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Unity3D 開發(fā)游戲需要接入平臺方的SDK才能夠正式發(fā)布,本文記錄IOS SDK接入的流程。
Unity與IOS的互調(diào)
要實(shí)現(xiàn)游戲SDK的接入,首先要解決的是Unity3D與原生IOS代碼之間的相互調(diào)用問題。Unity使用C#作為開發(fā)語言,而IOS采用Objective-C作為開發(fā)語言,如何讓C#調(diào)用OC代碼,或者讓OC調(diào)用C#代碼。所幸OC和C#都支持直接嵌入C/C++代碼,這里使用C作為兩者之間的橋梁。
為了簡化兩者之間的接口調(diào)用和數(shù)據(jù)傳遞,在設(shè)計(jì)Unity與IOS SDK之間的接口時,Unity調(diào)用SDK只有一個接口,而SDK調(diào)用Unity也只有一個接口。由于平臺方的SDK差異性較大,如何保證一個接口可以解決問題?這里我們開發(fā)了一個通用SDK層,游戲只會與通用SDK層交互,而由通用SDK層再與具體的平臺SDK對接。
Unity中調(diào)用SDK層的功能:
using System.Runtime.InteropServices; using Cross; using UnityEngine; namespace MuGame { public class IOSPlatformSDK : IPlotformSDK { //!--IOS插件聲明,所有unity調(diào)用ios SDK插件走這里 [DllImport("__Internal")] public static extern void CallSDKFunc(string type, string jsonpara);
unity中所有的調(diào)用都轉(zhuǎn)化為CallSDKFunc,該函數(shù)由通用SDK提供,參數(shù)type表示功能分類,jsonpara是以json字串表示的一系列參數(shù)。
通用SDK調(diào)用返回結(jié)果給Unity
//!---------------------------外部接口聲明-------------------------------------------- #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif extern void UnitySendMessage(const char*, const char*, const char*); #if defined(__cplusplus) } #endif
這里使用unityengine.dll提供的C接口UnitySendMessage,這里第1個char* 表示接受該消息的GameObject的name, 第2個表示該GameObject的腳本中接受消息的函數(shù)名,第3個表示傳遞的數(shù)據(jù),這里我們還是使用json來傳遞,同時附帶消息類型。
SDK暴露的C接口的聲明與定義
#if defined(__cplusplus) extern "C" { #endif //游戲?qū)釉L問SDK的接口 void CallSDKFunc(char *type, char * jsonpara) { if(connector == NULL) { connector = [SDKConnector sharedInstance]; } [connector _CallSDKFunc :CreateNSString(type) :CreateNSString(jsonpara)]; } #if defined(__cplusplus) } #endif
這里CallSDKFunc即上述Unity調(diào)用SDK的接口,在OC層,直接由SDKConnector類接收,并分發(fā)處理。
通用SDK
SDKConnector負(fù)責(zé)消息的分發(fā)
- (void)_CallSDKFunc :(NSString*)type :(NSString*)jsonpara { NSLog(@"[SDK] Recevie cmd = %@ jsonpara = %@\n",type,jsonpara); if ([type isEqualToString:@"login"]) {//登錄 [LanPlatform login:[SDKListener sharedInstance]]; } else if ([type isEqualToString:@"loginout"]) {//登出 [LanPlatform logout:[SDKListener sharedInstance]]; } else if ([type isEqualToString:@"switchAccount"]) {//切換賬號 [LanPlatform switchAccount:[SDKListener sharedInstance]]; } else if ([type isEqualToString:@"pay"]) {//充值 [LanPlatform pay:[SDKListener sharedInstance]]; }
這里根據(jù)type類型將消息分發(fā)到通用SDK層對應(yīng)的處理模塊,再由通用SDK層去調(diào)用平臺SDK的API進(jìn)行具體的處理,注意這里傳入了一個實(shí)例SDKListener,SDKListener負(fù)責(zé)接送平臺SDK的回應(yīng),并將數(shù)據(jù)發(fā)送至Unity側(cè)。
通用SDK層的功能
目前包含以下常見的模塊:登錄,登出,切換賬號,充值,用戶中心,用戶論壇,用戶反饋,防沉迷,實(shí)名認(rèn)證。以及各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù)的上報(bào):選服,進(jìn)入游戲,創(chuàng)建角色,升級等等。
應(yīng)用生命周期SDK
SDK中比較特殊的一類,基本上也是所有SDK都需要接入的API是生命周期API,本文處理項(xiàng)對比較特殊一點(diǎn)。
@protocol SDKLifeCycleListener <NSObject> @optional - (void)didFinishLaunching:(NSNotification*)notification; - (void)didBecomeActive:(NSNotification*)notification; - (void)willResignActive:(NSNotification*)notification; - (void)didEnterBackground:(NSNotification*)notification; - (void)willEnterForeground:(NSNotification*)notification; - (void)willTerminate:(NSNotification*)notification; @end //注冊生命周期回調(diào)函數(shù) void SDKRegisterLifeCycleListener(id<SDKLifeCycleListener> obj) { #define REGISTER_SELECTOR(sel, notif_name) \ if([obj respondsToSelector:sel]) \ [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:obj \ selector:sel \ name:notif_name \ object:nil \ ]; \ REGISTER_SELECTOR(@selector(didFinishLaunching:), UIApplicationDidFinishLaunchingNotification); REGISTER_SELECTOR(@selector(didBecomeActive:), UIApplicationDidBecomeActiveNotification); REGISTER_SELECTOR(@selector(willResignActive:), UIApplicationWillResignActiveNotification); REGISTER_SELECTOR(@selector(didEnterBackground:), UIApplicationDidEnterBackgroundNotification); REGISTER_SELECTOR(@selector(willEnterForeground:), UIApplicationWillEnterForegroundNotification); REGISTER_SELECTOR(@selector(willTerminate:), UIApplicationWillTerminateNotification); #undef REGISTER_SELECTOR }
這里定義了一個SDK生命周期監(jiān)聽的協(xié)議SDKLifeCycleListener, 以及注冊該協(xié)議的接口SDKRegisterLifeCycleListener。在App加載的時候,將該監(jiān)聽注冊進(jìn)去,實(shí)現(xiàn)該協(xié)議的也是SDKListener。
@implementation SDKListener //加載函數(shù),實(shí)現(xiàn)在加載該類時,注冊生命周期監(jiān)聽函數(shù) +(void)load { NSLog(@"[SDK] load\n"); SDKRegisterLifeCycleListener([SDKListener sharedInstance]); }
小結(jié)
至此,大概介紹了一下所實(shí)現(xiàn)的IOS SDK的方法。簡而言之,unity通過CallSDKFunc調(diào)用通用SDK功能,通用SDK通過SDKConnector分發(fā)消息給具體的通用SDK模塊,再由平臺SDK處理。SDKListener負(fù)責(zé)接收平臺處理的結(jié)果和生命周期事件,并將需要的結(jié)果返回給Unity。
就目前的實(shí)現(xiàn)來看,能夠較好的相對解耦游戲與SDK之間的聯(lián)系,不會因平臺的差異性導(dǎo)致游戲代碼的頻繁改動。當(dāng)然目前接入的SDK還相對較少還需測試。
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