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怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

發(fā)布時(shí)間:2022-03-09 13:42:42 來(lái)源:億速云 閱讀:204 作者:iii 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容介紹了“怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    背景

    在 Three.js Journey 課程示例中,提供了一個(gè)使用 Three.js 內(nèi)置方法實(shí)現(xiàn)的 3D 文字懸浮效果的例子,本文使用 React + Three.js 技術(shù)棧,參照示例實(shí)現(xiàn)類似的效果。本文中涉及到的知識(shí)點(diǎn)主要包括:CSS 網(wǎng)格背景、MeshNormalMaterial 法向材質(zhì)、FontLoader 字體加載器、TextGeometry 文本緩沖幾何體、TorusBufferGeometry 圓環(huán)緩沖幾何體、ConeBufferGeometry 圓錐緩沖幾何體、OctahedronBufferGeometry 八面緩沖幾何體、Three.js 后期渲染、GlitchPass 通道、Element.requestFullscreenDocument.exitFullscreen 等。

    效果

    實(shí)現(xiàn)效果如 banner 圖所示,頁(yè)面主體由位于中心的文字網(wǎng)格模型以及四周的圓環(huán)面、圓錐以及八面體構(gòu)成。隨著鼠標(biāo)在頁(yè)面上移動(dòng)或點(diǎn)擊,模型也隨之移動(dòng)。頁(yè)面右上角提供了2個(gè)按鈕,可以切換頁(yè)面背景色和切換故障風(fēng)格后期特效。雙擊屏幕可以進(jìn)入或退出全屏。

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    在線預(yù)覽:https://3d-dragonir.vercel.app/#/floating

    或 https://dragonir.github.io/3d/#/floating

    已適配:

    • PC端

    • 移動(dòng)端

    實(shí)現(xiàn)

    資源引入

    首先引入開(kāi)發(fā)所需要的模塊資源,其中 FontLoader 用于加載字體文件,TextGeometry 用于創(chuàng)建 3D 字體網(wǎng)格,EffectComposer、RenderPass 和 GlitchPass 用于后期特效渲染。

    import * as THREE from "three";
    import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
    import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry';
    import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
    import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
    import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';

    DOM結(jié)構(gòu)

    頁(yè)面 DOM 結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,容器 #canvas 用于場(chǎng)景渲染,.color_pick 用于切換頁(yè)面背景顏色,.pass_button 用于切換故障風(fēng)格后期渲染。

    <div className='floating_page' style={{ backgroundColor: this.state.backgroundColor }}>
      <div id="canvas"></div>
      <input className='color_pick' type="color" onChange={this.handleInputChange} value={this.state.backgroundColor} />
      <button className='pass_button' onClick={this.handleRenderChange}>特效<span className='highlight'>{this.state.renderGlithPass ? '開(kāi)' : '關(guān)'}</span></button>
    </div>

    設(shè)置狀態(tài)

    backgroundColor 表示當(dāng)前頁(yè)面背景色, renderGlithPass 表示是否開(kāi)啟后期狀態(tài)。自測(cè)發(fā)現(xiàn)在 iOS Safari 瀏覽器中,故障風(fēng)格后期渲染會(huì)導(dǎo)致模型產(chǎn)生穿模問(wèn)題,因此使用該參數(shù)控制手機(jī)端默認(rèn)關(guān)閉后期效果、pc 端默認(rèn)開(kāi)啟。

    state = {
      backgroundColor: '#164CCA',
      renderGlithPass: !(window.navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf('mobile') > 0)
    }

    網(wǎng)格背景

    使用純 CSS 屬性 linear-gradient 實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格背景來(lái)美化頁(yè)面。

    background-image: linear-gradient(rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px), linear-gradient(90deg, rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px);
    background-size: 1em 1em;

    場(chǎng)景初始化

    初始化渲染容器、場(chǎng)景、攝像機(jī),攝像機(jī)的位置可根據(jù)自身所需調(diào)整。render 開(kāi)啟 alpha 并設(shè)置 .setClearAlpha(0) 可將背景色設(shè)置為透明。

    canvas = document.getElementById('canvas');
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
    renderer.setPixelRatio(Math.min(2, window.devicePixelRatio));
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.setClearAlpha(0);
    canvas.appendChild(renderer.domElement);
    scene = new THREE.Scene();
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 10000);
    camera.position.set(-2 * 10000, 0, 780);

    創(chuàng)建材質(zhì)

    本文中所有網(wǎng)格模型都將使用同一種材質(zhì) MeshNormalMaterial,應(yīng)用它的特性,可以使網(wǎng)格模型產(chǎn)生彩色漸變。全局創(chuàng)建一次,后續(xù)開(kāi)發(fā)不需要重復(fù)創(chuàng)建,有利于頁(yè)面性能提升。

    const material = new THREE.MeshNormalMaterial();

    MeshNormalMaterial 法向材質(zhì)

    是一種把法向量映射到 RGB 顏色的材質(zhì),可以通過(guò)觀察模型表面漸變顏色是否連續(xù)來(lái)檢測(cè)模型表面是否平整

    構(gòu)造函數(shù)

    MeshNormalMaterial(parameters : Object)

    parameters:可選,用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。

    特殊屬性

    • .normalMap[Texture]:用于創(chuàng)建法線貼圖紋理,RGB 值會(huì)影響每個(gè)像素片段的曲面法線,并更改顏色照亮的方式。

    • .normalMapType[Integer]:法線貼圖的類型,選項(xiàng)為 THREE.TangentSpaceNormalMap(默認(rèn))和 THREE.ObjectSpaceNormalMap

    • .normalScale[Vector2]:法線貼圖對(duì)材質(zhì)的影響程度。范圍是 0-1,默認(rèn)值是 Vector2 設(shè)置為 (1, 1)。

    • .flatShading[Boolean]:定義材質(zhì)是否使用平面著色進(jìn)行渲染,默認(rèn)值為 false。

    • .morphNormals[Boolean]:定義是否使用 morphNormals。設(shè)置為 true 可將 morphNormal 屬性從 geometry 傳遞到 shader。默認(rèn)值為 false。

    • .morphTargets[Boolean]:定義材質(zhì)是否使用 morphTargets,默認(rèn)值為 false。

    創(chuàng)建文字模型

    使用 FontLoader 加載 fontface 字體 JSON 文件,并用 TextGeometry 創(chuàng)建文字幾何體模型。

    const loader = new FontLoader();
    loader.load('./fonts/helvetiker_regular.typeface.json', font => {
      textMesh.geometry = new TextGeometry('@dragonir\nfantastic\nthree.js\nart work', {
        font: font,
        size: 100,
        height: 40,
        curveSegments: 12,
        bevelEnabled: true,
        bevelThickness: 30,
        bevelSize: 8,
        bevelOffset: 1,
        bevelSegments: 12
      });
      textMesh.material = material;
      scene.add(textMesh);
    });

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    FontLoader 字體加載器

    使用 JSON 格式中加載字體的一個(gè)類,返回 Font, 返回值是表示字體的 Shape 類型的數(shù)組,其內(nèi)部使用 FileLoader 來(lái)加載文件。

    構(gòu)造函數(shù)

    FontLoader(manager: LoadingManager)
    • manager:加載器所使用的 loadingManager,默認(rèn)值為 THREE.DefaultLoadingManager。

    方法:

    .load 從 URL 中進(jìn)行加載,并將被加載的 texture 傳遞給 onLoad。

    • .load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function): null

    • url:文件的URL或者路徑,也可以為 Data URI

    • onLoad:加載完成時(shí)將調(diào)用?;卣{(diào)參數(shù)是將要被加載的 texture。

    • onProgress:將在加載過(guò)程中進(jìn)行調(diào)用。參數(shù)為 XMLHttpRequest 實(shí)例,包含 total 和 loaded 字節(jié)。

    • onError:加載錯(cuò)誤時(shí)被調(diào)用。

    .parse 以 JSON 格式進(jìn)行解析,并返回一個(gè) Font

    • .parse (json: Object ): Font。

    • json:用于解析的 JSON 結(jié)構(gòu)。

    TextGeometry 文本幾何體

    用于將文本生成單一幾何體的類,它是由一串給定的文本,以及由加載的 Font 字體和該幾何體 ExtrudeGeometry 父類中的設(shè)置所組成的參數(shù)構(gòu)造的。

    構(gòu)造函數(shù)

    TextGeometry(text: String, parameters: Object)

    text:將要顯示的文本。

    parameters

    • font[Font]THREE.Font 實(shí)例。

    • size[Float]:字體大小,默認(rèn)值為 100。

    • height[Float]:擠出文本的厚度,默認(rèn)值為 50。

    • curveSegments[Integer]:表示文本的曲線上點(diǎn)的數(shù)量,默認(rèn)值為 12。

    • bevelEnabled[Boolean]:是否開(kāi)啟斜角,默認(rèn)為 false

    • bevelThickness[Float]:文本斜角的深度,默認(rèn)值為 20。

    • bevelSize[Float]:斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離,默認(rèn)值為 8。

    • bevelSegments[Integer]:斜角的分段數(shù),默認(rèn)值為 3。

    可以使用facetype.js在線轉(zhuǎn)換 Three.js 支持的字體。

    創(chuàng)建幾何體模型

    使用其他 3種 內(nèi)置幾何體模型圓環(huán)、圓錐和八面體來(lái)裝飾頁(yè)面。裝飾幾何體的數(shù)量比較多,為了有效提升頁(yè)面性能,需要注意以下兩點(diǎn):

    • 使用 THREE.Group 管理所有幾何體。

    • 創(chuàng)建幾何體時(shí)使用 BufferAttribute, 如使用ConeBufferGeometry而不是ConeGeometry,這樣可以更有效地將數(shù)據(jù)傳遞到 GPU。

    // 批量創(chuàng)建模型方法
    generateRandomMesh = (geometry, material, count) => {
      for (let i = 0; i < count; i++) {
        let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        let dist = farDist / 3;
        let distDouble = dist * 2;
        // 設(shè)置隨機(jī)的位置和旋轉(zhuǎn)角度
        mesh.position.x = Math.random() * distDouble - dist;
        mesh.position.y = Math.random() * distDouble - dist;
        mesh.position.z = Math.random() * distDouble - dist;
        mesh.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;
        mesh.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;
        mesh.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;
        // 手動(dòng)控制何時(shí)重新計(jì)算3D變換以獲得更好的性能
        mesh.matrixAutoUpdate = false;
        mesh.updateMatrix();
        group.add(mesh);
      }
    }
    // 創(chuàng)建100個(gè)八面體
    const octahedronGeometry = new THREE.OctahedronBufferGeometry(80);
    generateRandomMesh(octahedronGeometry, material, 100);
    // 創(chuàng)建200個(gè)圓環(huán)面
    const torusGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(40, 25, 16, 40);
    generateRandomMesh(torusGeometry, material, 200);
    // 創(chuàng)建100個(gè)圓錐
    const coneGeometry = new THREE.ConeBufferGeometry(40, 80, 80);
    generateRandomMesh(coneGeometry, material, 100);
    scene.add(group);

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    TorusBufferGeometry 圓環(huán)緩沖幾何體

    用于生成圓環(huán)幾何體的類。

    構(gòu)造函數(shù)

    TorusBufferGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
    • radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道橫截面的中心,默認(rèn)值是 1。

    • tube:管道的半徑,默認(rèn)值為 0.4。

    • radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為 8。

    • tubularSegments:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為 6。

    • arc:圓環(huán)的圓心角,單位是弧度,默認(rèn)值為 Math.PI * 2。

    ConeBufferGeometry 圓錐緩沖幾何體

    用于生成圓錐幾何體的類。

    構(gòu)造函數(shù)

    ConeBufferGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
    • radius:圓錐底部的半徑,默認(rèn)值為 1

    • height:圓錐的高度,默認(rèn)值為 1

    • radialSegments:圓錐側(cè)面周圍的分段數(shù),默認(rèn)為 8

    • heightSegments:圓錐側(cè)面沿著其高度的分段數(shù),默認(rèn)值為 1。

    • openEnded:指明該圓錐的底面是開(kāi)放的還是封頂?shù)?。默認(rèn)值為 false,即其底面默認(rèn)是封頂?shù)摹?/p>

    • thetaStart:第一個(gè)分段的起始角度,默認(rèn)為 0。

    • thetaLength:圓錐底面圓扇區(qū)的中心角,通常被稱為 &theta;。默認(rèn)值是 2*PI,使其成為一個(gè)完整的圓錐。

    OctahedronBufferGeometry 八面緩沖幾何體

    用于創(chuàng)建八面體的類。

    構(gòu)造函數(shù)

    OctahedronBufferGeometry(radius: Float, detail: Integer)
    • radius:八面體的半徑,默認(rèn)值為 1

    • detail:默認(rèn)值為 0,將這個(gè)值設(shè)為一個(gè)大于 0 的數(shù)將會(huì)為它增加一些頂點(diǎn),使其不再是一個(gè)八面體。

    鼠標(biāo)事件監(jiān)聽(tīng)

    通過(guò)對(duì)鼠標(biāo)移動(dòng)坐標(biāo)和模型坐標(biāo)的相互轉(zhuǎn)換來(lái)添加鼠標(biāo)移動(dòng)和觸摸移動(dòng)事件的監(jiān)聽(tīng)方法。

    const mouseFX = {
      windowHalfX: window.innerWidth / 2,
      windowHalfY: window.innerHeight / 2,
      coordinates: (coordX, coordY) => {
        mouseX = (coordX - mouseFX.windowHalfX) * 5;
        mouseY = (coordY - mouseFX.windowHalfY) * 5;
      },
      onMouseMove: e => { mouseFX.coordinates(e.clientX, e.clientY) },
      onTouchMove: e => { mouseFX.coordinates(e.changedTouches[0].clientX, e.changedTouches[0].clientY)}
    };
    document.addEventListener('mousemove', mouseFX.onMouseMove, false);
    document.addEventListener('touchmove', mouseFX.onTouchMove, false);

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    背景色切換

    使用一個(gè) input[type='color'] 標(biāo)簽來(lái)實(shí)現(xiàn)背景色切換。

    handleInputChange = e => {
      this.setState({ backgroundColor: e.target.value });
    }

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    后期渲染

    為了更具有沖擊感的視覺(jué)效果,我添加了一個(gè)故障風(fēng)格后期渲染特效,并使用一個(gè)按鈕開(kāi)關(guān)來(lái)控制開(kāi)啟和關(guān)閉該特效。

    composer = new EffectComposer(renderer);
    composer.addPass( new RenderPass(scene, camera));
    glitchPass = new GlitchPass();
    composer.addPass(glitchPass);
    handleRenderChange = () => {
      this.setState({ renderGlithPass: !this.state.renderGlithPass });
    }

    怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果

    后期渲染

    Three.js 后期渲染處理,是通過(guò)疊加渲染通道達(dá)到預(yù)期視覺(jué)效果的過(guò)程。實(shí)現(xiàn)流程如下:

    • 創(chuàng)建效果組合器:效果組合器是各種處理通道的入口,使用 EffectComposer 對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)效果組合器。

    • 添加通道:添加 RenderPass 通道 它將在指定的場(chǎng)景和相機(jī)的基礎(chǔ)上渲染出一個(gè)新的場(chǎng)景。

    • 組合器更新:在動(dòng)畫(huà)循環(huán)中,調(diào)用效果組合器的 render 方法,通道生成效果將在場(chǎng)景中輸出。

    GlitchPass 故障風(fēng)格通道

    GlitchPass 通道產(chǎn)生模擬故障風(fēng)格效果,它只有一個(gè)可選配置參數(shù):

    goWild 該屬性接收一個(gè)布爾值,指定是否持續(xù)產(chǎn)生電磁風(fēng)暴效果。

    Three.js 提供了很多后期處理的通道,可以直接使用。同時(shí)提供了 ShaderPass 通道,它支持使用自定義 Shader,可以創(chuàng)建高級(jí)的自定義后期處理通道。

    動(dòng)畫(huà)

    在 requestAnimationFrame 中更新場(chǎng)景、相機(jī)、和后期渲染通道。

    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
      camera.position.y += (mouseY * -1 - camera.position.y) * 0.05;
      camera.lookAt(scene.position);
      // 給場(chǎng)景中的立方體網(wǎng)格和字體網(wǎng)格添加自轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)
      const t = Date.now() * 0.001;
      const rx = Math.sin(t * 0.7) * 0.5;
      const ry = Math.sin(t * 0.3) * 0.5;
      const rz = Math.sin(t * 0.2) * 0.5;
      group.rotation.x = rx;
      group.rotation.y = ry;
      group.rotation.z = rz;
      textMesh.rotation.x = rx;
      textMesh.rotation.y = ry;
      textMesh.rotation.z = rx;
      renderer.render(scene, camera);
      // 更新后期渲染通道
      composer.render();
    }

    縮放適配

    renderer 和 composer 大小要同時(shí)調(diào)整。

    window.addEventListener('resize', () => {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      composer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    }, false);

    雙擊全屏

    監(jiān)聽(tīng)頁(yè)面鼠標(biāo)雙擊 dblclick 事件,通過(guò)調(diào)用 requestFullscreen 和 exitFullscreen 進(jìn)入或退出全屏狀態(tài)。

    window.addEventListener('dblclick', () => {
      let fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement;
      if (!fullscreenElement) {
        if (canvas.requestFullscreen) {
          canvas.requestFullscreen();
        } else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {
          canvas.webkitRequestFullscreen();
        }
        console.log('進(jìn)入全屏')
      } else {
        if (document.exitFullscreen) {
          document.exitFullscreen();
        } else if (document.webkitExitFullscreen) {
          document.webkitExitFullscreen();
        }
        console.log('退出全屏')
      }
    })

    Element.requestFullscreen

    Element.requestFullscreen 方法用于發(fā)出異步請(qǐng)求使元素進(jìn)入全屏模式。調(diào)用此 API 并不能保證元素一定能夠進(jìn)入全屏模式。如果元素被允許進(jìn)入全屏幕模式,返回的 Promise 會(huì) resolve,并且該元素會(huì)收到一個(gè) fullscreenchange 事件,通知它已經(jīng)進(jìn)入全屏模式。如果全屏請(qǐng)求被拒絕,返回的 promise 會(huì)變成 rejected 并且該元素會(huì)收到一個(gè) fullscreenerror 事件。如果該元素已經(jīng)從原來(lái)的文檔中分離,那么該文檔將會(huì)收到這些事件。

    語(yǔ)法

    var Promise = Element.requestFullscreen(options);

    options:可選,一個(gè) FullscreenOptions 對(duì)象提供切換到全屏模式的控制選項(xiàng)。

    這個(gè)方法只能在用戶交互或者設(shè)備方向改變的時(shí)候調(diào)用,否則將會(huì)失敗。FullscreenOptions 目前唯一的選項(xiàng)是 navigationUI,這控制了是否在元素處于全屏模式時(shí)顯示導(dǎo)航條 UI。默認(rèn)值是 auto,表明這將由瀏覽器來(lái)決定是否顯示導(dǎo)航條。

    Document.exitFullscreen

    Document.exitFullscreen 方法用于讓當(dāng)前文檔退出全屏模式。調(diào)用這個(gè)方法會(huì)讓文檔回退到上一個(gè)調(diào)用 Element.requestFullscreen 方法進(jìn)入全屏模式之前的狀態(tài)。

    語(yǔ)法

    document.exitFullscreen();

    “怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!

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