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Spine工具以前都是跟Cocos 2d結(jié)合的比較多,很多人以為Unity有了Toolkit 2d和NGUI不需要Spine了,其實(shí)這種理解是錯(cuò)誤的,Spine非常適合Unity,不需要Toolkit 2D,自己本身就可以適應(yīng)Unity。
而且由于他的資源量非常少,在效率和安裝包方面都比Toolkit 2D好一些,現(xiàn)在Spine工具已經(jīng)開(kāi)始在Unity中使用了。
Spine說(shuō)白了它就是一種調(diào)試2D骨骼動(dòng)畫(huà)的工具,經(jīng)過(guò)它調(diào)試的工具如何在Unity中使用?我們下面開(kāi)始圍繞這個(gè)問(wèn)題展開(kāi)討論。
首先我們要知道,Spine調(diào)試好的資源包括那幾部分?大家看一下下面的圖:
它主要包含三部分,一部分是圖片,另一個(gè)是atlas文件它是用來(lái)保存各部分圖片的位置,偏移,大小等信息,可能這么說(shuō)大家不明白,我再把圖片degula.png打開(kāi):
大家看上圖,是角色的各個(gè)部分,那degula.atlas存放的就是他們的信息:
大家對(duì)應(yīng)著內(nèi)容就知道atlas的內(nèi)容了。接下來(lái)我們看一下degula.json文件內(nèi)容,它的內(nèi)容就是保存著其運(yùn)動(dòng)的骨骼信息。截圖如下:
上面就是json文件的內(nèi)容。
大家應(yīng)該注意到其名字除了擴(kuò)展名是一樣的,這個(gè)必須要遵守的。
接下來(lái)我們將其放到Unity中
我們要點(diǎn)擊右鍵生成材質(zhì),以及骨架文件便于Unity使用。操作方式如下:
目錄中多了三個(gè)文件:
接下來(lái)我們將其生成出來(lái):
接下來(lái)我們點(diǎn)擊Spawn生成對(duì)象,如圖所示:
效果如上圖所示,接下來(lái)我們可以設(shè)置其不同的動(dòng)作:
演示效果如圖所示:
衣服都可以飄動(dòng),效果還是不錯(cuò)的。
我們?cè)谑褂眉虞dSpine骨骼動(dòng)畫(huà)的時(shí)候需要首先加入Spine_Unity腳本庫(kù),如果所示:
這個(gè)腳本庫(kù)是針對(duì)Spine工具加載Unity提供的,大家可以在網(wǎng)上搜到,這里就不多說(shuō)了,那其在游戲中的效果圖是怎樣的?我們就用其做了一個(gè)簡(jiǎn)單的Demo給大家看一下:
效果還不錯(cuò)的,仿DOTA的游戲,Spine在Unity的使用就講到這里,如果有不明白的歡迎留言。
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