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【cocos2dx進(jìn)階】調(diào)試篇(2)Cocos2dx的一些小改造

發(fā)布時(shí)間:2020-07-03 12:35:19 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:4062 作者:kingzeus 欄目:開發(fā)技術(shù)

繼續(xù)上一篇 【cocos2dx進(jìn)階】調(diào)試篇(1)基礎(chǔ)介紹 的內(nèi)容,這次主要講下對(duì)于Cocos2dx的一些小改造。


先說Cocosdx關(guān)于調(diào)試的一些設(shè)計(jì)。主要包括2塊內(nèi)容,一個(gè)是log輸出,一個(gè)是節(jié)點(diǎn)信息的反饋。


log輸出


  • 其實(shí)核心函數(shù)是cocos2d::CCLog直接調(diào)用的話,都會(huì)輸出信息來的。這個(gè)函數(shù)提供了對(duì)平臺(tái)函數(shù)的封裝,有需要的同學(xué)可以查看相關(guān)的平臺(tái)代碼。

  • 然后,有同學(xué)想說,我的輸出需要分級(jí),然后僅在debug下工作,于是,就有了下面這些擴(kuò)展出來的宏定義

    #define __CCLOGWITHFUNCTION(s, ...) \
        CCLog("%s : %s",__FUNCTION__, CCString::createWithFormat(s, ##__VA_ARGS__)->getCString())
    // cocos2d debug
    #if !defined(COCOS2D_DEBUG) || COCOS2D_DEBUG == 0
    #define CCLOG(...)        
    #define CCLOGINFO(...)   
    #define CCLOGERROR(...)
    #define CCLOGWARN(...)   
    #elif COCOS2D_DEBUG == 1
    #define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
    #define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
    #define CCLOGINFO(format,...)   do {} while (0)
    #define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)
    #elif COCOS2D_DEBUG > 1
    #define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
    #define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
    #define CCLOGINFO(format,...)   cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)
    #define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)
    #endif // COCOS2D_DEBUG

__CCLOGWITHFUNCTION可以把當(dāng)前的函數(shù)名打印出來。


節(jié)點(diǎn)信息


  • Cocos2dx為了更方便的輸出調(diào)試信息,增加了description函數(shù)

    // 早期版本
    char * description();
    // 3.0 beta
    virtual std::string getDescription() const;

    配合上面的輸出函數(shù),可以很方便的顯示相關(guān)信息



又到了吐槽環(huán)節(jié),先來說說信息輸出的函數(shù)

  • 早期的版本,返回char*,但是引入了內(nèi)存泄露,雖然是調(diào)試信息,但是總有點(diǎn)那啥不是。

  • description函數(shù)不是繼承的,有些類有,有些沒有,于是,好尷尬。3.0以后改了,終于那啥了。

  • description還是只有ccnode的繼承鏈上才能用,有點(diǎn)限制啊,其他地方得自己動(dòng)手了。

輸出函數(shù),沒啥大問題,但是輸出依賴DEBUG定義,加了輸出看不到才發(fā)現(xiàn)debug宏定義不正確。


好了,不說了。開始動(dòng)手改造吧。

我們知道,Cocos2dx里面最底層的是ccobject,為了更好的調(diào)試,我們就從這里入手了

在ccobject類中添加函數(shù):

#if (CC_TARGET_PLATFORM  ==  CC_PLATFORM_WIN32)
public:
        // 輸出函數(shù)
    virtual void Dump(){}
protected:
        // 格式化輸出信息
    virtual std::string dumpInfo(){return std::string();}
#endif
  • 調(diào)用Dump,用于輸出調(diào)試內(nèi)容

  • dumpInfo用于Dump內(nèi)部獲取需要顯示的信息


于是,我們就有了統(tǒng)一的調(diào)試函數(shù)Dump和用于格式化輸出的dumpInfo。這個(gè)有啥用,不就是2個(gè)函數(shù)定義么,好吧,那我來舉個(gè)例子。

就那輸出節(jié)點(diǎn)信息來講吧,可以參考老G的http://4137613.blog.51cto.com/4127613/1350243

要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,其實(shí)可以

///////////////////////////
// ccnode.h
///////////////////////////
class CC_DLL CCNode : public CCObject
{
// 略過其他,在類最下面添加
#if (CC_TARGET_PLATFORM  ==  CC_PLATFORM_WIN32)
public:
        virtual void Dump();
protected:
        void dump(int);
        virtual std::string dumpInfo();
#endif
// 結(jié)束
};

重載了ccobject中的函數(shù)

///////////////////////////
// ccnode.cpp
///////////////////////////
#if (CC_TARGET_PLATFORM  ==  CC_PLATFORM_WIN32)
void CCNode::Dump()
{
    CCLog("==================== dump ====================");
    dump(0);
    CCLog("==============================================");
}
std::string CCNode::dumpInfo()
{
    std::stringstream ss;
    ss  <<"[type]"                    <<typeid(this).name()
        <<" [tag]"                    <<getTag()
        <<" [visible]"                <<getIsVisible()
        <<" [postion]"                <<getPositionX()<<","<<getPositionY();
    return ss.str();
}
void CCNode::dump( int index)
{
    std::string info(dumpInfo());
    std::string strStruct;
    for(int i=0;i<index;++i)
        strStruct+="|   ";
    strStruct+="+ - ";
    CCLog("%s%s",strStruct.c_str(),info.c_str());
    if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)
    {
        // draw children zOrder < 0
        ccArray *arrayData = m_pChildren->data;
        for(int i=0 ; i < arrayData->num; i++ )
        {
            CCNode* pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
            if ( pNode)
            {
                pNode->dump(index +1);
            }
        }
    }
}
#endif

補(bǔ)充說明下:

  • dump( int)函數(shù)是用來遞歸調(diào)用的,index表示深度

  • typeid 是操作符,用于獲知一個(gè)變量的具體類型。VS編譯shi時(shí)需要啟用運(yùn)行時(shí)類型信息和C++異常

  • 如果不滿意ccnode通用的輸出內(nèi)容,可以通過重載dumpInfo,定制輸出內(nèi)容

【cocos2dx進(jìn)階】調(diào)試篇(2)Cocos2dx的一些小改造



再來個(gè)有用的例子。

觸控操作是現(xiàn)在手機(jī)游戲的主流方式。cocos2dx中也實(shí)現(xiàn)2種方式 targeted(單點(diǎn))和standard(多點(diǎn))。通過注冊(cè)handler方式,可以方便的監(jiān)聽觸控事件。

設(shè)計(jì)很好,但是現(xiàn)實(shí)總是有點(diǎn)小麻煩,代碼一復(fù)雜之后,常常是觸摸了之后,函數(shù)沒有響應(yīng)到,為啥,代碼沒有錯(cuò)啊,跟下吧,進(jìn)入了CCTouchDispatcher.cpp之后,一陣頭暈眼花,天啊,救命……

這時(shí)候,救星來了,

//////////////////////
// CCTouchDispatcher.h
// CCTouchDispatcher類添加調(diào)試的重載函數(shù)
#if (CC_TARGET_PLATFORM  ==  CC_PLATFORM_WIN32)
    virtual void Dump();
#endif

實(shí)現(xiàn)


#if (CC_TARGET_PLATFORM  ==  CC_PLATFORM_WIN32)
void CCTouchDispatcher::Dump()
{
    CCLog("========= dump for CCTouchDispatcher =========");
    // optimization to prevent a mutable copy when it is not necessary
    unsigned int uTargetedHandlersCount = m_pTargetedHandlers->count();
    unsigned int uStandardHandlersCount = m_pStandardHandlers->count();
    CCLog("TargetedHandlersCount=%d",uTargetedHandlersCount);
    CCLog("StandardHandlersCount=%d",uStandardHandlersCount);
    //
    // process the target handlers 1st
    //
    if (uTargetedHandlersCount > 0)
    {
        CCLog("========= Targeted Handlers");
        CCTargetedTouchHandler *pHandler;
        CCMutableArray<CCTouchHandler*>::CCMutableArrayIterator arrayIter;
        for (arrayIter = m_pTargetedHandlers->begin(); arrayIter != m_pTargetedHandlers->end(); ++arrayIter)
        {
            pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(*arrayIter);
            if (! pHandler)
                break;
            CCLog("[%d]%s,SwallowsTouches=%d",pHandler->getPriority(),typeid(*(pHandler->getDelegate())).name(),pHandler->isSwallowsTouches());
        }
    }
    //
    // process standard handlers 2nd
    //
    if (uStandardHandlersCount > 0 )
    {
        CCLog("========= Standard Handlers");
        CCMutableArray<CCTouchHandler*>::CCMutableArrayIterator iter;
        CCStandardTouchHandler *pHandler;
        for (iter = m_pStandardHandlers->begin(); iter != m_pStandardHandlers->end(); ++iter)
        {
            pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(*iter);
            if (! pHandler)
            {
                break;
            }
            CCLog("[%d]%s",pHandler->getPriority(),typeid(*(pHandler->getDelegate())).name());
                                
        }
    }
    CCLog("==============================================");
}
#endif


調(diào)用方式,在任何你需要的地方

cocos2d::CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->Dump();

效果如下:

【cocos2dx進(jìn)階】調(diào)試篇(2)Cocos2dx的一些小改造



好了,剩下的,就靠大家自己發(fā)揮了。下次,是對(duì)CCLOG的一些小改造。

向AI問一下細(xì)節(jié)

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