溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

Unity3D 接入IOS SDK

發(fā)布時間:2020-07-08 03:26:38 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:18476 作者:xubonjucs 欄目:游戲開發(fā)

Unity3D 開發(fā)游戲需要接入平臺方的SDK才能夠正式發(fā)布,本文記錄IOS SDK接入的流程。


Unity與IOS的互調(diào)


要實(shí)現(xiàn)游戲SDK的接入,首先要解決的是Unity3D與原生IOS代碼之間的相互調(diào)用問題。Unity使用C#作為開發(fā)語言,而IOS采用Objective-C作為開發(fā)語言,如何讓C#調(diào)用OC代碼,或者讓OC調(diào)用C#代碼。所幸OC和C#都支持直接嵌入C/C++代碼,這里使用C作為兩者之間的橋梁。


為了簡化兩者之間的接口調(diào)用和數(shù)據(jù)傳遞,在設(shè)計(jì)Unity與IOS SDK之間的接口時,Unity調(diào)用SDK只有一個接口,而SDK調(diào)用Unity也只有一個接口。由于平臺方的SDK差異性較大,如何保證一個接口可以解決問題?這里我們開發(fā)了一個通用SDK層,游戲只會與通用SDK層交互,而由通用SDK層再與具體的平臺SDK對接。


Unity中調(diào)用SDK層的功能:

using System.Runtime.InteropServices;
using Cross;
using UnityEngine;

namespace MuGame
{
    public class IOSPlatformSDK : IPlotformSDK
    {
        //!--IOS插件聲明,所有unity調(diào)用ios SDK插件走這里
        [DllImport("__Internal")]
        public static extern void CallSDKFunc(string type, string jsonpara);

unity中所有的調(diào)用都轉(zhuǎn)化為CallSDKFunc,該函數(shù)由通用SDK提供,參數(shù)type表示功能分類,jsonpara是以json字串表示的一系列參數(shù)。


通用SDK調(diào)用返回結(jié)果給Unity

//!---------------------------外部接口聲明--------------------------------------------
#if defined(__cplusplus)
extern "C"{
#endif
    extern void UnitySendMessage(const char*, const char*, const char*);
#if defined(__cplusplus)
}
#endif

這里使用unityengine.dll提供的C接口UnitySendMessage,這里第1個char* 表示接受該消息的GameObject的name, 第2個表示該GameObject的腳本中接受消息的函數(shù)名,第3個表示傳遞的數(shù)據(jù),這里我們還是使用json來傳遞,同時附帶消息類型。


SDK暴露的C接口的聲明與定義

#if defined(__cplusplus)
extern "C" {
#endif    
    //游戲?qū)釉L問SDK的接口
    void CallSDKFunc(char *type, char * jsonpara)
    {
        if(connector == NULL)
        {
            connector = [SDKConnector sharedInstance];
        }
        [connector _CallSDKFunc :CreateNSString(type) :CreateNSString(jsonpara)];
    }
    
#if defined(__cplusplus)
}
#endif

這里CallSDKFunc即上述Unity調(diào)用SDK的接口,在OC層,直接由SDKConnector類接收,并分發(fā)處理。


通用SDK

SDKConnector負(fù)責(zé)消息的分發(fā)

- (void)_CallSDKFunc :(NSString*)type :(NSString*)jsonpara
{
    NSLog(@"[SDK] Recevie cmd = %@   jsonpara = %@\n",type,jsonpara);
    if ([type isEqualToString:@"login"])
    {//登錄
        [LanPlatform login:[SDKListener sharedInstance]];
    }
    else if ([type isEqualToString:@"loginout"])
    {//登出
        [LanPlatform logout:[SDKListener sharedInstance]];
    }
    else if ([type isEqualToString:@"switchAccount"])
    {//切換賬號
        [LanPlatform switchAccount:[SDKListener sharedInstance]];
    }
    else if ([type isEqualToString:@"pay"])
    {//充值
        [LanPlatform pay:[SDKListener sharedInstance]];
    }

這里根據(jù)type類型將消息分發(fā)到通用SDK層對應(yīng)的處理模塊,再由通用SDK層去調(diào)用平臺SDK的API進(jìn)行具體的處理,注意這里傳入了一個實(shí)例SDKListener,SDKListener負(fù)責(zé)接送平臺SDK的回應(yīng),并將數(shù)據(jù)發(fā)送至Unity側(cè)。


通用SDK層的功能

目前包含以下常見的模塊:登錄,登出,切換賬號,充值,用戶中心,用戶論壇,用戶反饋,防沉迷,實(shí)名認(rèn)證。以及各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù)的上報(bào):選服,進(jìn)入游戲,創(chuàng)建角色,升級等等。


應(yīng)用生命周期SDK

SDK中比較特殊的一類,基本上也是所有SDK都需要接入的API是生命周期API,本文處理項(xiàng)對比較特殊一點(diǎn)。

@protocol SDKLifeCycleListener <NSObject>
@optional
- (void)didFinishLaunching:(NSNotification*)notification;
- (void)didBecomeActive:(NSNotification*)notification;
- (void)willResignActive:(NSNotification*)notification;
- (void)didEnterBackground:(NSNotification*)notification;
- (void)willEnterForeground:(NSNotification*)notification;
- (void)willTerminate:(NSNotification*)notification;
@end

//注冊生命周期回調(diào)函數(shù)
void SDKRegisterLifeCycleListener(id<SDKLifeCycleListener> obj)
{
#define REGISTER_SELECTOR(sel, notif_name)					\
        if([obj respondsToSelector:sel])							\
            [[NSNotificationCenter defaultCenter] 	addObserver:obj	\
                                                    selector:sel	\
                                                    name:notif_name	\
                                                    object:nil		\
            ];														\

    REGISTER_SELECTOR(@selector(didFinishLaunching:), UIApplicationDidFinishLaunchingNotification);
    REGISTER_SELECTOR(@selector(didBecomeActive:), UIApplicationDidBecomeActiveNotification);
    REGISTER_SELECTOR(@selector(willResignActive:), UIApplicationWillResignActiveNotification);
    REGISTER_SELECTOR(@selector(didEnterBackground:), UIApplicationDidEnterBackgroundNotification);
    REGISTER_SELECTOR(@selector(willEnterForeground:), UIApplicationWillEnterForegroundNotification);
    REGISTER_SELECTOR(@selector(willTerminate:), UIApplicationWillTerminateNotification);
    
#undef REGISTER_SELECTOR
}

這里定義了一個SDK生命周期監(jiān)聽的協(xié)議SDKLifeCycleListener, 以及注冊該協(xié)議的接口SDKRegisterLifeCycleListener。在App加載的時候,將該監(jiān)聽注冊進(jìn)去,實(shí)現(xiàn)該協(xié)議的也是SDKListener。

@implementation SDKListener

//加載函數(shù),實(shí)現(xiàn)在加載該類時,注冊生命周期監(jiān)聽函數(shù)
+(void)load
{
    NSLog(@"[SDK] load\n");
    SDKRegisterLifeCycleListener([SDKListener sharedInstance]);
}


小結(jié)

至此,大概介紹了一下所實(shí)現(xiàn)的IOS SDK的方法。簡而言之,unity通過CallSDKFunc調(diào)用通用SDK功能,通用SDK通過SDKConnector分發(fā)消息給具體的通用SDK模塊,再由平臺SDK處理。SDKListener負(fù)責(zé)接收平臺處理的結(jié)果和生命周期事件,并將需要的結(jié)果返回給Unity。

就目前的實(shí)現(xiàn)來看,能夠較好的相對解耦游戲與SDK之間的聯(lián)系,不會因平臺的差異性導(dǎo)致游戲代碼的頻繁改動。當(dāng)然目前接入的SDK還相對較少還需測試。

向AI問一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI