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Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)

發(fā)布時間:2021-10-25 14:46:56 來源:億速云 閱讀:214 作者:iii 欄目:編程語言

本篇內(nèi)容主要講解“Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)”吧! 

啟動流程 

index.html

對于 Web 平臺 index.html 文件就是絕對的起點。

在默認(rèn)的 index.html 文件中,定義了游戲啟動頁面的布局,并且還有一段立即執(zhí)行的代碼。

這里截取文件中一部分比較關(guān)鍵的代碼:

// 加載引擎腳本
loadScript(debug ? 'cocos2d-js.js' : 'cocos2d-js-min.ec334.js', function () {
    // 是否開啟了物理系統(tǒng)?
    if (CC_PHYSICS_BUILTIN || CC_PHYSICS_CANNON) {
        // 加載物理系統(tǒng)腳本并啟動引擎
        loadScript(debug ? 'physics.js' : 'physics-min.js', window.boot);
    } else {
        // 啟動引擎
        window.boot();
    }
});

上面這段代碼主要用于加載引擎腳本和物理系統(tǒng)腳本,腳本加載完成之后就會調(diào)用 main.js 中定義的 window.boot() 函數(shù)。

代碼壓縮

腳本文件名中帶有 -min 字樣一般代表著這個文件內(nèi)的代碼是被壓縮過的。

壓縮代碼可以節(jié)省代碼文件所占用的空間,加快文件加載速度,減少流量消耗,但同時也讓代碼失去了可閱讀性,不利于調(diào)試。

所以開啟調(diào)試模式后會直接使用未經(jīng)過壓縮的代碼文件,便于開發(fā)調(diào)試和定位錯誤。

main.js 

window.boot()

對于不同平臺 main.js 的內(nèi)容也有些許差異,這里我們忽略差異部分,只關(guān)注其中關(guān)鍵的共同行為。

關(guān)于 main.js 文件的內(nèi)容基本上就是定義了 window.boot() 函數(shù)。

對于非 Web 平臺,會在定義完之后直接就調(diào)用 window.boot() 函數(shù),所以 main.js 才是他們的起點。

window.boot() 函數(shù)內(nèi)部有以下關(guān)鍵行為:

  1. 定義     onStart 回調(diào)函數(shù):主要用于加載啟動場景
  2. cc.assetManager.init(...):初始化 AssetManager
  3. cc.assetManager.loadScript(...):加載 src 目錄下的插件腳本
  4. cc.assetManager.loadBundle(...):加載項目中的 bundle
  5. cc.game.run(...):啟動引擎

這部分的代碼就不貼了,小伙伴們可以看看自己的項目構(gòu)建后的 main.js 文件。 

cc.game

cc.game 對象是 cc.Game 類的一個實例,cc.game 包含了游戲主體信息并負(fù)責(zé)驅(qū)動游戲。

說人話,cc.game 對象就是管理引擎生命周期的模塊,啟動、暫停和重啟等操作都需要用到它。 

run()

cc.game.run() 函數(shù)內(nèi)指定了引擎配置和 onStart 回調(diào)并觸發(fā) cc.game.prepare() 函數(shù)。

run: function (config, onStart) {
    // 指定引擎配置
    this._initConfig(config);
    this.onStart = onStart;
    this.prepare(game.onStart && game.onStart.bind(game));
}
 
prepare()

cc.game.prepare() 函數(shù)內(nèi)主要在項目預(yù)覽時快速編譯項目代碼并調(diào)用 _prepareFinished() 函數(shù)。

prepare(cb) {
    // 已經(jīng)準(zhǔn)備過則跳過
    if (this._prepared) {
        if (cb) cb();
        return;
    }
    // 加載預(yù)覽項目代碼
    this._loadPreviewScript(() => {
        this._prepareFinished(cb);
    });
}
 

對于快速編譯的細(xì)節(jié),可以在項目預(yù)覽時打開瀏覽器的開發(fā)者工具,在 Sources 欄中搜索(Ctrl + P) __quick_compile_project__ 即可找到 __quick_compile_project__.js 文件。 

_prepareFinished()

cc.game._prepareFinished() 函數(shù)的作用主要為初始化引擎、設(shè)置幀率計時器和初始化內(nèi)建資源(effect 資源和 material 資源)。

當(dāng)內(nèi)建資源加載完成后就會調(diào)用 cc.game._runMainLoop() 啟動引擎主循環(huán)。

_prepareFinished(cb) {
    // 初始化引擎
    this._initEngine();
    // 設(shè)置幀率計時器
    this._setAnimFrame();
    // 初始化內(nèi)建資源(加載內(nèi)置的 effect 和 material 資源)
    cc.assetManager.builtins.init(() => {
        // 打印引擎版本到控制臺
        console.log('Cocos Creator v' + cc.ENGINE_VERSION);
        this._prepared = true;
        // 啟動 mainLoop
        this._runMainLoop();
        // 發(fā)射 ‘game_inited’ 事件(即引擎已初始化完成)
        this.emit(this.EVENT_GAME_INITED);
        // 調(diào)用 main.js 中定義的 onStart 函數(shù)
        if (cb) cb();
    });
}
 

_setAnimFrame()

cc.game._setAnimFrame() 內(nèi)部對不同的游戲幀率做了適配。

另外還對 window.requestAnimationFrame() 接口做了兼容性封裝,用于兼容不同的瀏覽器環(huán)境,具體的我們下面再說。

這里就不貼 _setAnimFrame() 的代碼了,有需要的小伙伴可自行查閱。

_runMainLoop()

cc.game._runMainLoop() 這個函數(shù)的名字取得很簡單直接,攤牌了它就是用來運(yùn)行 mainLoop() 函數(shù)的。

讓我們瞧瞧代碼:

_runMainLoop: function () {
    if (CC_EDITOR) return;
    if (!this._prepared) return;
    // 定義局部變量
    var self = this, callback, config = self.config,
        director = cc.director,
        skip = true, frameRate = config.frameRate;
    // 展示或隱藏性能統(tǒng)計
    debug.setDisplayStats(config.showFPS);
    // 設(shè)置幀回調(diào)
    callback = function (now) {
        if (!self._paused) {
            // 循環(huán)調(diào)用回調(diào)
            self._intervalId = window.requestAnimFrame(callback);
            if (!CC_JSB && !CC_RUNTIME && frameRate === 30) {
                if (skip = !skip) return;
            }
            // 調(diào)用 mainLoop
            director.mainLoop(now);
        }
    };
    // 將在下一幀開始循環(huán)回調(diào)
    self._intervalId = window.requestAnimFrame(callback);
    self._paused = false;
}

通過以上代碼我們可以得知,_runMainLoop() 主要通過 window.requestAnimFrame() 接口來實現(xiàn)循環(huán)調(diào)用 mainLoop() 函數(shù)。 

window.requestAnimFrame()

window.requestAnimFrame() 就是我們上面說到的 _setAnimFrame() 內(nèi)部對于 window.requestAnimationFrame() 的兼容性封裝。

對前端不太熟悉的小伙伴可能會有疑問,window.requestAnimationFrame() 又是啥,是用來干嘛的,又是如何運(yùn)行的? 

window.requestAnimationFrame()

簡單來說,window.requestAnimationFrame() 用于向瀏覽器請求進(jìn)行一次重繪(repaint),并在重繪之前調(diào)用指定的回調(diào)函數(shù)。

window.requestAnimationFrame() 接收一個回調(diào)作為參數(shù)并返回一個整數(shù)作為唯一標(biāo)識,瀏覽器將會在下一個重繪之前執(zhí)行這個回調(diào);并且執(zhí)行回調(diào)時會傳入一個參數(shù),參數(shù)的值與 performance.now() 返回的值相等。

performance.now() 的返回值可以簡單理解為瀏覽器窗口的運(yùn)行時長,即從打開窗口到當(dāng)前時刻的時間差。

MDN 文檔:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Performance/now

回調(diào)函數(shù)的執(zhí)行次數(shù)通常與瀏覽器屏幕刷新次數(shù)相匹配,也就是說,對于刷新率為 60Hz 的顯示器,瀏覽器會在一秒內(nèi)執(zhí)行 60 次回調(diào)函數(shù)。

對于 window.requestAnimationFrame() 的說明到此為止,如果想要了解更多信息請自行搜索。 

小結(jié)

畫一張圖來對引擎的啟動流程做一個小小的總結(jié)叭~

Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)    

主循環(huán)

經(jīng)歷了一番波折后,終于來到了最期待的引擎主循環(huán)部分,話不多說,我們繼續(xù)!

cc.director

cc.director 對象是導(dǎo)演類 cc.Director 的實例,引擎通主要過 cc.director 對象來管理游戲的邏輯流程。

CCDirector.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCDirector.js 

mainLoop()

cc.director.mainLoop() 函數(shù)可能是引擎中最關(guān)鍵的邏輯之一了,包含的內(nèi)容很多也很關(guān)鍵。

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入 mainLoop() 函數(shù)內(nèi)部來一探究竟吧!

這里我選擇性剔除掉了函數(shù)中一些的代碼,還搞了點注釋:

mainLoop: function(now) {
    // 計算“全局”增量時間(DeltaTime)
    // 也就是距離上一次調(diào)用 mainLoop 的時間間隔
    this.calculateDeltaTime(now);
    // 游戲沒有暫停則進(jìn)行更新
    if (!this._paused) {
        // 發(fā)射 'director_before_update' 事件
        this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE);
        // 調(diào)用新增的組件(已啟用)的 start 函數(shù)
        this._compScheduler.startPhase();
        // 調(diào)用所有組件(已啟用)的 update 函數(shù)
        this._compScheduler.updatePhase(this._deltaTime);
        // 更新調(diào)度器(cc.Scheduler)
        this._scheduler.update(this._deltaTime);
        // 調(diào)用所有組件(已啟用)的 lateUpdate 函數(shù)
        this._compScheduler.lateUpdatePhase(this._deltaTime);
        // 發(fā)射 'director_after_update' 事件
        this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE);
        // 銷毀最近被移除的實體(節(jié)點)
        Obj._deferredDestroy();
    }
    // 發(fā)射 'director_before_draw' 事件
    this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_DRAW);
    // 渲染游戲場景
    renderer.render(this._scene, this._deltaTime);
    // 發(fā)射 'director_after_draw' 事件
    this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW);
    // 更新事件管理器的事件監(jiān)聽(cc.eventManager 已被廢棄)
    eventManager.frameUpdateListeners();
    // 累加游戲運(yùn)行的總幀數(shù)
    this._totalFrames++;
}

接下來我們來對主循環(huán)中的關(guān)鍵點一一進(jìn)行分解。

ComponentScheduler

cc.director 對象中的 _compScheduler屬性 是 ComponentScheduler 類的實例。

大多數(shù)小伙伴可能對于 ComponentScheduler 這個類沒有什么印象,我來簡單解釋一下。

ComponentScheduler 的名字直譯過來就是“組件調(diào)度器”,從名字上就可以看出,這個類是用來調(diào)度組件的。

說人話,ComponentScheduler 類是用來集中調(diào)度(管理)游戲場景中所有組件(cc.Component)的生命周期的。

文字不夠直觀,看完下面這張圖大概就懂了:

Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)  


 
startPhase
// 調(diào)用新增的組件(已啟用)的 start 函數(shù)
this._compScheduler.startPhase();
 

組件的 start 回調(diào)函數(shù)會在組件第一次激活前,也就是第一次執(zhí)行 update 之前觸發(fā)。

在組件的一生中 start 回調(diào)只會被觸發(fā)一次,onLoadonEnable 也一樣。

只不過 onLoadonEnable 是由 NodeActivator 類的實例來管理的:

  • onLoad 會在節(jié)點激活時就觸發(fā)
  • onEnable 會在組件被啟用時觸發(fā)

start 則會等到下一次主循環(huán) mainLoop() 時才觸發(fā)。

NodeActivator

NodeActivator 類主要用于啟用和禁用節(jié)點以及身上的組件。

cc.director 對象中就擁有一個實例 _nodeActivator,游戲中所有節(jié)點的啟用和禁用都需要通過它來操作。

像這樣:cc.director._nodeActivator.activateNode(this, value);

updatePhase
// 調(diào)用所有組件(已啟用)的 update 函數(shù)
this._compScheduler.updatePhase(deltaTime);

組件的 update 函數(shù)在每一幀都會被觸發(fā)一次。

lateUpdatePhase
// 調(diào)用所有組件(已啟用)的 lateUpdate 函數(shù)
this._compScheduler.lateUpdatePhase(deltaTime);

組件的 lateUpdate 函數(shù)會在 update 和調(diào)度器 cc.Scheduler 更新之后被觸發(fā)。調(diào)度器的更新內(nèi)容包括緩動、動畫和物理等,這一點下面會展開。

ParticleSystem

BTW,粒子系統(tǒng)組件(cc.ParticleSystem)就是在 lateUpdate 回調(diào)函數(shù)中進(jìn)行更新的。

Tips

請謹(jǐn)慎使用 updatelateUpdate 回調(diào),因為它們每一幀都會被觸發(fā),如果 updatelateUpdate 內(nèi)的邏輯過多,就會使得每一幀的執(zhí)行時間(即幀時間 Frame time)都變長,導(dǎo)致游戲運(yùn)行幀數(shù)降低或出現(xiàn)不穩(wěn)定的情況。

注意這不是不讓你用,該用還得用,只是不要濫用,不要啥玩意都往里邊賽~

Scheduler

cc.director 對象的 _scheduler 屬性為 cc.Scheduler 類的實例。

cc.Scheduler 是負(fù)責(zé)觸發(fā)回調(diào)函數(shù)的類。


你絕對猜不到下面這一行看起來如此平平無奇的代碼執(zhí)行之后會發(fā)生什么。

// 更新調(diào)度器(cc.Scheduler 類實例)
this._scheduler.update(this._deltaTime);
 

cc.director.mainLoop() 中使用 _scheduler.update() 函數(shù)來分發(fā) update,在調(diào)度器(cc.director._scheduler)內(nèi)部會根據(jù)優(yōu)先級先后觸發(fā)各個系統(tǒng)模塊和組件計時器的更新。

系統(tǒng)模塊

調(diào)度器的更新會先觸發(fā)以下系統(tǒng)模塊的更新:

  • ActionManager
  • AnimationManager
  • CollisionManager
  • PhysicsManager
  • Physics3DManager
  • InputManager

以上這些模塊都以 cc.director._scheduler.scheduleUpdate() 的方式注冊到調(diào)度器上,因為這些模塊每一幀都需要進(jìn)行更新。

除了 InputManager 以外的模塊的優(yōu)先級都為 cc.Scheduler.PRIORITY_SYSTEM,也就是系統(tǒng)優(yōu)先級,會優(yōu)先被觸發(fā)。

ActionManager

ActionManager動作管理器,用于管理游戲中的所有動作,也就是緩動系統(tǒng) ActionTween(其實它們本質(zhì)上是同一種東西)。 

AnimationManager

AnimationManager動畫管理器,用于管理游戲中的所有動畫,驅(qū)動節(jié)點上的 Animation 組件播放動畫。 

CollisionManager

CollisionManager碰撞組件管理器,用于處理節(jié)點之間的碰撞組件是否產(chǎn)生了碰撞,并調(diào)用相應(yīng)回調(diào)函數(shù)。 

PhysicsManager

PhysicsManager物理系統(tǒng)管理器,內(nèi)部以 Box2D 作為 2D 物理引擎,加以封裝并開放部分常用的接口。同時 PhysicsManager 還負(fù)責(zé)管理碰撞信息的分發(fā)。 

Physics3DManager

Physics3DManager3D 物理系統(tǒng)管理器,Cocos Creator 中的 3D 物理引擎有 Cannon.jsBuiltin 可選,Physics3DManager 給它們封裝了統(tǒng)一的常用接口。

InputManager

InputManager輸入事件管理器,用于管理所有輸入事件。開發(fā)者主動啟用加速度計(Accelerometer)之后,引擎會定時通過 InputManager 發(fā)送 cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION 事件(默認(rèn)間隔為 0.2 秒)。

組件計時器

相信大多數(shù)小伙伴都使用過組件的 schedule()scheduleOnce() 接口,主要用來重復(fù)執(zhí)行或定時執(zhí)行函數(shù)。

實際上,cc.Componentschedule() 接口依賴的也是 cc.Scheduler 類,具體使用的也是 cc.director 對象中的 _scheduler 實例。

組件的 schedule() 接口在 cc.director._scheduler.schedule() 接口之外加了一層封裝,以組件自身作為 target,這樣一來組件內(nèi)的定時任務(wù)就與組件生命周期綁定,當(dāng)組件被銷毀時定時任務(wù)也會被移除。

scheduleOnce() 接口則是在組件的 schedule() 接口之外又加了一層封裝,固定只會在指定時間后執(zhí)行一次。

setTimeout & setInterval

setTimeout()setInterval() 都是由瀏覽器或 Node.js 這類 runtime 所提供的接口。

  • setTimeout() 接口用于設(shè)置一個定時器,該定時器在定時器到期后執(zhí)行一個函數(shù)或指定的一段代碼。
  • setInterval() 接口用于重復(fù)調(diào)用一個函數(shù)或執(zhí)行一個代碼段,在每次調(diào)用之間具有固定的時間延遲。

再補(bǔ)充一個小知識:

在瀏覽器中 setTimeout()setInterval() 的最小延時(間隔)是 4ms。

如果是未激活(后臺)的標(biāo)簽頁(tab),最小延時(間隔)則加長到 1000ms。

舉個栗子

假如我在當(dāng)前標(biāo)簽頁設(shè)置了一個每 500ms 輸出一個 log 的定時器,當(dāng)我切換到別的標(biāo)簽頁之后,那么這個定時器就會變成每 1000ms 才輸出一個 log。

像這樣,感興趣的話可以自己去試試:

setInterval(() => {
    console.log(new Date().getTime());
}, 500);
// 模擬輸出
// 標(biāo)簽頁在前臺
// 1604373521000
// 1604373521500
// 1604373522000
// 切換到別的標(biāo)簽頁后
// 1604373523000
// 1604373524000
// 1604373525000
   
區(qū)別 & 用法

組件的計時器依賴于引擎的 mainLoop() 和組件自身,如果引擎被暫停,那么組件的計時器也會被暫停,如果組件或組件所在的節(jié)點被銷毀了,那么計時器也會失效。

setTimeout()setInterval() 都依賴于當(dāng)前所處的 window 對象,也就是說只要當(dāng)前瀏覽器標(biāo)簽頁不關(guān)閉,setTimeout()setInterval() 都還是會執(zhí)行的。

當(dāng)你需要在組件內(nèi)部定時或重復(fù)執(zhí)行某一函數(shù)或操作某個節(jié)點,那么可以使用組件的計時器。

讓我們想象一個場景:

在當(dāng)前場景中的某個腳本內(nèi)使用 setInterval() 來重復(fù)移動場景中的某個節(jié)點,當(dāng)我們切換場景后會發(fā)生什么?

當(dāng)定時器再次調(diào)用回調(diào)嘗試移動節(jié)點的時候,會無法找到目標(biāo)節(jié)點而報錯,因為節(jié)點已經(jīng)跟著之前的場景一起被銷毀了,而定時器還在繼續(xù)執(zhí)行。

這種情況下使用組件的計時器就不會有這種問題,因為計時器會隨著組件的銷毀而被清除。

而當(dāng)我們需要執(zhí)行一些與游戲場景沒有關(guān)聯(lián)的事情的時候,就可以考慮使用 setTimeout()setInterval()。

當(dāng)然能用組件計時器的話最好還是用組件計時器啦~

小結(jié)

依然還是畫一張圖來小小總結(jié)一下 Scheduler

Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)   

到此,相信大家對“Cocos Creator源碼解讀之什么是引擎啟動與主循環(huán)”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!

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