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【嘮叨】
在電影里,角色的運(yùn)動(dòng)就是動(dòng)作。而在游戲里,動(dòng)畫(huà)就是角色的動(dòng)作了。例如人物走動(dòng)、跳躍、釋放魔法,鳥(niǎo)兒飛翔,車輪滾動(dòng)等。動(dòng)作是游戲中不可或缺的重要組成部分,使得游戲更具魅力,變得豐富活力。
cocos2dx引擎為我們提供了十分豐富的CCAction動(dòng)作系統(tǒng)。在本節(jié)主要講講cocos2dx動(dòng)作系統(tǒng)中最基本的動(dòng)作。
本節(jié)內(nèi)容比較多,需要慢慢消化……
【致謝】
http://gl.paea.cn/contents/fdb2fb923944b2e6.html
【3.x】
(1)去掉“CC”
(2)新增了一些動(dòng)作:(精力有限,新增的動(dòng)作請(qǐng)自行摸索)
> EaseBezierAction
> EaseQuadraticActionIn / Out / InOut
> EaseQuarticActionIn / Out / InOut
> EaseQuinticActionIn / Out / InOut
> EaseCircleActionIn / Out / InOut
> EaseCubicActionIn / Out / InOut
(3)CallFunc 的新用法:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
(4)其他變化不大。
【CCAction】
CCAction是所有動(dòng)作的基類。
繼承關(guān)系如下:
而我們主要關(guān)注的是CCAction的子類,以及子類的子類。
(1)CCFiniteTimeAction:與時(shí)間相關(guān)的的動(dòng)作類。
它又可以分為兩個(gè)子類:
(A)CCActionInstant:瞬間動(dòng)作相關(guān)的動(dòng)作類。
(B)CCActionInterval:持續(xù)動(dòng)作相關(guān)的動(dòng)作類。
(2)CCFollow:跟隨動(dòng)作類。
(3)CCSpeed:速度類。
接下來(lái),將對(duì)三大類進(jìn)行細(xì)分講解。其組織結(jié)構(gòu)如下:
(0)動(dòng)作管理
(1)瞬時(shí)動(dòng)作CCActionInstant
(2)持續(xù)動(dòng)作CCActionInterval
(3)函數(shù)回調(diào)動(dòng)作CCCallFunc
(4)組合動(dòng)作
(5)可變速動(dòng)作CCEaseAction
(6)速度類CCSpeed
(7)延遲動(dòng)作CCDelayTime
(8)跟隨動(dòng)作CCFollow
0、動(dòng)作管理
用于管理對(duì)象的動(dòng)作執(zhí)行。如運(yùn)行、暫停、停止等。
常用操作如下:
// sp->runAction("action對(duì)象"); //執(zhí)行 sp->pauseSchedulerAndActions(); //暫停 sp->resumeSchedulerAndActions(); //繼續(xù) sp->stopAction("action對(duì)象"); //停止對(duì)象的某個(gè)action動(dòng)作 sp->stopActionByTag("tag值"); //停止對(duì)象的tag動(dòng)作 sp->stopAllActions(); //停止對(duì)象的所有動(dòng)作 //
1、瞬時(shí)動(dòng)作CCActionInstant
CCActionInstant繼承于CCFiniteTimeAction,是一個(gè)瞬間執(zhí)行的動(dòng)作類。即執(zhí)行的動(dòng)作的時(shí)間間隔為零。
使用方法舉例:
// //瞬間翻轉(zhuǎn)Y動(dòng)作 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCFlipY* flipY = CCFlipY::create(true); sp->runAction(flipY); //
常用動(dòng)作如下:
// //翻轉(zhuǎn) CCFlipX::create('是否左右翻轉(zhuǎn)bool'); CCFlipY::create('是否上下翻轉(zhuǎn)bool'); //設(shè)置坐標(biāo) CCPlace::create('位置CCPoint'); //顯示、隱藏 //即:setVisible(),來(lái)設(shè)置可見(jiàn)/不可見(jiàn) CCShow::create(); CCHide::create(); //可見(jiàn)切換 //即可見(jiàn)變不可見(jiàn),不可見(jiàn)變可見(jiàn)。 CCToggleVisibility::create(); //
2、持續(xù)動(dòng)作CCActionInterval
CCActionInstant繼承于CCFiniteTimeAction,是一個(gè)持續(xù)執(zhí)行的動(dòng)作類。也就是說(shuō)在一段時(shí)間間隔里,執(zhí)行完成某個(gè)動(dòng)作。
使用方法舉例:
// //1.0秒內(nèi)移動(dòng)到(200,200) CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCMoveTo* moveTo = CCMoveTo::create(1.0f, ccp(200, 200)); sp->runAction(moveTo); //
常用動(dòng)作如下:
// /** * 關(guān)于To和By: * To:絕對(duì)動(dòng)作。 * By:相對(duì)動(dòng)作。 * * 如:當(dāng)前對(duì)象的坐標(biāo)為(20,20)。 * CCMoveTo(50,50)后,移動(dòng)到了(50,50)的位置。 * CCMoveBy(50,50)后,則是相對(duì)當(dāng)前坐標(biāo)進(jìn)行移動(dòng),最后坐標(biāo)為(70,70)。 */ /** * 移動(dòng)相關(guān) */ //幾秒后移動(dòng)到坐標(biāo)點(diǎn) CCMoveTo::create("時(shí)間","坐標(biāo)"); CCMoveBy::create("時(shí)間","坐標(biāo)"); //幾秒后經(jīng)過(guò)幾次彈跳到指定位置 CCJumpTo::create("時(shí)間","目標(biāo)位置","高度","到目標(biāo)所需次數(shù)"); CCJumpBy::create("時(shí)間","目標(biāo)位置","高度","到目標(biāo)所需次數(shù)"); //幾秒內(nèi)按指定貝塞爾曲線運(yùn)動(dòng) CCBezierTo::create("時(shí)間","ccBezierConfig構(gòu)造體"); CCBezierBy::create("時(shí)間","ccBezierConfig構(gòu)造體"); //幾秒內(nèi)按曲線運(yùn)動(dòng)(擬合度0最柔和) CCCardinalSplineTo::create("時(shí)間","控制點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組","擬合度"); CCCardinalSplineBy::create("時(shí)間","控制點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組","擬合度"); //幾秒內(nèi)完成一個(gè)樣條插值軌跡(直線) CCCatmullRomTo::create("時(shí)間","控制點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組"); CCCatmullRomBy::create("時(shí)間","控制點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組"); //幾秒內(nèi)球面運(yùn)動(dòng) CCOrbitCamera::create("時(shí)間","起始半徑","半徑差","起始z角","旋轉(zhuǎn)z角","起始x角","旋轉(zhuǎn)x角"); /** * 放縮相關(guān) */ //幾秒后縮放到指定大小(1:原大??;大于1:放大;小于1:縮?。? CCScaleTo::create("時(shí)間","縮放比例"); CCScaleBy::create("時(shí)間","縮放比例"); /** * 旋轉(zhuǎn)相關(guān) */ //幾秒后旋轉(zhuǎn)多少度,單位:角度 CCRotateTo::create("時(shí)間","角度"); CCRotateBy::create("時(shí)間","角度"); /** * 傾斜相關(guān) */ //幾秒后傾斜指定角度,單位:角度 CCSkewTo::create("時(shí)間","x軸角度","y軸角度"); CCSkewBy::create("時(shí)間","x軸角度","y軸角度"); /** * 顏色相關(guān) */ //幾秒后變?yōu)橹付≧GB顏色,顏色取值[0,255] CCTintTo::create("時(shí)間","紅","綠","藍(lán)"); CCTintBy::create("時(shí)間","紅","綠","藍(lán)"); //設(shè)置透明度[0,255](255為不透明) CCFadeIn::create("時(shí)間"); //淡入,透明度從0到255 CCFadeOut::create("時(shí)間"); //淡出,透明度從255到0 CCFadeTo::create(1.0f,80); //透明度轉(zhuǎn)化為指定值 //幾秒內(nèi)閃爍幾次 CCBlink::create("時(shí)間","次數(shù)"); //
3、函數(shù)回調(diào)動(dòng)作CCCallFunc
CCCallFunc也是瞬時(shí)動(dòng)作CCActionInstant的子類。它主要有三種函數(shù)回調(diào)動(dòng)作類。三種函數(shù)回調(diào)的區(qū)別在于所帶的參數(shù)個(gè)數(shù):0、1、2。
// CCCallFunc::create('對(duì)象this', '回調(diào)函數(shù)'); //回調(diào)函數(shù):不帶參數(shù) CCCallFuncN::create('對(duì)象this', '回調(diào)函數(shù)'); //回調(diào)函數(shù):傳遞著本身作為參數(shù)(CCNode* node) CCCallFuncND::create('對(duì)象this', '回調(diào)函數(shù)', '任意參數(shù)void'); //回調(diào)函數(shù):帶2個(gè)參數(shù)(CCNode* node,void* a) //
使用方法:
// //定義函數(shù)回調(diào)動(dòng)作 CCCallFunc* back1 = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(MyLayer::funback1)); CCCallFuncN* back2 = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(MyLayer::funback2)); CCCallFuncND* back3 = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(MyLayer::funback3),(void *)10); //回調(diào)函數(shù) void MyLayer::funback1() { ... } //CCCallFunc回調(diào)函數(shù) void MyLayer::funback2(CCNode* node) { ... } //CCCallFuncN回調(diào)函數(shù) void MyLayer::funback3(CCNode* node,void* a) { ... } //CCCallFuncND回調(diào)函數(shù) //
4、組合動(dòng)作
組合動(dòng)作,顧名思義,就是將單一的動(dòng)作組合起來(lái),形成一個(gè)更加復(fù)雜的動(dòng)作。
如在移動(dòng)的同時(shí)又進(jìn)行旋轉(zhuǎn),在彈跳后執(zhí)行函數(shù)回調(diào)動(dòng)作等等……
組合動(dòng)作的類也是CCActionInterval的子類,主要分為兩類:序列動(dòng)作、重復(fù)動(dòng)作。
(1)序列動(dòng)作:執(zhí)行各個(gè)動(dòng)作的先后順序。
// CCSpawn::create("action對(duì)象1", "action對(duì)象2", ..., NULL); //動(dòng)作同時(shí)執(zhí)行 CCSequence::create("action對(duì)象1", "action對(duì)象2", ..., NULL); //動(dòng)作按順序執(zhí)行 //
(2)重復(fù)動(dòng)作:重復(fù)循環(huán)執(zhí)行某一動(dòng)作,當(dāng)然action對(duì)象也可以是序列動(dòng)作。
// CCRepeat::create("action對(duì)象","次數(shù)"); //重復(fù)次數(shù) CCRepeatForever::create("action對(duì)象"); //無(wú)限重復(fù) //
使用方法:
// //每次移動(dòng)后閃爍3次,重復(fù)無(wú)限次。 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCMoveBy* move = CCMoveBy::create(1.0f, ccp(10, 10)); CCBlink* blink = CCBlink::create(1.0f, 3); CCSequence* seq = CCSequence::create(move, blink, NULL); CCRepeatForever* repeatForever = CCRepeatForever::create(seq); sp->runAction(repeatForever); //
5、可變速動(dòng)作CCEaseAction
CCEaseAction也是CCActionInterval的子類。此類動(dòng)作的特點(diǎn)在于動(dòng)作執(zhí)行的過(guò)程中速度是可以變化的。如:CCMoveTo,可以加速或減速的進(jìn)行移動(dòng),也可以先加速再減速的移動(dòng)。
有該類的存在,是因?yàn)橛螒蛑杏行﹦?dòng)作并不是均勻執(zhí)行的,就像自由落體的球,下落速度會(huì)越來(lái)越快,而不是勻速下落。所以cocos2dx引擎封裝了一些常用的可變速度的類。
此類速度變化大致可分為三種:
(1)In : 由慢變快。
(2)Out : 由快變慢。
(3)InOut: 由慢變快,再變慢。
其中速度的快慢變化是依據(jù)物理學(xué)上的一些公式進(jìn)行的。如正弦、指數(shù)等等。
值得注意的是:CCEaseAction變化的是某個(gè)持續(xù)性動(dòng)作action動(dòng)作執(zhí)行過(guò)程中的速度,對(duì)于action動(dòng)作執(zhí)行的時(shí)間依舊是不會(huì)改變的。
常用的如下:
其中關(guān)于CCEaseIn、CCEaseOut、CCEaseInOut的變化有點(diǎn)復(fù)雜。具體參照如下文章:
http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/03/15/2398516.html
// //線性變化。 CCEaseIn::create("action對(duì)象", "加速率"); //由慢到快 CCEaseOut::create("action對(duì)象", "加速率"); //由快到慢 CCEaseInOut::create("action對(duì)象", "加速率"); //由慢到快再到慢 //正弦變化。 CCEaseSineIn::create("action對(duì)象"); //由慢到快 CCEaseSineOut::create("action對(duì)象"); //由快到慢 CCEaseSineInOut::create("action對(duì)象"); //由慢到快再到慢 //指數(shù)變化。速度的變化按指數(shù)增長(zhǎng)。 CCEaseExponentialIn::create("action對(duì)象"); //緩慢開(kāi)始 CCEaseExponentialOut::create("action對(duì)象"); //緩慢結(jié)束 CCEaseExponentialInOut::create("action對(duì)象"); //緩慢開(kāi)始并緩慢結(jié)束 //反彈變化。類似球碰到地面,不斷落下與反彈。 CCEaseBounceIn::create("action對(duì)象"); //從起點(diǎn)反彈 CCEaseBounceOut::create("action對(duì)象"); //從終點(diǎn)反彈 CCEaseBounceInOut::create("action對(duì)象"); //起點(diǎn)終點(diǎn)都反彈 //回力變化。類似拉弓、回力標(biāo)。 CCEaseBackIn::create("action對(duì)象"); //起點(diǎn)作為回力點(diǎn) CCEaseBackOut::create("action對(duì)象"); //終點(diǎn)作為回力點(diǎn) CCEaseBackInOut::create("action對(duì)象"); //起點(diǎn)終點(diǎn)都作為回力點(diǎn) //伸縮式變化。 CCEaseElasticIn::create("action對(duì)象"); //起點(diǎn)具有彈性 CCEaseElasticOut::create("action對(duì)象"); //終點(diǎn)具有彈性 CCEaseElasticInOut::create("action對(duì)象"); //起點(diǎn)終點(diǎn)都具有彈性 //
使用方法:
// CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(5.0f, ccp(300, 300)); CCEaseExponentialIn* easeMove = CCEaseExponentialIn::create(moveBy); sp->runAction(easeMove); //
6、速度類CCSpeed
速度類CCSpeed和CCEaseAction沒(méi)有任何關(guān)系。它既不是瞬時(shí)動(dòng)作,也不是持續(xù)動(dòng)作。從繼承關(guān)系上來(lái)看,它直接繼承于CCAction。
它的作用是改變持續(xù)動(dòng)作action執(zhí)行的速率,這也就改變了動(dòng)作執(zhí)行所需的時(shí)間。就好比看電影時(shí),覺(jué)得劇情放得太慢,就以兩倍的速度播放。
使用方法如下:
// //以5倍速度執(zhí)行moveBy,執(zhí)行完動(dòng)作只需1.0秒。 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(5.0f, ccp(300, 300)); CCSpeed* speed = CCSpeed::create(moveBy, 5.0); sp->runAction(speed); //
7、延遲動(dòng)作CCDelayTime
CCDelayTime是CCActionInterval類。它用于序列動(dòng)作CCSequence中,在兩個(gè)動(dòng)作之間增加一個(gè)等待的時(shí)間段。如:執(zhí)行完移動(dòng)動(dòng)作后,等待3秒,再執(zhí)行閃爍動(dòng)作。
使用方法如下:
// //移動(dòng)后,等待3秒,再執(zhí)行閃爍動(dòng)作 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(2.0f, ccp(300, 300)); CCBlink* blink = CCBlink::create(2.0f, 10); CCDelayTime* delay = CCDelayTime::create(3.0); CCSequence* seq = CCSequence::create(moveBy, delay, blink, NULL); sp->runAction(seq); //
8、跟隨動(dòng)作CCFollow
CCFollow也是直接繼承CCAction的一個(gè)子類。它使得某個(gè)CCNode對(duì)象能夠跟隨另一個(gè)CCNode對(duì)象同步移動(dòng)。
就像如下圖所示,圖層跟精靈圖片同步移動(dòng)。
使用方法:
// /** * CCFollow::create("跟隨的目標(biāo)對(duì)象", "跟隨的范圍CCRect"); * 此范圍是限制跟隨對(duì)象的移動(dòng)區(qū)域 */ //獲得屏幕尺寸 CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //bg.png尺寸1000*320。作為參照物 CCSprite* bg = CCSprite::create("bg.png"); bg->setPosition(CCPointZero); bg->setAnchorPoint(CCPointZero); this->addChild(bg); //創(chuàng)建精靈sp CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(0, 160)); this->addChild(sp); //sp執(zhí)行移動(dòng)動(dòng)作,5秒移動(dòng)到(1000,160) CCMoveTo* moveTo = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(1000, 160)); sp->runAction(moveTo); //圖層this跟隨sp移動(dòng),跟隨范圍1000*320 CCFollow* follow = CCFollow::create(sp, CCRectMake(0, 0, 1000, 320)); this->runAction(follow); //
【代碼實(shí)戰(zhàn)】
內(nèi)容太多,請(qǐng)自行實(shí)現(xiàn),可以參考官方TestCpp項(xiàng)目。
提示:可以多多運(yùn)用組合動(dòng)作,將不同的動(dòng)作組合在一起,可能會(huì)有各種神奇的效果。
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