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這篇文章主要講解了“基于Python怎么制作簡單的井字棋游戲”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“基于Python怎么制作簡單的井字棋游戲”吧!
from tkinter import * import tkinter.messagebox as msg root = Tk() root.title('井字棋') # labels Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1) Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
我們在這段代碼中,我們首先導(dǎo)入了 tkinter
模塊和 tkinter.messagebox
模塊。然后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 root
的 Tk
對象,并設(shè)置了它的標(biāo)題。我們這里命名為井字棋。
接著,我們創(chuàng)建了兩個(gè) Label
對象,并將它們放置在根窗口中的第一行和第二列。Label
對象的文本分別是 player1 : X
和 player2 : O
,它們的字體大小為 15 像素。
最后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 msg
的 messagebox
對象,并將其顯示在根窗口中。當(dāng)用戶單擊消息框中的按鈕時(shí),消息框?qū)@示在用戶的主窗口中,以便用戶可以看到它。在這個(gè)例子中,我們只是簡單地顯示了一個(gè)消息框。
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1)) button1.grid(row=1, column=1) button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2)) button2.grid(row=1, column=2) button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3)) button3.grid(row=1, column=3) button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4)) button4.grid(row=2, column=1)
我們這段代碼是Python中的Tkinter模塊中的Button組件的代碼。Button組件是Tkinter中的一個(gè)小部件,用于創(chuàng)建按鈕,可以響應(yīng)用戶的單擊事件。
我們這里定義了9個(gè)Button組件,并為每個(gè)Button組件設(shè)置了一些屬性和方法。每個(gè)Button組件的代碼片段都與之前的Button組件略有不同,因?yàn)檫@段代碼是一個(gè)完整的Tkinter應(yīng)用程序,包括了窗口、標(biāo)簽、按鈕等小部件。
在我們這個(gè)示例中,我們使用了Tkinter中的布局管理器Grid,將9個(gè)Button組件按照列進(jìn)行排列,每個(gè)按鈕的寬度都設(shè)置為15個(gè)像素。這個(gè)寬度是指Button組件在Tkinter窗口中的寬度,可以根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。
最后,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),該函數(shù)用于執(zhí)行特定的操作。這個(gè)lambda函數(shù)是一個(gè)匿名函數(shù),可以接受一個(gè)參數(shù),該參數(shù)表示Button組件的編號。在這個(gè)示例中,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),用于調(diào)用Checker組件,該組件是一個(gè)遞歸函數(shù),用于檢查指定的編號。Checker組件的實(shí)現(xiàn)是一個(gè)單獨(dú)的函數(shù),具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)大家可以參考Tkinter官方文檔。
我們這里代碼就展示一部分,剩下的寫法都是一樣的。
if digit == 1 and digit in digits: digits.remove(digit) ##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play if count % 2 == 0: mark = 'X' panels[digit] = mark elif count % 2 != 0: mark = 'O' panels[digit] = mark button1.config(text=mark) count = count + 1 sign = mark if (win(panels, sign) and sign == 'X'): msg.showinfo("Result", "Player1 wins") root.destroy() elif (win(panels, sign) and sign == 'O'): msg.showinfo("Result", "Player2 wins") root.destroy()
我們這段代碼定義了一個(gè)計(jì)數(shù)器和兩個(gè)標(biāo)記digit和mark。計(jì)數(shù)器count表示要在多少次循環(huán)中判斷并執(zhí)行相應(yīng)的操作。
如果digit等于1并且digit在digits中,則從digits中刪除digit,并且根據(jù)count的奇偶性來決定玩家1或2的操作。如果count是偶數(shù),則玩家1將玩游戲,否則玩家2將玩游戲。
在每次循環(huán)中,如果count除以2的余數(shù)是0,則mark等于X,將panel[digit]設(shè)置為mark。否則,mark等于O,將panel[digit]設(shè)置為mark。
然后,將mark設(shè)置為按鈕組件button1的文本,將count加1,將sign設(shè)置為mark,并將根據(jù)sign的值來決定游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。
在每次循環(huán)中,根據(jù)sign的值來判斷游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲并且sign等于X,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲并且sign等于O,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。
感謝各位的閱讀,以上就是“基于Python怎么制作簡單的井字棋游戲”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對基于Python怎么制作簡單的井字棋游戲這一問題有了更深刻的體會(huì),具體使用情況還需要大家實(shí)踐驗(yàn)證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的文章,歡迎關(guān)注!
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