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OpenGL,是一套繪制3D圖形的API,當然它也可以用來繪制2D的物體。OpenGL有一大套可以用來操作模型和圖片的函數(shù),通常編寫OpenGL庫的人是顯卡的制造者。我們買的顯卡都支持特定版本的OpenGL。
下圖是用OpenGL做的旋轉(zhuǎn)的立方體。
在OpenGL中,所有東西都在一個3D的空間里,而我們的屏幕和窗口都是2D的,所以O(shè)penGL需要將3D的坐標轉(zhuǎn)換成2D的坐標,做這件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics pipeline)。
渲染管道可以分成兩大部分:第一部分將3D坐標轉(zhuǎn)換成2D坐標;第二部分把2D的坐標轉(zhuǎn)換成實際的像素。
通常來說,渲染管道把一組3D坐標轉(zhuǎn)換成屏幕上帶有顏色的2D像素需要經(jīng)過很多步。上一步的輸出作為下一步的輸入,所有步驟都是高度專一的,每步都有一個特定的函數(shù),且可以很容易地并發(fā)執(zhí)行。顯卡有數(shù)千個處理核心來快速處理渲染管道中的數(shù)據(jù),而這些是在每個步驟中通過運行在GPU上的多個小程序來處理的,這些小的程序被稱之為程序著色器(shader)。
其中的一些著色器是可以配置的,開發(fā)者可以根據(jù)需求配置自己的著色器去替代已經(jīng)存在的那些,這就讓我們能夠更自由和細粒度地控制渲染的過程。同時,因為它們運行在GPU上,又給我們保留了珍貴的GPU時間,在平時的開發(fā)中,我們也要充分利用GPU渲染來提高軟件性能。
著色器通常使用GLSL來寫,全稱是OpenGL Shading Language。
下圖展示了一個抽象的渲染管線中的步驟,其中藍色部分是我們可以注入自己的著色器。
通過上圖我們發(fā)現(xiàn),要把頂點數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成全渲染的像素要經(jīng)過很多步,接下來我們對每一個步驟和代碼進行簡單的解釋。
我們在渲染管線中傳入一組可以組成三角形的3D坐標數(shù)據(jù),這組數(shù)據(jù)即頂點數(shù)據(jù)。頂點數(shù)據(jù)是頂點的集合,而一個頂點是一個3D坐標的集合。
渲染管線的第一步是頂點著色器(Vertex Shader)。我們這里傳入的是一個簡單的頂點,頂點著色器可以讓我們做一些基礎(chǔ)的處理操作,比如頂點的屬性。
在初始裝配階段,也就是Shape Assembly階段,從頂點著色器中輸出的頂點會形成一個原始的形狀。本例中,輸出的頂點形成的是一個三角形。
從初始裝配階段到geometry shader階段,我們可以通過發(fā)散其他頂點來形成新的圖形,本例中形成了第二個三角形。
在Tessellation Shader階段,可以把上一階段給出的原型圖再分割成若干個小的原型圖。本例中,可以形成更多的三角形來創(chuàng)造一個更加平坦、順滑的環(huán)境。這么說可能難以理解,我們結(jié)合下圖來進一步闡述,這就是細分曲面著色器的作用。
細分曲面著色器的下一階段是光柵化階段(Rasterzation stage),在這一階段會對最終的原型和呈現(xiàn)在屏幕上的對應(yīng)像素做一個映射,形成fragment,供下一階段的fragment shader使用。
Fragment shader最主要的使命是計算出一個像素的最終顏色,在這個階段我們可以使用OpenGL中一些高級的特效。通常fragment shader會包含3D界面的多個數(shù)據(jù),包括燈光、陰影、顏色等等。
當所有對應(yīng)的顏色都確定以后,最終的原型將會被傳入最后一個步驟,我們稱之為Alpha test and blending階段。這個階段會判斷相應(yīng)的深度,比如一個物體可能在另一個物體的后面,那它可能采用其他的顏色;或者如果該物體被遮擋,可能會被裁掉。
如上文所述,我們可以看到整個渲染管線的步驟和邏輯是十分復雜的,這其中包含了很多個可以改變的步驟,但我們一般只操作Vertex Shader 和 fragment shader,其他的著色器我們會直接采用默認的。在實際的OpenGL編程中,我們至少需要定義一個Vertex Shader和Fragment shader。(需要說明的是,OpenGL 3.1之前的版本包含了固定管線,從3.1版本開始,固定管線從核心中刪掉了,因此我們必須使用著色器去工作)。
本文為該系列文章的第一篇,先簡單介紹OpenGL的一些原理,后續(xù)文章中會添加新的代碼分析,包括著色器(Shader)、紋理(Textture)、變形(transformation)、坐標系統(tǒng)(Coordinate systems)、相機(Camera)等。
作者:崔曉迪
來源:宜信技術(shù)學院
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