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Three.js中的屏幕空間環(huán)境光遮蔽SSAO怎么實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2023-04-28 10:02:02 來(lái)源:億速云 閱讀:158 作者:zzz 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容介紹了“Three.js中的屏幕空間環(huán)境光遮蔽SSAO怎么實(shí)現(xiàn)”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

簡(jiǎn)介

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)是一種可以增強(qiáng)場(chǎng)景深度感、模擬陰影效果的技術(shù)。在 Three.js 中,我們可以使用屏幕空間環(huán)境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,簡(jiǎn)稱 SSAO)來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。

原理

SSAO 技術(shù)是基于屏幕空間的,即只需要對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行處理,而不需要重新渲染場(chǎng)景。它的基本思想是根據(jù)場(chǎng)景中各個(gè)像素點(diǎn)周圍的幾何信息(法向量、深度值等)來(lái)計(jì)算該像素點(diǎn)處的遮蔽程度,然后利用遮蔽程度來(lái)調(diào)整該像素點(diǎn)的亮度值。這樣就可以讓場(chǎng)景中較深部分的物體更暗,較淺部分的物體更亮,從而增強(qiáng)場(chǎng)景深度感。

具體來(lái)說(shuō),SSAO 的實(shí)現(xiàn)過(guò)程主要包括以下幾個(gè)步驟:

  • 在屏幕空間中生成一組隨機(jī)采樣點(diǎn),每個(gè)采樣點(diǎn)都會(huì)與當(dāng)前像素點(diǎn)進(jìn)行比較;

  • 計(jì)算每個(gè)采樣點(diǎn)的深度值和法向量,并用它們來(lái)確定該采樣點(diǎn)是否在當(dāng)前像素點(diǎn)的表面附近,即是否被覆蓋;

  • 根據(jù)所有采樣點(diǎn)的遮蔽程度計(jì)算出 SSAO 強(qiáng)度值;

  • 將 SSAO 強(qiáng)度值應(yīng)用到當(dāng)前像素點(diǎn)的亮度值上。

通過(guò)這種方式,我們就可以在屏幕空間中實(shí)現(xiàn)環(huán)境光遮蔽效果。下面將介紹如何在 Three.js 中實(shí)現(xiàn) SSAO。

實(shí)現(xiàn)

在 Three.js 中實(shí)現(xiàn) SSAO 可以使用內(nèi)置的 SSAOShaderSAOPass 來(lái)完成。首先需要在頁(yè)面中引入 EffectComposer.js、RenderPass.jsSAOPass.js

<script src="js/three/EffectComposer.js"></script>
<script src="js/three/RenderPass.js"></script>
<script src="js/three/SAOPass.js"></script>

接著,創(chuàng)建一個(gè)渲染器(WebGLRenderer)和場(chǎng)景(Scene),并添加一個(gè) Mesh 對(duì)象和一個(gè)相機(jī)(PerspectiveCamera):

let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
let scene = new THREE.Scene();
let geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 20;

然后,創(chuàng)建一個(gè) RenderPass 對(duì)象和一個(gè) SAOPass 對(duì)象,并將它們添加到 EffectComposer 中:

let renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
let saoPass = new THREE.SAOPass(scene, camera, window.innerWidth, window.innerHeight);
saoPass.params.output = THREE.SAOPass.OUTPUT.Default;
saoPass.params.saoBias = 0.5;
saoPass.params.saoIntensity = 0.05;
saoPass.params.saoScale = 100;
saoPass.params.saoKernelRadius = 10;
saoPass.params.saoMinResolution = 0;
saoPass.params.saoBlur = true;
composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(saoPass);

可以看到,SAOPass 的參數(shù)包括輸出類型、遮蔽偏差、遮蔽強(qiáng)度、遮蔽比例、遮蔽半徑和最小分辨率等。通過(guò)調(diào)整這些參數(shù),可以控制 SSAO 效果的強(qiáng)度和范圍。

最后,在渲染循環(huán)中使用 composer.render() 來(lái)渲染場(chǎng)景:

function render() {
  mesh.rotation.x += 0.01;
  mesh.rotation.y += 0.02;
  composer.render();
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

“Three.js中的屏幕空間環(huán)境光遮蔽SSAO怎么實(shí)現(xiàn)”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!

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