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EventTrigger如何在Unity中使用?相信很多沒有經(jīng)驗的人對此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
namespace UnityEngine.EventSystems { [AddComponentMenu ("Event/Event Trigger")] public class EventTrigger : MonoBehaviour, IEventSystemHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler, IScrollHandler, IUpdateSelectedHandler, ISelectHandler, IDeselectHandler, IMoveHandler, ISubmitHandler, ICancelHandler { // // Fields // [Obsolete ("Please use triggers instead (UnityUpgradable) -> triggers", true)] public List<EventTrigger.Entry> delegates; // // Properties // public List<EventTrigger.Entry> triggers { get; set; } // // Constructors // protected EventTrigger (); // // Methods // private void Execute (EventTriggerType id, BaseEventData eventData); public virtual void OnBeginDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnCancel (BaseEventData eventData); public virtual void OnDeselect (BaseEventData eventData); public virtual void OnDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnDrop (PointerEventData eventData); public virtual void OnEndDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnInitializePotentialDrag (PointerEventData eventData); public virtual void OnMove (AxisEventData eventData); public virtual void OnPointerClick (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerDown (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerEnter (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerExit (PointerEventData eventData); public virtual void OnPointerUp (PointerEventData eventData); public virtual void OnScroll (PointerEventData eventData); public virtual void OnSelect (BaseEventData eventData); public virtual void OnSubmit (BaseEventData eventData); public virtual void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData); // // Nested Types // [Serializable] public class Entry { public EventTriggerType eventID; public EventTrigger.TriggerEvent callback; public Entry (); } [Serializable] public class TriggerEvent : UnityEvent<BaseEventData> { public TriggerEvent (); } } }
這是官方的API中的類,
在Inspector中添加EventTrigger的componnent組件,然后點擊Add New Event Type按鈕添加一個基本的事件,主基本事件如下圖:
當我們選擇一個事件的時候,就相當于將要于此事件綁定了,例如當我們選擇Pointer Click的時候,綁定了這個組件的物體將接受Pointer Click 事件的消息,當我們在物體上按下鼠標的時候,(當然空間中的物體我們是無法通過鼠標點擊的,但是當我們可以通過射線碰撞的方法,來實現(xiàn)Pointer Enter,Pointer Exit等事件的觸發(fā))這里我們用來綁定這個EventTrigger 的是一個UI Panel 這樣便可以讓它接受我們自定義的單擊事件了
這里的1是我們之前選擇的Pointer click 事件,2處是將我們3處要執(zhí)行我們想要的觸發(fā)函數(shù)所在腳本的gameobject托入這里,然后才能選擇這個gameobject對象上的腳本來執(zhí)行,當點擊了panel的時候就會觸發(fā)MyClick這個函數(shù)(這是我們自定義的函數(shù)),編輯器中的方法基本就是這樣了。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; public class GameManager : MonoBehaviour { void Start() { UnityAction<BaseEventData> click = new UnityAction<BaseEventData> (MyClick); EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry (); myclick.eventID = EventTriggerType.PointerClick; myclick.callback.AddListener (click); EventTrigger trigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger> (); trigger.triggers.Add (myclick); } public void MyClick(BaseEventData data) { Debug.Log ("點擊"); }}
將這個腳本添加到Panel上面,然后運行,點擊Panel,便打印出了“點擊”。
補充:Unity中使用EventTrigger點擊場景中的物體
突然發(fā)現(xiàn),原來以為做一遍以為就不會忘記的東西慢慢就忘了,看來隨著年齡的增大記憶力還是慢慢不如從前 了。那就勤動手,把一些需要的東西記下來吧。
今天使用unity的EventTrigger組件,實現(xiàn)點擊3D物體。
使用Unity版本:5.4
EventTrigger et = gameObject.GetComponent<EventTrigger>(); if (et == null) { et = gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); } et.triggers = new List<EventTrigger.Entry>(); EventTrigger.Entry enter = new EventTrigger.Entry(); enter.eventID = EventTriggerType.PointerDown; enter.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnPointerDown); enter.callback.AddListener(callback); et.triggers.Add(enter);
void OnPointerDown(BaseEventData data) { Debug.LogError("OnPointerDown"); }
看完上述內(nèi)容,你們掌握EventTrigger如何在Unity中使用的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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