦!
本篇內(nèi)容主要講解“如何使用cocos creator實(shí)現(xiàn)合成大西瓜游戲”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡(jiǎn)單快捷,實(shí)用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“如何使用cocos creator實(shí)現(xiàn)合成大西瓜游戲”吧!
游戲邏輯
整個(gè)游戲邏輯比較簡(jiǎn)單,結(jié)合了俄羅斯方塊與消除游戲的核心玩法:
在生成一個(gè)水果
點(diǎn)擊屏幕,水果移動(dòng)到對(duì)應(yīng) x 軸位置并自由下落
每個(gè)水果會(huì)與其他水果發(fā)生碰撞,兩個(gè)相同的水果碰撞時(shí)會(huì)發(fā)生合并,升級(jí)成更高一級(jí)的水果
水果共有 11 種類型:
游戲目標(biāo)是合成最高級(jí)的水果:大西瓜!當(dāng)堆積的水果超過頂部紅線時(shí)則游戲結(jié)束。
整理出需要實(shí)現(xiàn)的核心邏輯:
生成水果
水果下落與碰撞
水果消除動(dòng)畫效果及升級(jí)邏輯
預(yù)備工作
cocos creator 基本概念
整個(gè)項(xiàng)目使用 cocos creator v2.4.3 實(shí)現(xiàn),建議初次了解的同學(xué)可以先過一下官方文檔,本文不會(huì)過多介紹 creator 的使用(主要是我也不太熟練)。
官方文檔鏈接:
https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/
游戲素材
首先需要準(zhǔn)備美術(shù)資源,本位所有美術(shù)素材和音頻材料均來源于:
www.wesane.com/game/654/
首先訪問游戲網(wǎng)站,打開 network 面板,可以看見游戲依賴的所有美術(shù)資源,我們下載自己所需的文件即可。
所需的圖片資源包括:
11 張水果貼圖
每種水果合成效果貼圖,均包含:一張果粒圖片,一張圓形水珠圖片,一張爆炸貼圖
兩個(gè)西瓜合成時(shí)有燈光和撒花的效果,時(shí)間有限暫不實(shí)現(xiàn)
音頻文件同理,可以在 Filter 欄選擇 .mp3 后綴的請(qǐng)求快速篩選對(duì)應(yīng)資源。水果消除時(shí)的爆炸聲和水聲,音頻文件同理,可以在 Filter 欄選擇 .mp3 后綴的請(qǐng)求快速篩選對(duì)應(yīng)資源
創(chuàng)建游戲場(chǎng)景和背景
打開 cocos creator,新建一個(gè)項(xiàng)目(也可以直接導(dǎo)入從 github 下載的項(xiàng)目源碼):
https://github.com/tangxiangmin/cocos-big-watermelon
然后記得將剛才下載的素材資源拖拽到右下角的資源管理器中。
創(chuàng)建 scene 和背景節(jié)點(diǎn)
項(xiàng)目初始化之后,在左下角資源管理器新建一個(gè)游戲 Scene,取名 game 作為游戲主場(chǎng)景。
創(chuàng)建完畢后就可以在資源管理器的 assets 中看見剛才創(chuàng)建的名為 game 的 scene。
選擇 game 場(chǎng)景,在左上角的層級(jí)管理器中可以看見場(chǎng)景的 Canvas 畫布根節(jié)點(diǎn),cocos 默認(rèn)畫布是橫屏的 960*640,可以選擇根節(jié)點(diǎn)然后再右側(cè)屬性檢查器中調(diào)整寬高為 640*960。
接下來創(chuàng)建背景層,我們?cè)?Canvas 節(jié)點(diǎn)下面新建一個(gè) background 節(jié)點(diǎn),由于整個(gè)背景是純色 #FBE79D 的,因此使用一個(gè)單色 Sprite 填充即可。
同樣將 background 節(jié)點(diǎn)寬高調(diào)整為整個(gè)畫布的大小,由于默認(rèn)錨點(diǎn)均為 0.5*0.5,此時(shí)整個(gè)畫布會(huì)被完全填充。
現(xiàn)在整個(gè)游戲場(chǎng)景大概是這個(gè)樣子的:
接下來設(shè)計(jì)游戲的邏輯腳本部分。
場(chǎng)景腳本組件
在 assets 目錄下新建一個(gè) js 腳本,按照慣例命令成 Game.js,creator 會(huì)生成一個(gè)帶基礎(chǔ) cc.Class 的模板文件。
先將腳本組件與節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來,選擇 Canvas 根節(jié)點(diǎn),在右側(cè)屬性檢查器中添加組件,然后選擇剛才創(chuàng)建的這個(gè) Game 組件。
然后編寫具體的代碼邏輯,打開 Game.js 文件(建議使用 vscode 或者 webstrom 打開整個(gè)項(xiàng)目的根目錄進(jìn)行編輯)。
里面的初始代碼大概長(zhǎng)這樣:
// Game.jscc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad(){ }, start(){ }})
我們需要在這里維護(hù)整個(gè)游戲的邏輯,后面逐步添加代碼內(nèi)容。
創(chuàng)建水果
水果是整個(gè)游戲的核心元素,在游戲中被頻繁創(chuàng)建和銷毀。
生成單個(gè)水果預(yù)制資源
這種動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)可以通過預(yù)制資源 Prefab 來控制,制作 Prefab 最簡(jiǎn)單的方式就是將資源從資源管理器拖動(dòng)到場(chǎng)景編輯器中,然后再將層級(jí)管理器中的節(jié)點(diǎn)拖回資源管理器。
這里以等級(jí)最低的水果“葡萄”為例:
然后將層級(jí)管理器中的節(jié)點(diǎn)刪除,這樣我們就得到了一個(gè) fruit 的預(yù)制資源,在腳本組件中,就可以使用代碼通過預(yù)制資源動(dòng)態(tài)生成節(jié)點(diǎn)了。
修改 Game.js,添加一個(gè)屬性 fruitPrefab,其類型為 cc.Prefab:
// Game.js properties: { fruitPrefab: { default: null, type: cc.Prefab }, }
回到 creator,選擇 Canvas 節(jié)點(diǎn),可以在屬性檢查器中的 Game 組件欄目看見和修改該屬性了。
我們將剛才制作的 prefab 資源從資源管理器拖動(dòng)到這里,在初始化的時(shí)候,有 cocos 負(fù)責(zé)初始化對(duì)應(yīng)的屬性數(shù)據(jù):
創(chuàng)建單個(gè)水果
回到 Game.js,開始編寫真正的邏輯:創(chuàng)建一個(gè)葡萄。
// Game.js onLoad(){ let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab); fruit.setPosition(cc.v2(0, 400)); this.node.addChild(fruit); }
預(yù)覽模式下就可以看見屏幕正上方有一個(gè)葡萄了:
Nice,非常好的開始!
此外,由于水果還包含一些特定的邏輯,我們可以向它添加一個(gè) Fruit 腳本組件,雖然目前看起來還沒有什么用!
創(chuàng)建 Fruit 腳本組件與上面創(chuàng)建 Game 組件類似,然后選擇剛才制作的 prefab 重新編輯,關(guān)聯(lián)上 Fruit 用戶腳本組件即可。
動(dòng)態(tài)維護(hù)多種水果
整個(gè)游戲共 11 種水果(當(dāng)然也可以添加或者改成其他的東西),如果每種水果都像上面去手動(dòng)生成預(yù)制資源然后分別初始化,那也太繁瑣了,我們需要解決動(dòng)態(tài)渲染多種水果的方式。
我們需要獲得每種水果的貼圖信息,然后在實(shí)例化水果時(shí)選擇對(duì)應(yīng)貼圖即可,最簡(jiǎn)單的方式就是維護(hù)一個(gè)配置表,每行的數(shù)據(jù)字段包括 id 和 iconSF。
const FruitItem = cc.Class({ name: 'FruitItem', properties: { id: 0, // 水果的類型 iconSF: cc.SpriteFrame // 貼圖資源 } });
然后為 Game 腳本組件新增一個(gè) fruits 屬性,用于保存每種水果的配置信息,其類型是數(shù)組,數(shù)組內(nèi)元素類型為剛才創(chuàng)建的 FruitItem。
// Game.js properties: { fruits: { default: [], type: FruitItem }, }
回到編輯器,這時(shí)候可以發(fā)現(xiàn) Game 組件的屬性下面多了一個(gè) Fruits 屬性,將其長(zhǎng)度修改為 11,然后依次編寫每個(gè)水果的 id,同時(shí)將其貼圖資源從資源編輯器貼過來(體力活)。
這樣我們只需要傳入想要制作的水果 id,就可以獲取到對(duì)應(yīng)的配置信息,并動(dòng)態(tài)修改貼圖了。
這種初始化的邏輯應(yīng)該由水果自己維護(hù),因此放在剛才創(chuàng)建的 Fruit 組件中,我們暴露一個(gè) init 接口出來。
// Fruit.js properties: { id: 0, }, // 實(shí)例放在可以在其他組件中調(diào)用 init(data) { this.id = data.id // 根據(jù)傳入的參數(shù)修改貼圖資源 const sp = this.node.getComponent(cc.Sprite) sp.spriteFrame = data.iconSF },
然后修改一下上面的初始化水果的代碼:
// Game.js createOneFruit(num) { let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab); // 獲取到配置信息 const config = this.fruits[num - 1] // 獲取到節(jié)點(diǎn)的Fruit組件并調(diào)用實(shí)例方法 fruit.getComponent('Fruit').init({ id: config.id, iconSF: config.iconSF }); }
這樣就可以愉快的創(chuàng)建各種水果了。
監(jiān)聽點(diǎn)擊事件
cocos 提供了各種事件監(jiān)聽,前端和客戶端同學(xué)一定不會(huì)陌生。
整個(gè)游戲會(huì)在點(diǎn)擊屏幕時(shí)創(chuàng)建一個(gè)水果,這只要監(jiān)聽一下全局點(diǎn)擊事件即可,這個(gè)邏輯同樣放在 Game 腳本組件中。
onLoad() { // 監(jiān)聽點(diǎn)擊事件 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this) }, onTouchStart(){ this.createOneFruit(1) // 生成水果 }
實(shí)際游戲中還需要處理隨機(jī)生成水果、上一個(gè)水果在點(diǎn)擊的 x 軸下落等細(xì)節(jié)邏輯,這里不再贅述。
物理系統(tǒng):自由落體與剛體碰撞
上面處理了水果創(chuàng)建的邏輯,在整個(gè)游戲中,水果是可以產(chǎn)生下落及彈性碰撞等物理效果的,利用 cocos 內(nèi)置的物理引擎,可以很方便的實(shí)現(xiàn)。
對(duì) cocos 引擎不熟悉的同學(xué)可以先看看這個(gè)官方 demo,里面展示的比較詳細(xì)(起碼比文檔要更容易理解)。
開啟物理引擎與碰撞檢測(cè)
首先是開啟物理引擎,以及設(shè)置重力大?。?/p>
const instance = cc.director.getPhysicsManager() instance.enabled = true // instance.debugDrawFlags = 4 instance.gravity = cc.v2(0, -960);
然后需要開啟碰撞檢測(cè),默認(rèn)是關(guān)閉的:
const collisionManager = cc.director.getCollisionManager(); collisionManager.enabled = true
然后設(shè)置四周的墻壁用于碰撞,這樣水果就不會(huì)無限制往下面掉落了:
// 設(shè)置四周的碰撞區(qū)域 let width = this.node.width; let height = this.node.height; let node = new cc.Node(); let body = node.addComponent(cc.RigidBody); body.type = cc.RigidBodyType.Static; const _addBound = (node, x, y, width, height) => { let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider); collider.offset.x = x; collider.offset.y = y; collider.size.width = width; collider.size.height = height; } _addBound(node, 0, -height / 2, width, 1); _addBound(node, 0, height / 2, width, 1); _addBound(node, -width / 2, 0, 1, height); _addBound(node, width / 2, 0, 1, height); node.parent = this.node;
現(xiàn)在我們就開啟了游戲世界的物理引擎,然后還需要配置需要受引擎影響的節(jié)點(diǎn),也就是我們的水果。
水果剛體組件與碰撞組件
回到 creator,找到我們的水果 prefab,然后添加物理組件。
首先是 Rigid Body(剛體)組件:
然后是物理碰撞組件,因?yàn)槲覀兊乃菆A形的,都選擇 PhysicsCircleCollider 組件就可以了,如果有個(gè)香蕉之類不規(guī)則多邊形邊的話,工作量就會(huì)增加不少~
接下來可以看看整體效果,(記得把剛才的點(diǎn)擊事件加上,然后控制一下隨機(jī)生成水果類型):
完美!!
水果碰撞回調(diào)
添加完成之后,還需要開啟剛體組件的碰撞屬性 Enabled Contact Listener,這樣可以接收到碰撞之后的回調(diào)。
這個(gè)碰撞回調(diào)同樣寫在 Fruit 腳本組件里面:
// Fruit.js onBeginContact(contact, self, other) { // 檢測(cè)到是兩個(gè)相同水果的碰撞 if (self.node && other.node) { const s = self.node.getComponent('Fruit') const o = other.node.getComponent('Fruit') if (s && o && s.id === o.id) { self.node.emit('sameContact', {self, other}); } } },
為了保證 Fruit 組件功能的單一性,在兩個(gè)相同水果發(fā)生碰撞時(shí),我們通過事件通知 Game.js,這樣可以在初始化水果的時(shí)候注冊(cè) sameContact 自定義事件的處理方法。
// Game.js createOneFruit(num) { let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab); // ...其他初始化邏輯 fruit.on('sameContact', ({self, other}) => { // 兩個(gè)node都會(huì)觸發(fā),臨時(shí)處理,看看有沒有其他方法只展示一次的 other.node.off('sameContact') // 處理水果合并的邏輯,下面再處理 this.onSameFruitContact({self, other}) }) }
這樣當(dāng)水果發(fā)生碰撞時(shí),我們就能夠監(jiān)聽并處理消除升級(jí)邏輯了。
消除水果動(dòng)畫
無動(dòng)畫版本
簡(jiǎn)單的消除邏輯就是將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)刪除,然后在原水果位置生成高一級(jí)的水果即可,沒有任何動(dòng)畫效果:
self.node.removeFromParent(false) other.node.removeFromParent(false) const {x, y} = other.node // 獲取合并的水果位置 const id = other.getComponent('Fruit').id const nextId = id + 1 const newFruit = this.createFruitOnPos(x, y, nextId) // 在指定位置生成新的水果
雖然看起來有點(diǎn)奇怪,但的確可以以玩了!
分析動(dòng)畫
打開源站,通過 Performance 面板分析一下動(dòng)畫效果(這里就不錄 gif 了)。
可以看見合成的時(shí)候動(dòng)畫效果包括:
碰撞水果向原水果中心移動(dòng)
果粒爆炸的粒子效果
水珠爆炸的粒子效果
一灘果汁的縮放動(dòng)畫
此外還有爆炸聲和水聲的音效。
管理爆炸素材資源
由于整個(gè)動(dòng)畫涉及到的素材較多,每種水果均包含 3 種顏色不同的貼圖,與上面 FruitItem 類似,我們也采用 prefab 加動(dòng)態(tài)資源的做法來管理對(duì)應(yīng)素材和動(dòng)畫邏輯。
首先定義一個(gè) JuiceItem,保存單種水果爆炸需要的素材:
// Game.js const JuiceItem = cc.Class({ name: 'JuiceItem', properties: { particle: cc.SpriteFrame, // 果粒 circle: cc.SpriteFrame, // 水珠 slash: cc.SpriteFrame, // 果汁 } });
然后為 Game 組件新增一個(gè) juices 屬性:
// Game.js properties: { juices: { default: [], type: JuiceItem }, juicePrefab: { default: null, type: cc.Prefab }, }
接下來又是賣勞力的時(shí)候了,將貼圖資源都拖放到 juices 屬性下:
然后新增一個(gè)空的預(yù)制資源,主要是為了掛載腳本組件,也就是下面的 Juice 腳本,然后記得將該預(yù)制資源掛載到 Game 的 juicePrefab 上。
最后,新建 Juice 組件,用來實(shí)現(xiàn)爆炸的動(dòng)畫邏輯,同樣需要暴露 init 接口:
// Juice.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { particle: { default: null, type: cc.SpriteFrame }, circle: { default: null, type: cc.SpriteFrame }, slash: { default: null, type: cc.SpriteFrame } }, // 同樣暴露一個(gè)init接口 init(data) { this.particle = data.particle this.circle = data.particle this.slash = data.slash }, // 動(dòng)畫效果 showJuice(){ } }
這樣,在合并的時(shí)候,我們初始化一個(gè) Juice 節(jié)點(diǎn),同時(shí)展示爆炸效果即可。
// Game.js let juice = cc.instantiate(this.juicePrefab); this.node.addChild(juice); const config = this.juices[id - 1] const instance = juice.getComponent('Juice') instance.init(config) instance.showJuice(pos, n) // 對(duì)應(yīng)的爆炸邏輯
爆炸粒子動(dòng)畫
關(guān)于粒子動(dòng)畫,網(wǎng)上能查到不少資料,如果感興趣,也可以移步我之前整理的前端常見動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)原理:
https://www.shymean.com/article/%E5%89%8D%E7%AB%AF%E5%B8%B8%E8%A7%81%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%8E%9F%E7%90%86
粒子動(dòng)畫的主要的實(shí)現(xiàn)思路為:初始化 N 個(gè)粒子,控制他們的速度大小、方向和生命周期,然后控制每個(gè)粒子按照對(duì)應(yīng)的參數(shù)執(zhí)行動(dòng)畫,所有粒子匯集在一起的效果就組成了粒子動(dòng)畫。
話雖如此,要把動(dòng)畫效果調(diào)好還是挺麻煩的,需要控制各種隨機(jī)參數(shù)。
showJuice(pos, width) { // 果粒 for (let i = 0; i < 10; ++i) { const node = new cc.Node('Sprite'); const sp = node.addComponent(cc.Sprite); sp.spriteFrame = this.particle; node.parent = this.node; // ... 一堆隨機(jī)的參數(shù) node.position = pos; node.runAction( cc.sequence( // ...各種action對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫邏輯 cc.callFunc(function () { // 動(dòng)畫結(jié)束后消除粒子 node.active = false }, this)) ) } // 水珠 for (let f = 0; f < 20; f++) { // 同果粒,使用的spriteFrame切換成 this.circle } // 果汁只有一張貼圖,使用this.slash,展示常規(guī)的action縮放和透明動(dòng)畫即可 },
源項(xiàng)目的代碼中使用 createFruitL 這個(gè)方法來處理爆炸動(dòng)畫,雖然經(jīng)過了代碼壓縮,但依稀能看出對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫參數(shù)邏輯,如果不想調(diào)整動(dòng)畫參數(shù),可以借鑒一下。
這樣,就完成了爆炸效果的展示,大概類似于這樣,雖然有點(diǎn)丑。
音效
通過 cc.audioEngine 直接播放 AudioClip 資源來實(shí)現(xiàn)音效。
在 Game 組件下新增兩個(gè)類型為 AudioClip 的資源,方便腳本組件訪問:
properties: { boomAudio: { default: null, type: cc.AudioClip }, waterAudio: { default: null, type: cc.AudioClip } }
同上,在屬性檢查器中將兩個(gè)音頻資源從資源管理器拖動(dòng)到Game組件的屬性下方:
onSameFruitContact(){ cc.audioEngine.play(this.boomAudio, false, 1); cc.audioEngine.play(this.waterAudio, false, 1); }
這樣就可以在碰撞的時(shí)候聽到聲音了。
構(gòu)建打包
完成整個(gè)游戲的開發(fā)之后,可以選擇構(gòu)建發(fā)布,打包成 web-mobile 版本,然后部署在服務(wù)器上,就可以給其他人快樂地玩耍了。
到此,相信大家對(duì)“如何使用cocos creator實(shí)現(xiàn)合成大西瓜游戲”有了更深的了解,不妨來實(shí)際操作一番吧!這里是億速云網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如果涉及侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系站長(zhǎng)郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。