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如何在OpenGL中創(chuàng)建和使用計(jì)算著色器

發(fā)布時(shí)間:2024-04-18 14:01:24 來(lái)源:億速云 閱讀:82 作者:小樊 欄目:游戲開(kāi)發(fā)

要在OpenGL中創(chuàng)建和使用計(jì)算著色器,首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)計(jì)算著色器對(duì)象并編寫(xiě)計(jì)算著色器程序。然后將計(jì)算著色器程序加載到計(jì)算著色器對(duì)象中,并將該對(duì)象鏈接到一個(gè)計(jì)算著色器程序中。

以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的步驟來(lái)創(chuàng)建和使用計(jì)算著色器:

  1. 創(chuàng)建計(jì)算著色器對(duì)象:
GLuint computeShader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
  1. 編寫(xiě)計(jì)算著色器程序:
const char* computeShaderSource = "#version 430\n"
                                   "layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;"
                                   "void main() {"
                                   "    // Compute shader code here"
                                   "}";
  1. 將計(jì)算著色器程序加載到計(jì)算著色器對(duì)象中:
glShaderSource(computeShader, 1, &computeShaderSource, NULL);
  1. 編譯計(jì)算著色器程序:
glCompileShader(computeShader);
  1. 創(chuàng)建一個(gè)計(jì)算著色器程序?qū)ο螅?/li>
GLuint computeProgram = glCreateProgram();
  1. 將計(jì)算著色器對(duì)象鏈接到計(jì)算著色器程序?qū)ο笾校?/li>
glAttachShader(computeProgram, computeShader);
  1. 鏈接計(jì)算著色器程序?qū)ο螅?/li>
glLinkProgram(computeProgram);
  1. 使用計(jì)算著色器程序:
glUseProgram(computeProgram);
  1. 設(shè)置計(jì)算著色器工作組的大?。?/li>
glDispatchCompute(1, 1, 1);
  1. 等待計(jì)算著色器執(zhí)行完成:
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

這樣就完成了在OpenGL中創(chuàng)建和使用計(jì)算著色器的過(guò)程。記得在使用完計(jì)算著色器后,要清理資源并刪除計(jì)算著色器對(duì)象和程序?qū)ο蟆?/p>

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