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對于靜態(tài)對象,Unity可以使用通過勾選Static,然后讓Unity自身進行優(yōu)化Draw Calls,但是對于動態(tài)對象,Unity在這方面沒有處理,這就需要我們自己去實現(xiàn),實現(xiàn)的原理就是首先去遍歷每個對象的SkinnderMeshRenderer,然后將其所有的動態(tài)對象組合成一個大的對象并且將骨骼動畫賦值給他,這樣,我們就實現(xiàn)了動態(tài)對象的優(yōu)化,代碼如下:
public static void CombineToMesh(GameObject _go) { SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>(); List<Material> lmat = new List<Material>(); List<Transform> ltra = new List<Transform>(); for (int i = 0; i < _smr.Length; i++) { lmat.AddRange(_smr[i].materials); ltra.AddRange(_smr[i].bones); for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ ) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = _smr[i].sharedMesh; ci.subMeshIndex = sub; lcom.Add(ci); } Destroy(_smr[i].gameObject); } SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); if (_r == null) _r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); _r.sharedMesh = new Mesh(); _r.bones = ltra.ToArray(); _r.materials = new Material[] { lmat[0] }; _r.rootBone = _go.transform; _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false); }
以上是完整的源代碼,大家只要將其調(diào)用即可。
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