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Unity 中如何使用Attribute,很多新手對(duì)此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來(lái)學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項(xiàng)目。菜單可以設(shè)置多級(jí),使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時(shí)候,點(diǎn)擊該菜單項(xiàng),就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { }
匯編級(jí)屬性,使用該屬性的Class會(huì)被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明。
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項(xiàng)。
例如,如下代碼的效果
public class TestMenu : MonoBehaviour { [ContextMenu ("Do Something")] void DoSomething () { Debug.Log ("Perform operation"); } }
這個(gè)屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對(duì)變量追加一個(gè)右鍵菜單,并執(zhí)行指定的函數(shù)。
例子:
public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; } }
對(duì)一個(gè)MonoBehaviour的子類(lèi)使用這個(gè)屬性,那么在同一個(gè)GameObject上面,最多只能添加一個(gè)該Class的實(shí)例。
嘗試添加多個(gè)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)下面的提示。
默認(rèn)狀態(tài)下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態(tài)下才會(huì)被執(zhí)行。
這個(gè)屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執(zhí)行。
但是與Play模式也有一些區(qū)別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產(chǎn)生變化時(shí),才會(huì)被調(diào)用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時(shí),才會(huì)被調(diào)用。
這個(gè)屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:
public class ExampleClass : MonoBehaviour { [Header("生命值")] public int CurrentHP = 0; public int MaxHP = 100; [Header("魔法值")] public int CurrentMP = 0; public int MaxMP = 0; }
在變量上使用這個(gè)屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無(wú)法在Editor中進(jìn)行編輯。
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。
例子
[ImageEffectOpaque] void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){ }
渲染從從HDR變?yōu)長(zhǎng)DR 具體使用方法不明。
在string類(lèi)型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour { [MultilineAttribute] public string mText; }
在變量上使用,可以指定該變量在build的時(shí)候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺(tái)的類(lèi)型。
在變量上使用,在Flash平臺(tái)build的時(shí)候,對(duì)該變量不進(jìn)行類(lèi)型檢查。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。
禁止對(duì)變量和方法進(jìn)行重命名。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。
在int或者float類(lèi)型上使用,限制輸入值的范圍
public class TestRange : MonoBehaviour { [Range(0, 100)] public int HP; }
在Class上使用,添加對(duì)另一個(gè)Component的依賴(lài)。
當(dāng)該Class被添加到一個(gè)GameObject上的時(shí)候,如果這個(gè)GameObject不含有依賴(lài)的Component,會(huì)自動(dòng)添加該Component。
且該Componet不可被移除。
例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class TestRequireComponet : MonoBehaviour { }
如果嘗試移除被依賴(lài)的Component,會(huì)有如下提示
在方法上添加該屬性,可以網(wǎng)絡(luò)通信中對(duì)該方法進(jìn)行RPC調(diào)用。
[RPC] void RemoteMethod(){ }
此屬性?xún)H在Unity5上可用。
在游戲啟動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)用添加了該屬性的方法。
class MyClass { [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void OnRuntimeMethodLoad () { Debug.Log("Game loaded and is running"); } }
當(dāng)一個(gè)GameObject含有使用了該屬性的Component的時(shí)候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會(huì)自動(dòng)選中該GameObject的Parent。
在變量上使用該屬性,可以強(qiáng)制該變量進(jìn)行序列化。即可以在Editor上對(duì)變量的值進(jìn)行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開(kāi)發(fā)中經(jīng)??梢?jiàn)到對(duì)private的組件進(jìn)行強(qiáng)制序列化的用法。
例子
public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button; }
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個(gè)StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用。
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { public int nospace1 = 0; public int nospace2 = 0; [Space(10)] public int space = 0; public int nospace3 = 0; }
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個(gè)TextArea。
例子:
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText; }
這個(gè)屬性可以為變量上生成一條tip,當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到Inspector上時(shí)候顯示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [Tooltip("This year is 2015!")] public int year = 0; }
用來(lái)聲明API的版本兼容性
該屬性可以令變量以另外的名稱(chēng)進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱(chēng)的時(shí)候,不會(huì)丟失之前的序列化的值。
例子:
using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } } }
該package為Editor開(kāi)發(fā)專(zhuān)用
定義Callback的順序
Editor同時(shí)編輯多個(gè)Component的功能
聲明一個(gè)Class為自定義Editor的Class
將一個(gè)class標(biāo)記為指定類(lèi)型的自定義預(yù)覽
Unity4.5以后提供的新功能
例子:
[CustomPreview(typeof(GameObject))] public class MyPreview : ObjectPreview { public override bool HasPreviewGUI() { return true; } public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { GUI.Label(r, target.name + " is being previewed"); } }
標(biāo)記自定義PropertyDrawer時(shí)候使用。
當(dāng)自己創(chuàng)建一個(gè)PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時(shí)候,使用該屬性來(lái)標(biāo)記。 TODO: 如何創(chuàng)建屬于自己的Attribute
可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當(dāng)掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機(jī)距離超過(guò)10的時(shí)候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } }
在Class上使用,可以在Unity啟動(dòng)的時(shí)候,運(yùn)行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)。
做一個(gè)創(chuàng)建一個(gè)空的gameobject的例子。
例子:
using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] class MyClass { static MyClass () { EditorApplication.update += Update; Debug.Log("Up and running"); } static void Update () { Debug.Log("Updating"); } }
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。
在方法上使用,可以在Editor中創(chuàng)建一個(gè)菜單項(xiàng),點(diǎn)擊后執(zhí)行該方法,可以利用該屬性做很多擴(kuò)展功能。 需要方法為static。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei's GameObject"); } }
使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。
在這里就使用官方的例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class OurPreferences { // Have we loaded the prefs yet private static bool prefsLoaded = false; // The Preferences public static bool boolPreference = false; // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window [PreferenceItem ("My Preferences")] public static void PreferencesGUI () { // Load the preferences if (!prefsLoaded) { boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false); prefsLoaded = true; } // Preferences GUI boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference); // Save the preferences if (GUI.changed) EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference); } }
這個(gè)package中是三個(gè)Callback的屬性,都需要方法為static的。
在打開(kāi)一個(gè)Asset后被調(diào)用。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open } }
該屬性是在build完成后,被調(diào)用的callback。
同時(shí)具有多個(gè)的時(shí)候,可以指定先后順序。
例子:
using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; public class MyBuildPostprocessor { [PostProcessBuildAttribute(1)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); } }
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