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Unity3D各平臺(tái)路徑是什么

發(fā)布時(shí)間:2021-12-24 16:30:24 來(lái)源:億速云 閱讀:139 作者:小新 欄目:大數(shù)據(jù)

這篇文章給大家分享的是有關(guān)Unity3D各平臺(tái)路徑是什么的內(nèi)容。小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧。

1、Resources路徑

  Resources文件夾是Unity里自動(dòng)識(shí)別的一種文件夾,可在Unity編輯器的Project窗口里創(chuàng)建,并將資源放置在里面。Resources文件夾下的資源不管是否有用,全部會(huì)打包進(jìn).apk或者.ipa,并且打包時(shí)會(huì)將里面的資源壓縮處理。加載方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括擴(kuò)展名,打包后不能更改Resources下的資源內(nèi)容,但是從Resources文件夾中加載出來(lái)的資源可以更改。

2、Application.dataPath路徑

  這個(gè)屬性返回的是程序的數(shù)據(jù)文件所在文件夾的路徑,例如在Editor中就是項(xiàng)目的Assets文件夾的路徑,通過(guò)這個(gè)路徑可以訪問(wèn)項(xiàng)目中任何文件夾中的資源,但是在移動(dòng)端它是完全沒(méi)用。

3、Application.streamingAssetsPath路徑

  這個(gè)屬性用于返回流數(shù)據(jù)的緩存目錄,返回路徑為相對(duì)路徑,適合設(shè)置一些外部數(shù)據(jù)文件的路徑。在Unity工程的Assets目錄下起一個(gè)名為“StreamingAssets”的文件夾即可,然后用Application.streamingAssetsPath訪問(wèn),這個(gè)文件夾中的資源在打包時(shí)會(huì)原封不動(dòng)的打包進(jìn)去,不會(huì)壓縮,一般放置一些資源數(shù)據(jù)。在PC/MAC中可實(shí)現(xiàn)對(duì)文件的“增刪改查”等操作,但在移動(dòng)端是一個(gè)只讀路徑。

4、Application.persistentDataPath路徑(推薦使用)

  此屬性返回一個(gè)持久化數(shù)據(jù)存儲(chǔ)目錄的路徑,可以在此路徑下存儲(chǔ)一些持久化的數(shù)據(jù)文件。這個(gè)路徑可讀、可寫(xiě),但是只能在程序運(yùn)行時(shí)才能讀寫(xiě)操作,不能提前將數(shù)據(jù)放入這個(gè)路徑。在IOS上是應(yīng)用程序的沙盒,可以被iCloud自動(dòng)備份,可以通過(guò)同步推送一類的助手直接取出文件;在Android上的位置是根據(jù)Project Setting里設(shè)置的Write Access路徑,可以設(shè)置是程序沙盒還是sdcard,注意:如果在Android設(shè)置保存在沙盒中,那么就必須root以后才能用電腦取出文件,因此建議寫(xiě)入sdcard里。一般情況下,建議將獲得的文件保存在這個(gè)路徑下,例如可以從StreamingAsset中讀取的二進(jìn)制文件或者從AssetBundle讀取的文件寫(xiě)入PersistentDatapath。

5、Application.temporaryCachePath路徑

  此屬性返回一個(gè)臨時(shí)數(shù)據(jù)的緩存目錄,跟Application.persistentDataPath類似,但是在IOS上不能被自動(dòng)備份。

6、/sdcard/..路徑

  表示Android手機(jī)的SD卡根目錄。

7、/storage/emulated/0/..路徑(這個(gè)路徑我查找了好久……)

  表示Android手機(jī)的內(nèi)置存儲(chǔ)根目錄。

感謝各位的閱讀!關(guān)于“Unity3D各平臺(tái)路徑是什么”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺(jué)得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!

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