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Unity動態(tài)對象優(yōu)化

發(fā)布時間:2020-07-31 21:09:50 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:17522 作者:jxw167 欄目:開發(fā)技術(shù)

   對于靜態(tài)對象,Unity可以使用通過勾選Static,然后讓Unity自身進行優(yōu)化Draw Calls,但是對于動態(tài)對象,Unity在這方面沒有處理,這就需要我們自己去實現(xiàn),實現(xiàn)的原理就是首先去遍歷每個對象的SkinnderMeshRenderer,然后將其所有的動態(tài)對象組合成一個大的對象并且將骨骼動畫賦值給他,這樣,我們就實現(xiàn)了動態(tài)對象的優(yōu)化,代碼如下:

public static void CombineToMesh(GameObject _go)
    {
        SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>();

        List<Material> lmat = new List<Material>();
        List<Transform> ltra = new List<Transform>();

        for (int i = 0; i < _smr.Length; i++)
        {
            lmat.AddRange(_smr[i].materials);
            ltra.AddRange(_smr[i].bones);

            for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ )
            {
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = _smr[i].sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = sub;
                lcom.Add(ci);
            }
            Destroy(_smr[i].gameObject);

        }

        SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        if (_r == null)
            _r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        _r.sharedMesh = new Mesh();
        _r.bones = ltra.ToArray();
        _r.materials = new Material[] { lmat[0] };
        _r.rootBone = _go.transform;

        _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false);

    }

以上是完整的源代碼,大家只要將其調(diào)用即可。

向AI問一下細(xì)節(jié)

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