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本篇內(nèi)容介紹了“怎么利用Three.js實現(xiàn)跳一跳小游戲”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
十分簡單:長按鼠標蓄力、放手,方塊就會從一個盒子跳到另一個盒子。然而就是這個小動作,讓你一旦開始就魔性地停不下來。
Three.js 是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質(zhì)等各種對象。
創(chuàng)建一個場景
設置光源
創(chuàng)建相機,設置相機位置和相機鏡頭的朝向
創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場景渲染出來
<script src="/js/three.min.js"></script>
<div class="mask"> <div class="content"> <div class="score-container"> <p class="title">本次得分</p> <h2 class="score">0</h2> </div> <button class="restart"> 重新開始 </button> </div> </div> <div class="info"> <audio loop="loop" autoplay controls src="https://m801.music.126.net/20220413225245/3060206bc37e3226b7f45fa1 49b0fb2b/jdymusic/obj/wo3DlMOGwrbDjj7DisKw/13866197954/e351/984c/1f8b/f6d3165d6b04dc78ec0d3c273ce02ff2.mp3"> </audio> <div class="gaming-score"> 得分:<span class="current-score">0</span> </div> </div>
let scene=new THREE.Scene(); //創(chuàng)建一個場景
常用的相機有兩種:
透視相機PerspectiveCamera
符合人心理習慣,近大遠小。
正視相機OrthographicCamera
遠處和近處一樣大
let camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000); //創(chuàng)建一個透視相機 4個參數(shù)(視覺范圍,寬高比例,近距離,遠距離) camera.position.z=10; camera.position.y=3; camera.position.x=8; //相機的xyz場景方向
使用CubeGeometry創(chuàng)建一個立方幾何體,使用MeshLambertMaterial材質(zhì)用來配置立方體渲染看上去暗淡不光亮的表面,該材質(zhì)會對場景中的光源產(chǎn)生反應,這個材質(zhì)可以配置一些其他屬性如:顏色等。
let geometry=new THREE.CubeGeometry(4,2,4); //創(chuàng)建一個幾何體對象 (寬,高,深度) let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe}); //創(chuàng)建了一個可以用于立方體的材質(zhì),對象包含了顏色、透明度等屬性, let cube=new THREE.Mesh(geometry,material); //結合在一起 cube.position.x=16; scene.add(cube); //添加到場景中
場景Scene主要是由幾何體模型和光Light構成,在實際開發(fā)過程中,大多數(shù)三維場景往往需要設置光源,通過不同的光源對模型模擬生活中的光照效果,尤其是為了提高Threejs的渲染效果更需要設置好光源,就像攝影師拍照要打燈一樣。
let directionalLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1); //平行光 (顏色,強度) directionalLight.position.set(3,10,5); //平行光位置 scene.add(directionalLight); //在場景中加入平行光 let light=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4); //光的材質(zhì) scene.add(light); //把光添加到場景
直接通過WebGL渲染器WebGLRenderer的.setSize()
方法設置渲染尺寸為瀏覽器body區(qū)域寬高度。
let renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //創(chuàng)建一個渲染器 (讓邊緣動畫沒有鋸齒感) renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 畫布寬高 renderer.setClearColor(0x282828); //修改畫布顏色 renderer.render(scene,camera); //渲染場景相機 (后續(xù)更新也是這里) document.body.appendChild(renderer.domElement); //把當前渲染的畫布放到body里面 let x=8; function render() { //遞歸 x-=0.1; camera.position.x=x; renderer.render(scene,camera); //更新重新渲染 if(x>=-8){ //滿足當前條件 requestAnimationFrame(render) //循環(huán)渲染 } }
目前為止實現(xiàn)了一個雛形
_createCube() { let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth, this.config.cubeHeight, this.config.cubeDeep); //創(chuàng)建一個幾何體對象 (寬,高,深度) let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.config.cubeColor }); //材質(zhì),對象包含了顏色、透明度等屬性, let cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起 if (this.cubes.length) { //從第二塊開始隨機左右方向出現(xiàn) cube.position.x = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x; cube.position.y = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.y; cube.position.z = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z; this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"; //要不左邊要不右邊 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //左邊改變x軸否則y軸 cube.position.x = cube.position.x - Math.round(Math.random() * 4 + 6); } else { cube.position.z = cube.position.z - Math.round(Math.random() * 4 + 6); } } this.cubes.push(cube); //統(tǒng)一添加塊 if (this.cubes.length > 5) { //頁面最多看到5個塊 this.scene.remove(this.cubes.shift()); //超過就移除 } this.scene.add(cube); //添加到場景中 if (this.cubes.length > 1) { //更新鏡頭位置 this._updateCameraPros(); } };
定義一個方塊數(shù)組,判斷從第二塊開始向左右兩邊隨機出現(xiàn)。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"
如上圖:(這是由兩張圖組成的)
_createJumper() { let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth, this.config.jumperHeight, this.config .jumperDeep); // (寬,高,深度) let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.config.jumperColor }); //材質(zhì),顏色、透明度 this.jumper = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起 this.jumper.position.y = 1; //顯示跳塊 geometry.translate(0, 1, 0); //平移 this.scene.add(this.jumper); //添加到場景中 }
使用Geometry幾何體對象有一系列的頂點屬性和方法,通過.scale()
、.translate()
、.rotateX()
等方法可以對幾何體本身進行縮放、平移、旋轉等幾何變換。注意本質(zhì)上都是改變結合體頂點位置坐標數(shù)據(jù)。
this.jumperStat = { //鼠標按下速度 ready: false, xSpeed: 0, ySpeed: 0 };
_handleMouseDown() { if (!this.jumperStat.ready && this.jumper.scale.y > 0.02) { this.jumper.scale.y -= 0.01; //壓縮塊 this.jumperStat.xSpeed += 0.004; this.jumperStat.ySpeed += 0.008; this._render(); requestAnimationFrame(() => { this._handleMouseDown() }) } };
人生不就是這樣嗎?只要你跳對了位置,就能夠“逆襲”!
//鼠標松開談起狀態(tài) _handleMouseUp() { this.jumperStat.ready = true; if (this.jumper.position.y >= 1) { if (this.jumper.scale.y < 1) { this.jumper.scale.y += 0.1; //壓縮狀態(tài)小于1就+ } if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //挑起盒子落在哪里 this.jumper.position.x -= this.jumperStat.xSpeed; } else { this.jumper.position.z -= this.jumperStat.xSpeed; } this.jumper.position.y += this.jumperStat.ySpeed; this.jumperStat.ySpeed -= 0.01; //上升落下狀態(tài) this._render(); requestAnimationFrame(() => { //循環(huán)執(zhí)行 this._handleMouseUp(); }) } else { //落下狀態(tài) this.jumperStat.ready = false; this.jumperStat.xSpeed = 0; this.jumperStat.ySpeed = 0; this.jumper.position.y = 1; this.jumper.scale.y = 1; this._checkInCube(); //檢測落在哪里 if (this.falledStat.location == 1) { //下落后等于1,+分數(shù) this.score++; this._createCube(); this._updateCamera(); if (this.successCallback) { //否則失敗 this.successCallback(this.score); } } else { this._falling() } } };
學會控制速度感是非常奇妙的事情。當你慢下來了,學會控制速度。因為在每一個過程當中,都有你生命中值得停下來瀏覽、欣賞、感受的事物。在我們的認知中,總覺得越快,擁有的時間就越多,效率就越高,生產(chǎn)力就提高。其實并不是。如果你的頭腦常常處在思維高速運轉的狀態(tài),一定會感覺繁忙且毫無頭緒;如果你總是擔心著未來或者掛念過去,就無法專注在當下所做的事,也一定感到時間不夠用,效率大大降低。
this.falledStat = { location: -1, //落在哪里 當前塊塊上 distance: 0, //距離是否倒下 }; this.fallingStat = { //有沒有落到點 end: false, speed: 0.2 }
//檢測落在哪里 //-1 -10從當前盒子掉落 //1 下一個盒子上 10從下一個盒子上掉落 //0沒有落在盒子上 _checkInCube() { let distanceCur, distanceNext; //當前盒子距離 下一個盒子距離 let should = (this.config.jumperWidth + this.config.cubeWidth) / 2; // if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //往左走了 distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.x); distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x); } else { //往右走了 distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.z); distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z); } if (distanceCur < should) { //落在當前塊 this.falledStat.distance = distanceCur; this.falledStat.location = distanceCur < this.config.cubeWidth / 2 ? -1 : -10; } else if (distanceNext < should) { //落在下一個塊上 this.falledStat.distance = distanceNext; this.falledStat.location = distanceNext < this.config.cubeWidth / 2 ? 1 : 10; } else { //落在中間 this.falledStat.location = 0; } };
落到方塊上,停上一會兒,放松自己,亦會有十分的額外獎勵。人生路上,匆匆忙忙趕路的時候,不要忘了適度休息調(diào)整,你會有意外地收獲,命運的魔方會給你別致的驚喜。人生很短,何須急著走完。
//下落過程 _falling() { if (this.falledStat.location == 10) { //從下一個盒子落下 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { //判斷左方向 if (this.jumper.position.x > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x) { this._fallingRotate("leftBottom") } else { this._fallingRotate("leftTop") } } else { //判斷右方向 if (this.jumper.position.z > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z) { this._fallingRotate("rightBottom") } else { this._fallingRotate("rightTop") } } } else if (this.falledStat.location == -10) { //從當前盒子落下 if (this.cubeStat.nextDir == "left") { this._fallingRotate("leftTop") } else { this._fallingRotate("rightTop") } } else if (this.falledStat.location == 0) { this._fallingRotate("none") } };
“怎么利用Three.js實現(xiàn)跳一跳小游戲”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關的知識可以關注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實用文章!
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