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本篇內(nèi)容介紹了“怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!
在 Three.js Journey
課程示例中,提供了一個(gè)使用 Three.js
內(nèi)置方法實(shí)現(xiàn)的 3D
文字懸浮效果的例子,本文使用 React + Three.js
技術(shù)棧,參照示例實(shí)現(xiàn)類似的效果。本文中涉及到的知識(shí)點(diǎn)主要包括:CSS
網(wǎng)格背景、MeshNormalMaterial
法向材質(zhì)、FontLoader
字體加載器、TextGeometry
文本緩沖幾何體、TorusBufferGeometry
圓環(huán)緩沖幾何體、ConeBufferGeometry
圓錐緩沖幾何體、OctahedronBufferGeometry
八面緩沖幾何體、Three.js
后期渲染、GlitchPass
通道、Element.requestFullscreen
、Document.exitFullscreen
等。
實(shí)現(xiàn)效果如 banner
圖所示,頁(yè)面主體由位于中心的文字網(wǎng)格模型以及四周的圓環(huán)面、圓錐以及八面體構(gòu)成。隨著鼠標(biāo)在頁(yè)面上移動(dòng)或點(diǎn)擊,模型也隨之移動(dòng)。頁(yè)面右上角提供了2個(gè)按鈕,可以切換頁(yè)面背景色和切換故障風(fēng)格后期特效。雙擊屏幕可以進(jìn)入或退出全屏。
在線預(yù)覽:https://3d-dragonir.vercel.app/#/floating
或 https://dragonir.github.io/3d/#/floating
已適配:
PC端
移動(dòng)端
首先引入開(kāi)發(fā)所需要的模塊資源,其中 FontLoader
用于加載字體文件,TextGeometry
用于創(chuàng)建 3D
字體網(wǎng)格,EffectComposer
、RenderPass
和 GlitchPass
用于后期特效渲染。
import * as THREE from "three"; import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader"; import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry'; import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'; import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'; import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
頁(yè)面 DOM
結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,容器 #canvas
用于場(chǎng)景渲染,.color_pick
用于切換頁(yè)面背景顏色,.pass_button
用于切換故障風(fēng)格后期渲染。
<div className='floating_page' style={{ backgroundColor: this.state.backgroundColor }}> <div id="canvas"></div> <input className='color_pick' type="color" onChange={this.handleInputChange} value={this.state.backgroundColor} /> <button className='pass_button' onClick={this.handleRenderChange}>特效<span className='highlight'>{this.state.renderGlithPass ? '開(kāi)' : '關(guān)'}</span></button> </div>
backgroundColor
表示當(dāng)前頁(yè)面背景色, renderGlithPass
表示是否開(kāi)啟后期狀態(tài)。自測(cè)發(fā)現(xiàn)在 iOS Safari
瀏覽器中,故障風(fēng)格后期渲染會(huì)導(dǎo)致模型產(chǎn)生穿模問(wèn)題,因此使用該參數(shù)控制手機(jī)端默認(rèn)關(guān)閉后期效果、pc 端默認(rèn)開(kāi)啟。
state = { backgroundColor: '#164CCA', renderGlithPass: !(window.navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf('mobile') > 0) }
使用純 CSS
屬性 linear-gradient
實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格背景來(lái)美化頁(yè)面。
background-image: linear-gradient(rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px), linear-gradient(90deg, rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px); background-size: 1em 1em;
初始化渲染容器、場(chǎng)景、攝像機(jī),攝像機(jī)的位置可根據(jù)自身所需調(diào)整。render
開(kāi)啟 alpha
并設(shè)置 .setClearAlpha(0)
可將背景色設(shè)置為透明。
canvas = document.getElementById('canvas'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(2, window.devicePixelRatio)); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearAlpha(0); canvas.appendChild(renderer.domElement); scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 10000); camera.position.set(-2 * 10000, 0, 780);
本文中所有網(wǎng)格模型都將使用同一種材質(zhì) MeshNormalMaterial
,應(yīng)用它的特性,可以使網(wǎng)格模型產(chǎn)生彩色漸變。全局創(chuàng)建一次,后續(xù)開(kāi)發(fā)不需要重復(fù)創(chuàng)建,有利于頁(yè)面性能提升。
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
MeshNormalMaterial 法向材質(zhì)
是一種把法向量映射到 RGB
顏色的材質(zhì),可以通過(guò)觀察模型表面漸變顏色是否連續(xù)來(lái)檢測(cè)模型表面是否平整。
構(gòu)造函數(shù):
MeshNormalMaterial(parameters : Object)
parameters
:可選,用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。
特殊屬性:
.normalMap[Texture]
:用于創(chuàng)建法線貼圖紋理,RGB
值會(huì)影響每個(gè)像素片段的曲面法線,并更改顏色照亮的方式。
.normalMapType[Integer]
:法線貼圖的類型,選項(xiàng)為 THREE.TangentSpaceNormalMap
(默認(rèn))和 THREE.ObjectSpaceNormalMap
。
.normalScale[Vector2]
:法線貼圖對(duì)材質(zhì)的影響程度。范圍是 0-1
,默認(rèn)值是 Vector2
設(shè)置為 (1, 1)
。
.flatShading[Boolean]
:定義材質(zhì)是否使用平面著色進(jìn)行渲染,默認(rèn)值為 false
。
.morphNormals[Boolean]
:定義是否使用 morphNormals
。設(shè)置為 true
可將 morphNormal
屬性從 geometry
傳遞到 shader
。默認(rèn)值為 false
。
.morphTargets[Boolean]
:定義材質(zhì)是否使用 morphTargets
,默認(rèn)值為 false
。
使用 FontLoader
加載 fontface
字體 JSON
文件,并用 TextGeometry
創(chuàng)建文字幾何體模型。
const loader = new FontLoader(); loader.load('./fonts/helvetiker_regular.typeface.json', font => { textMesh.geometry = new TextGeometry('@dragonir\nfantastic\nthree.js\nart work', { font: font, size: 100, height: 40, curveSegments: 12, bevelEnabled: true, bevelThickness: 30, bevelSize: 8, bevelOffset: 1, bevelSegments: 12 }); textMesh.material = material; scene.add(textMesh); });
FontLoader 字體加載器
使用 JSON
格式中加載字體的一個(gè)類,返回 Font
, 返回值是表示字體的 Shape
類型的數(shù)組,其內(nèi)部使用 FileLoader
來(lái)加載文件。
構(gòu)造函數(shù):
FontLoader(manager: LoadingManager)
manager
:加載器所使用的 loadingManager
,默認(rèn)值為 THREE.DefaultLoadingManager
。
方法:
.load
從 URL
中進(jìn)行加載,并將被加載的 texture
傳遞給 onLoad
。
.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function): null
。
url
:文件的URL或者路徑,也可以為 Data URI
。
onLoad
:加載完成時(shí)將調(diào)用?;卣{(diào)參數(shù)是將要被加載的 texture
。
onProgress
:將在加載過(guò)程中進(jìn)行調(diào)用。參數(shù)為 XMLHttpRequest
實(shí)例,包含 total
和 loaded
字節(jié)。
onError
:加載錯(cuò)誤時(shí)被調(diào)用。
.parse
以 JSON
格式進(jìn)行解析,并返回一個(gè) Font
。
.parse (json: Object ): Font
。
json
:用于解析的 JSON
結(jié)構(gòu)。
TextGeometry 文本幾何體
用于將文本生成單一幾何體的類,它是由一串給定的文本,以及由加載的 Font
字體和該幾何體 ExtrudeGeometry
父類中的設(shè)置所組成的參數(shù)構(gòu)造的。
構(gòu)造函數(shù):
TextGeometry(text: String, parameters: Object)
text
:將要顯示的文本。
parameters
:
font[Font]
:THREE.Font
實(shí)例。
size[Float]
:字體大小,默認(rèn)值為 100
。
height[Float]
:擠出文本的厚度,默認(rèn)值為 50
。
curveSegments[Integer]
:表示文本的曲線上點(diǎn)的數(shù)量,默認(rèn)值為 12
。
bevelEnabled[Boolean]
:是否開(kāi)啟斜角,默認(rèn)為 false
。
bevelThickness[Float]
:文本斜角的深度,默認(rèn)值為 20
。
bevelSize[Float]
:斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離,默認(rèn)值為 8
。
bevelSegments[Integer]
:斜角的分段數(shù),默認(rèn)值為 3
。
可以使用facetype.js在線轉(zhuǎn)換 Three.js
支持的字體。
使用其他 3種 內(nèi)置幾何體模型圓環(huán)、圓錐和八面體來(lái)裝飾頁(yè)面。裝飾幾何體的數(shù)量比較多,為了有效提升頁(yè)面性能,需要注意以下兩點(diǎn):
使用 THREE.Group
管理所有幾何體。
創(chuàng)建幾何體時(shí)使用 BufferAttribute
, 如使用ConeBufferGeometry而不是ConeGeometry,這樣可以更有效地將數(shù)據(jù)傳遞到 GPU
。
// 批量創(chuàng)建模型方法 generateRandomMesh = (geometry, material, count) => { for (let i = 0; i < count; i++) { let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); let dist = farDist / 3; let distDouble = dist * 2; // 設(shè)置隨機(jī)的位置和旋轉(zhuǎn)角度 mesh.position.x = Math.random() * distDouble - dist; mesh.position.y = Math.random() * distDouble - dist; mesh.position.z = Math.random() * distDouble - dist; mesh.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI; mesh.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI; mesh.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI; // 手動(dòng)控制何時(shí)重新計(jì)算3D變換以獲得更好的性能 mesh.matrixAutoUpdate = false; mesh.updateMatrix(); group.add(mesh); } } // 創(chuàng)建100個(gè)八面體 const octahedronGeometry = new THREE.OctahedronBufferGeometry(80); generateRandomMesh(octahedronGeometry, material, 100); // 創(chuàng)建200個(gè)圓環(huán)面 const torusGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(40, 25, 16, 40); generateRandomMesh(torusGeometry, material, 200); // 創(chuàng)建100個(gè)圓錐 const coneGeometry = new THREE.ConeBufferGeometry(40, 80, 80); generateRandomMesh(coneGeometry, material, 100); scene.add(group);
TorusBufferGeometry 圓環(huán)緩沖幾何體
用于生成圓環(huán)幾何體的類。
構(gòu)造函數(shù):
TorusBufferGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
radius
:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道橫截面的中心,默認(rèn)值是 1
。
tube
:管道的半徑,默認(rèn)值為 0.4
。
radialSegments
:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為 8
。
tubularSegments
:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為 6
。
arc
:圓環(huán)的圓心角,單位是弧度,默認(rèn)值為 Math.PI * 2
。
ConeBufferGeometry 圓錐緩沖幾何體
用于生成圓錐幾何體的類。
構(gòu)造函數(shù):
ConeBufferGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
radius
:圓錐底部的半徑,默認(rèn)值為 1
。
height
:圓錐的高度,默認(rèn)值為 1
。
radialSegments
:圓錐側(cè)面周圍的分段數(shù),默認(rèn)為 8
。
heightSegments
:圓錐側(cè)面沿著其高度的分段數(shù),默認(rèn)值為 1
。
openEnded
:指明該圓錐的底面是開(kāi)放的還是封頂?shù)?。默認(rèn)值為 false
,即其底面默認(rèn)是封頂?shù)摹?/p>
thetaStart
:第一個(gè)分段的起始角度,默認(rèn)為 0
。
thetaLength
:圓錐底面圓扇區(qū)的中心角,通常被稱為 θ
。默認(rèn)值是 2*PI
,使其成為一個(gè)完整的圓錐。
OctahedronBufferGeometry 八面緩沖幾何體
用于創(chuàng)建八面體的類。
構(gòu)造函數(shù):
OctahedronBufferGeometry(radius: Float, detail: Integer)
radius
:八面體的半徑,默認(rèn)值為 1
。
detail
:默認(rèn)值為 0
,將這個(gè)值設(shè)為一個(gè)大于 0
的數(shù)將會(huì)為它增加一些頂點(diǎn),使其不再是一個(gè)八面體。
通過(guò)對(duì)鼠標(biāo)移動(dòng)坐標(biāo)和模型坐標(biāo)的相互轉(zhuǎn)換來(lái)添加鼠標(biāo)移動(dòng)和觸摸移動(dòng)事件的監(jiān)聽(tīng)方法。
const mouseFX = { windowHalfX: window.innerWidth / 2, windowHalfY: window.innerHeight / 2, coordinates: (coordX, coordY) => { mouseX = (coordX - mouseFX.windowHalfX) * 5; mouseY = (coordY - mouseFX.windowHalfY) * 5; }, onMouseMove: e => { mouseFX.coordinates(e.clientX, e.clientY) }, onTouchMove: e => { mouseFX.coordinates(e.changedTouches[0].clientX, e.changedTouches[0].clientY)} }; document.addEventListener('mousemove', mouseFX.onMouseMove, false); document.addEventListener('touchmove', mouseFX.onTouchMove, false);
使用一個(gè) input[type='color']
標(biāo)簽來(lái)實(shí)現(xiàn)背景色切換。
handleInputChange = e => { this.setState({ backgroundColor: e.target.value }); }
為了更具有沖擊感的視覺(jué)效果,我添加了一個(gè)故障風(fēng)格后期渲染特效,并使用一個(gè)按鈕開(kāi)關(guān)來(lái)控制開(kāi)啟和關(guān)閉該特效。
composer = new EffectComposer(renderer); composer.addPass( new RenderPass(scene, camera)); glitchPass = new GlitchPass(); composer.addPass(glitchPass);
handleRenderChange = () => { this.setState({ renderGlithPass: !this.state.renderGlithPass }); }
后期渲染
Three.js
后期渲染處理,是通過(guò)疊加渲染通道達(dá)到預(yù)期視覺(jué)效果的過(guò)程。實(shí)現(xiàn)流程如下:
創(chuàng)建效果組合器:效果組合器是各種處理通道的入口,使用 EffectComposer
對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)效果組合器。
添加通道:添加 RenderPass
通道 它將在指定的場(chǎng)景和相機(jī)的基礎(chǔ)上渲染出一個(gè)新的場(chǎng)景。
組合器更新:在動(dòng)畫(huà)循環(huán)中,調(diào)用效果組合器的 render
方法,通道生成效果將在場(chǎng)景中輸出。
GlitchPass 故障風(fēng)格通道
GlitchPass
通道產(chǎn)生模擬故障風(fēng)格效果,它只有一個(gè)可選配置參數(shù):
goWild
該屬性接收一個(gè)布爾值,指定是否持續(xù)產(chǎn)生電磁風(fēng)暴效果。
Three.js
提供了很多后期處理的通道,可以直接使用。同時(shí)提供了 ShaderPass
通道,它支持使用自定義 Shader
,可以創(chuàng)建高級(jí)的自定義后期處理通道。
在 requestAnimationFrame
中更新場(chǎng)景、相機(jī)、和后期渲染通道。
function animate() { requestAnimationFrame(animate); camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05; camera.position.y += (mouseY * -1 - camera.position.y) * 0.05; camera.lookAt(scene.position); // 給場(chǎng)景中的立方體網(wǎng)格和字體網(wǎng)格添加自轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà) const t = Date.now() * 0.001; const rx = Math.sin(t * 0.7) * 0.5; const ry = Math.sin(t * 0.3) * 0.5; const rz = Math.sin(t * 0.2) * 0.5; group.rotation.x = rx; group.rotation.y = ry; group.rotation.z = rz; textMesh.rotation.x = rx; textMesh.rotation.y = ry; textMesh.rotation.z = rx; renderer.render(scene, camera); // 更新后期渲染通道 composer.render(); }
renderer
和 composer
大小要同時(shí)調(diào)整。
window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); composer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); }, false);
監(jiān)聽(tīng)頁(yè)面鼠標(biāo)雙擊 dblclick
事件,通過(guò)調(diào)用 requestFullscreen
和 exitFullscreen
進(jìn)入或退出全屏狀態(tài)。
window.addEventListener('dblclick', () => { let fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement; if (!fullscreenElement) { if (canvas.requestFullscreen) { canvas.requestFullscreen(); } else if (canvas.webkitRequestFullscreen) { canvas.webkitRequestFullscreen(); } console.log('進(jìn)入全屏') } else { if (document.exitFullscreen) { document.exitFullscreen(); } else if (document.webkitExitFullscreen) { document.webkitExitFullscreen(); } console.log('退出全屏') } })
Element.requestFullscreen
Element.requestFullscreen
方法用于發(fā)出異步請(qǐng)求使元素進(jìn)入全屏模式。調(diào)用此 API
并不能保證元素一定能夠進(jìn)入全屏模式。如果元素被允許進(jìn)入全屏幕模式,返回的 Promise
會(huì) resolve
,并且該元素會(huì)收到一個(gè) fullscreenchange
事件,通知它已經(jīng)進(jìn)入全屏模式。如果全屏請(qǐng)求被拒絕,返回的 promise
會(huì)變成 rejected
并且該元素會(huì)收到一個(gè) fullscreenerror
事件。如果該元素已經(jīng)從原來(lái)的文檔中分離,那么該文檔將會(huì)收到這些事件。
語(yǔ)法:
var Promise = Element.requestFullscreen(options);
options
:可選,一個(gè) FullscreenOptions
對(duì)象提供切換到全屏模式的控制選項(xiàng)。
這個(gè)方法只能在用戶交互或者設(shè)備方向改變的時(shí)候調(diào)用,否則將會(huì)失敗。FullscreenOptions
目前唯一的選項(xiàng)是 navigationUI
,這控制了是否在元素處于全屏模式時(shí)顯示導(dǎo)航條 UI
。默認(rèn)值是 auto
,表明這將由瀏覽器來(lái)決定是否顯示導(dǎo)航條。
Document.exitFullscreen
Document.exitFullscreen
方法用于讓當(dāng)前文檔退出全屏模式。調(diào)用這個(gè)方法會(huì)讓文檔回退到上一個(gè)調(diào)用 Element.requestFullscreen
方法進(jìn)入全屏模式之前的狀態(tài)。
語(yǔ)法:
document.exitFullscreen();
“怎么用Three.js+React實(shí)現(xiàn)3D文字懸浮效果”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!
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