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Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

發(fā)布時(shí)間:2020-07-14 19:21:34 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:11051 作者:林炳文 欄目:游戲開發(fā)

    本文要實(shí)現(xiàn)飛機(jī)射擊游戲中的地圖無限滾動(dòng)的功能,這里分為兩個(gè)層,一個(gè)層無限向下滾動(dòng),一個(gè)層無限向上滾動(dòng),這樣子結(jié)合起來效果就非常有層次感,也非常逼真,這里我把地圖層都寫成一個(gè)類,自己把地圖改下,就可以成為你自己的了!下面,我們開始吧

先來看看效果:

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)


Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

 

Cocos2d-x版本:3.4

工程環(huán)境:VS30213

 

一、實(shí)現(xiàn)思路

     其實(shí)就是兩張圖片,然后同時(shí)一起向下(向上)滾動(dòng),當(dāng)一張圖片完全出視野后,就把它調(diào)到最上面。形成兩個(gè)圖片交替出現(xiàn),不過,一般為游戲中我們都感覺像是一張圖片,那是因?yàn)閮蓮垐D片的頭尾連接處是連起來的。原理我畫了些圖:

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

 

二、代碼

1、無限向下滾動(dòng)BackLayerDown類

頭文件:

#ifndef __BackLayerDown_H__
#define __BackLayerDown_H__
/**
*功能 實(shí)現(xiàn)無限地圖向下滾動(dòng)
*作者 林炳文(ling20081005@126.com)
*時(shí)間 2015.2.27
*/
#include "cocos2d.h"
#define MAP_1_Tag   1       // 宏定義兩個(gè)Map的Tag  
#define MAP_2_Tag   2 
class BackLayerDown : public cocos2d::Layer
{
public:
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(BackLayerDown);
private:
    void update(float time);
    virtual void onExit();
};

#endif // __BackLayerDown_H__

實(shí)現(xiàn)文件:

  #include "BackLayerDown.h"

USING_NS_CC;


bool BackLayerDown::init()
{
  
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    Sprite* map1 = Sprite::create("back3_1.png");
    Sprite* map2 = Sprite::create("back3_2.png");
    map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
    map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height + origin.y + map2->getContentSize().height / 2));
    this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);
    this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);
    this->scheduleUpdate();

    
    return true;
}

//移動(dòng)并判斷背景
void BackLayerDown::update(float time)
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
    Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);

    temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() - 1);
    temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() - 1);

    if (temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 <= origin.y)
    {
        float offset = temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y;
        temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap1->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));
    }

    if (temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 <= origin.x)
    {
        float offset = temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y;
        temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap2->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));
    }
}

void BackLayerDown::onExit()
{
    this->unscheduleUpdate();
    Layer::onExit();
}
2、無限向上滾動(dòng)BackLayerUp類

頭文件:

  #ifndef __BackLayerUp_H__
#define __BackLayerUp_H__
/**
*功能 實(shí)現(xiàn)無限地圖向上滾動(dòng)
*作者 林炳文(ling20081005@126.com )
*時(shí)間 2015.2.27
*/
#include "cocos2d.h"
#define MAP_1_Tag   1       // 宏定義兩個(gè)Map的Tag  
#define MAP_2_Tag   2 
class BackLayerUp : public cocos2d::Layer
{
public:
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(BackLayerUp);
private:
    void update(float time);
    virtual void onExit();
};

#endif // __BackLayerUp_H__

實(shí)現(xiàn)文件:

   #include "BackLayerUp.h"

USING_NS_CC;


bool BackLayerUp::init()
{
  
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    Sprite* map1 = Sprite::create("back4_2.png");
    Sprite* map2 = Sprite::create("back4_1.png");
    map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
    map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, origin.y - map2->getContentSize().height / 2));
    this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);
    this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);
    this->scheduleUpdate();

    
    return true;
}

//移動(dòng)并判斷背景
void BackLayerUp::update(float time)
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
    Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);

    temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() + 1);
    temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() + 1);

    if (temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)
    {
    float offset = temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;
    temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));
    }

    if (temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)
    {
    float offset = temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;
    temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y  - offset));
    }
}

void BackLayerUp::onExit()
{
    this->unscheduleUpdate();
    Layer::onExit();
}

 

3、說明

   其實(shí)這兩個(gè)類可以寫在一起的,但是這里我為了能讓不同的需要分開,把它們分別寫開了,要注意上面判斷的方法,無限向下和無限向上判斷方法是不樣的,而且,這里為了防止出現(xiàn)黑邊,要記得設(shè)置位置時(shí)要加上一定的偏移量,如上面函數(shù)中的offset,這里非常重要,如果沒邊上這個(gè)東東,有可能兩張圖片在切換時(shí),有出現(xiàn)黑邊。

 

三、使用方法

    在要用到的地方,把頭文件加上

#include "BackLayerDown.h"
#include "BackLayerUp.h"

然后在工程的init()函數(shù)添加:

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    //這是地面圖層
    this->addChild(BackLayerUp::create());
    //這是白云圖層
    this->addChild(BackLayerDown::create());

    //加個(gè)飛機(jī)
    Sprite *airplane_sprite = Sprite::create("air1.png");
    airplane_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height/ 5));
    this->addChild(airplane_sprite);
效果:

Cocos2d-x《雷電大戰(zhàn)》-雙層地圖無限滾動(dòng)

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