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Unity 中如何使用Attribute

發(fā)布時(shí)間:2021-07-30 17:03:18 來(lái)源:億速云 閱讀:236 作者:Leah 欄目:大數(shù)據(jù)

Unity 中如何使用Attribute,很多新手對(duì)此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來(lái)學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項(xiàng)目。菜單可以設(shè)置多級(jí),使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時(shí)候,點(diǎn)擊該菜單項(xiàng),就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。

[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}

Unity 中如何使用Attribute

AssemblyIsEditorAssembly

匯編級(jí)屬性,使用該屬性的Class會(huì)被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加選項(xiàng)。
例如,如下代碼的效果

public class TestMenu : MonoBehaviour {
    [ContextMenu ("Do Something")]
    void DoSomething () {
        Debug.Log ("Perform operation");
    }
}

Unity 中如何使用Attribute

ContextMenuItemAttribute

這個(gè)屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對(duì)變量追加一個(gè)右鍵菜單,并執(zhí)行指定的函數(shù)。
例子:

public class Sample : MonoBehaviour {
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
    public string name = "Default";
    void ResetName() {
        name = "Default";
    }
}

Unity 中如何使用Attribute

DisallowMultipleComponent

對(duì)一個(gè)MonoBehaviour的子類(lèi)使用這個(gè)屬性,那么在同一個(gè)GameObject上面,最多只能添加一個(gè)該Class的實(shí)例。
嘗試添加多個(gè)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)下面的提示。
Unity 中如何使用Attribute

ExecuteInEditMode

默認(rèn)狀態(tài)下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態(tài)下才會(huì)被執(zhí)行。
這個(gè)屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執(zhí)行。
但是與Play模式也有一些區(qū)別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產(chǎn)生變化時(shí),才會(huì)被調(diào)用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時(shí),才會(huì)被調(diào)用。

HeaderAttribute

這個(gè)屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    [Header("生命值")]
    public int CurrentHP = 0;
    public int MaxHP = 100;

    [Header("魔法值")]
    public int CurrentMP = 0;
    public int MaxMP = 0;
}

Unity 中如何使用Attribute

HideInInspector

在變量上使用這個(gè)屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無(wú)法在Editor中進(jìn)行編輯。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。
例子

[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
}
ImageEffectTransformsToLDR

渲染從從HDR變?yōu)長(zhǎng)DR 具體使用方法不明。

MultilineAttribute

在string類(lèi)型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {
    [MultilineAttribute]
    public string mText;
}

Unity 中如何使用Attribute

NotConvertedAttribute

在變量上使用,可以指定該變量在build的時(shí)候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺(tái)的類(lèi)型。

NotFlashValidatedAttribute

在變量上使用,在Flash平臺(tái)build的時(shí)候,對(duì)該變量不進(jìn)行類(lèi)型檢查。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。

NotRenamedAttribute

禁止對(duì)變量和方法進(jìn)行重命名。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。

PropertyAttribute
RangeAttribute

在int或者float類(lèi)型上使用,限制輸入值的范圍

public class TestRange : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 100)] public int HP;
}
RequireComponent

在Class上使用,添加對(duì)另一個(gè)Component的依賴(lài)。
當(dāng)該Class被添加到一個(gè)GameObject上的時(shí)候,如果這個(gè)GameObject不含有依賴(lài)的Component,會(huì)自動(dòng)添加該Component。
且該Componet不可被移除。

例子

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {

}

Unity 中如何使用Attribute
如果嘗試移除被依賴(lài)的Component,會(huì)有如下提示
Unity 中如何使用Attribute

RPC

在方法上添加該屬性,可以網(wǎng)絡(luò)通信中對(duì)該方法進(jìn)行RPC調(diào)用。

[RPC]
void RemoteMethod(){
}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此屬性?xún)H在Unity5上可用。
在游戲啟動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)用添加了該屬性的方法。

class MyClass
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad ()
    {
        Debug.Log("Game loaded and is running");
    }
}
SelectionBaseAttribute

當(dāng)一個(gè)GameObject含有使用了該屬性的Component的時(shí)候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會(huì)自動(dòng)選中該GameObject的Parent。

SerializeField

在變量上使用該屬性,可以強(qiáng)制該變量進(jìn)行序列化。即可以在Editor上對(duì)變量的值進(jìn)行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開(kāi)發(fā)中經(jīng)??梢?jiàn)到對(duì)private的組件進(jìn)行強(qiáng)制序列化的用法。
例子

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;

    [SerializeField]
    private Button _button;
}

Unity 中如何使用Attribute

SharedBetweenAnimatorsAttribute

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個(gè)StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用。

SpaceAttribute

使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    public int nospace1 = 0;
    public int nospace2 = 0;
    [Space(10)]
    public int space = 0;
    public int nospace3 = 0;
}

Unity 中如何使用Attribute

TextAreaAttribute

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個(gè)TextArea。
例子:

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [TextArea]
    public string mText;
}

Unity 中如何使用Attribute

TooltipAttribute

這個(gè)屬性可以為變量上生成一條tip,當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到Inspector上時(shí)候顯示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [Tooltip("This year is 2015!")]
    public int year = 0;
}

Unity 中如何使用Attribute

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用來(lái)聲明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

該屬性可以令變量以另外的名稱(chēng)進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱(chēng)的時(shí)候,不會(huì)丟失之前的序列化的值。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {
    [FormerlySerializedAs("myValue")]
    private string m_MyValue;
    public string myValue
    {
        get { return m_MyValue; }
        set { m_MyValue = value; }
    }
}

UnityEngine.Editor

該package為Editor開(kāi)發(fā)專(zhuān)用

CallbackOrderAttribute

定義Callback的順序

CanEditMultipleObjects

Editor同時(shí)編輯多個(gè)Component的功能

CustomEditor

聲明一個(gè)Class為自定義Editor的Class

CustomPreviewAttribute

將一個(gè)class標(biāo)記為指定類(lèi)型的自定義預(yù)覽
Unity4.5以后提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }

    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
}
CustomPropertyDrawer

標(biāo)記自定義PropertyDrawer時(shí)候使用。
當(dāng)自己創(chuàng)建一個(gè)PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時(shí)候,使用該屬性來(lái)標(biāo)記。 TODO: 如何創(chuàng)建屬于自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當(dāng)掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機(jī)距離超過(guò)10的時(shí)候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyScript : MonoBehaviour {
    
}

public class MyScriptGizmoDrawer {
    
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
        Vector3 position = scr.transform.position;
        
        if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
    }
    
}

Unity 中如何使用Attribute

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity啟動(dòng)的時(shí)候,運(yùn)行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)。
做一個(gè)創(chuàng)建一個(gè)空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
    static MyClass ()
    {
        EditorApplication.update += Update;
        Debug.Log("Up and running");
    }
    
    static void Update ()
    {
        Debug.Log("Updating");
    }
}
InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中創(chuàng)建一個(gè)菜單項(xiàng),點(diǎn)擊后執(zhí)行該方法,可以利用該屬性做很多擴(kuò)展功能。 需要方法為static。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {

    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
}

Unity 中如何使用Attribute

PreferenceItem

使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。
在這里就使用官方的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;
    
    // The Preferences
    public static bool boolPreference = false;
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
    [PreferenceItem ("My Preferences")]
    public static void PreferencesGUI () {
        // Load the preferences
        if (!prefsLoaded) {
            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
            prefsLoaded = true;
        }
        
        // Preferences GUI
        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
        
        // Save the preferences
        if (GUI.changed)
            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
    }
}

Unity 中如何使用Attribute

UnityEditor.Callbacks

這個(gè)package中是三個(gè)Callback的屬性,都需要方法為static的。

OnOpenAssetAttribute

在打開(kāi)一個(gè)Asset后被調(diào)用。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyAssetHandler {

    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
        return false; // we did not handle the open
    }

    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
        return false; // we did not handle the open
    }
}
PostProcessBuildAttribute

該屬性是在build完成后,被調(diào)用的callback。
同時(shí)具有多個(gè)的時(shí)候,可以指定先后順序。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
        Debug.Log( pathToBuiltProject );
        }
}

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