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眾所周知,在RPG游戲策劃中最為重要的一個(gè)環(huán)節(jié)是數(shù)值策劃。數(shù)值策劃是一個(gè)關(guān)于游戲平衡方面的概念,它是一種非常深?yuàn)W的概念。游戲從某種意義上 是多種選擇的組合,因此如果一個(gè)游戲失去平衡,那么就會(huì)減少選擇而影響游戲的樂(lè)趣。數(shù)值策劃人員通常需要按照一定的規(guī)則和方法將整個(gè)游戲系統(tǒng)的相關(guān)數(shù)值調(diào)整到一個(gè)合適的范圍,以確保玩家可以有更多地選擇以增強(qiáng)游戲的可玩性。數(shù)值策劃是近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)從國(guó)外游戲業(yè)引申過(guò)來(lái)的一個(gè)概念,我們?cè)趯W(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,除了專(zhuān)注于技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)以外,還應(yīng)該對(duì)游戲設(shè)計(jì)中的相關(guān)理論有所了解。關(guān)于數(shù)值策劃的詳細(xì)內(nèi)容,大家可以從這里了解:http://baike.baidu.com/view/1756429.htm。
下面我們開(kāi)始今天的Unity3D技能培訓(xùn)。 我們學(xué)習(xí)Unity3D培訓(xùn)目標(biāo):讓U3D初學(xué)者可以更快速的掌握U3D技術(shù),自行制作修改素材,可以獨(dú)立完成2D、3D小規(guī)模游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)。
Unity3D游戲開(kāi)發(fā)之傷害數(shù)值顯示。如圖所示,是一部游戲《血雨前傳:蜃樓》。這部游戲雖然脫離了前兩部作品回合制的模式,以爽快的ACT橫版過(guò)關(guān)模式再次進(jìn)入玩家的視野中,但是相信只有真正玩過(guò)這個(gè)游戲的人才知道這是一部地地道道的RPG游戲,詭異、獨(dú)特的畫(huà)面風(fēng)格,古龍式武俠敘事風(fēng)格都為這部作評(píng)帶來(lái)了無(wú)限的生命力。而《雨血》系列更是近年來(lái)少有的走出國(guó)門(mén)、享譽(yù)國(guó)外的游戲。這部游戲一招一式都很華麗,而且爽快的打擊感讓人欲罷不能。作為一部PRG游戲,在戰(zhàn)斗中最重要的當(dāng)屬敵我雙方生命值的對(duì)比,所以在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)顯示玩家對(duì)敵人造成的傷害值十分重要?!断蓜ζ?zhèn)b傳五前傳》更是在戰(zhàn)斗中加入了傷害統(tǒng)計(jì),方便玩家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)的把握。好了,講了這么多,我們來(lái)繼續(xù)我們的Unity3D學(xué)習(xí)之旅,在下面的文章中,我們將使用Unity3D中的OnGUI()方法來(lái)實(shí)現(xiàn)傷害數(shù)值的 顯示。
既然是基于OnGUI()方法的, 相信大家一定很熟悉了,所以我們直接給出代碼:
[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DamagePopup : MonoBehaviour {
//目標(biāo)位置
private Vector3 mTarget;
//屏幕坐標(biāo)
private Vector3 mScreen;
//傷害數(shù)值
public int Value;
//文本寬度
public float ContentWidth=100;
//文本高度
public float ContentHeight=50;
//GUI坐標(biāo)
private Vector2 mPoint;
//銷(xiāo)毀時(shí)間
public float FreeTime=1.5F;
void Start ()
{
//獲取目標(biāo)位置
mTarget=transform.position;
//獲取屏幕坐標(biāo)
mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
//將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為GUI坐標(biāo)
mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
//開(kāi)啟自動(dòng)銷(xiāo)毀線程
StartCoroutine("Free");
}
void Update()
{
//使文本在垂直方向山產(chǎn)生一個(gè)偏移
transform.Translate(Vector3.up * 0.5F * Time.deltaTime);
//重新計(jì)算坐標(biāo)
mTarget=transform.position;
//獲取屏幕坐標(biāo)
mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
//將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為GUI坐標(biāo)
mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
}
void OnGUI()
{
//保證目標(biāo)在攝像機(jī)前方
if(mScreen.z>0)
{
//內(nèi)部使用GUI坐標(biāo)進(jìn)行繪制
GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString());
}
}
IEnumerator Free()
{
yield return new WaitForSeconds(FreeTime);
Destroy(this.gameObject);
}
}
在上面的代碼中我們需要把握下面幾點(diǎn):
1、根據(jù)Transform組件獲取位置坐標(biāo),將此坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為屏幕坐標(biāo)及GUI坐標(biāo)。
2、Unity3D中常見(jiàn)的四種坐標(biāo)系:
a、世界坐標(biāo):場(chǎng)景中物體的坐標(biāo),使用 transform.position獲得。
b、屏幕坐標(biāo):以像素來(lái)定義的,以屏幕的左下角為(0,0)點(diǎn),右上角為(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相機(jī)的世界單位來(lái)衡量的。如Input.mousePosition即為屏幕坐標(biāo)。
c、視口坐標(biāo):視口坐標(biāo)是標(biāo)準(zhǔn)的和相對(duì)于相機(jī)的。相機(jī)的左下角為(0,0)點(diǎn),右上角為(1,1)點(diǎn),Z的位置是以相機(jī)的世界單位來(lái)衡量的。
d、GUI坐標(biāo):該坐標(biāo)系以屏幕的左上角為(0,0)點(diǎn),右下角為(Screen.width,Screen.height)。
3、在代碼中我們將世界坐標(biāo)先轉(zhuǎn)化為屏幕坐標(biāo),再轉(zhuǎn)化為GUI坐標(biāo)
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好了,下面我們將這個(gè)腳本綁定在一個(gè)空的游戲體上,并制作成預(yù)設(shè),在下面的示例中,我們將使用這個(gè)預(yù)設(shè)。
如圖,我們希望實(shí)現(xiàn)當(dāng)角色***紅色的膠囊體時(shí),在游戲場(chǎng)景中顯示玩家對(duì)膠囊體造成的傷害值。具體怎么做呢?我們可以先給模型和膠囊體加上碰撞器,并勾選IsTrigger使其成為一個(gè)觸發(fā)器。我們分別將他們的tag設(shè)為Player和Enemy。接下來(lái),為Enemy編寫(xiě)一個(gè)腳本:
[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Enemy : MonoBehaviour {
public GameObject PopupDamage;
void OnTriggerEnter(Collider mCollider)
{
if(mCollider.gameObject.tag=="Player")
{
//克隆傷害彈出組件
GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(PopupDamage,transform.position,Quaternion.identity);
mObject.GetComponent<DamagePopup>().Value=Random.Range(20,40);
}
}
}
這里我們?cè)O(shè)定玩家對(duì)敵人造成的傷害值為20到40,運(yùn)行程序,我們會(huì)得到下面的結(jié)果:
由于這里使用的是非精確碰撞,所以導(dǎo)致程序一開(kāi)始角色就和膠囊體發(fā)生了碰撞,而OnTrigger()方法由于只能在碰撞開(kāi)始的時(shí)候捕捉碰撞,所以這里只顯示了一次傷害值。理論上只有當(dāng)玩家***膠囊體,才會(huì)觸發(fā)傷害值的顯示,不過(guò)這個(gè)問(wèn)題再這里我們可以先不追究,因?yàn)槲覀冴P(guān)注的是傷害數(shù)值的顯示。到目前為止,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)圓滿的解決了。
有朋友可能會(huì)問(wèn):為什么人家的游戲里顯示的傷害效果看起來(lái)那么眩目,而你的程序卻只能顯示普普通通的文字呢?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們這里給出兩種思路,留給大家自己去探究啊。第一種方法是在項(xiàng)目中創(chuàng)建一個(gè)GUISkin,然后在DamagePopup腳本中添加一個(gè)GUIStyle類(lèi)型的成員變量mStyle,通過(guò)該變量我們可以引用到在項(xiàng)目中創(chuàng)建的GUISkin。這樣,我們就可以定義整體的GUI樣式。此時(shí),我們將OnGUI中的方法修改為:
[csharp] view plaincopyprint?
GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString(),mStyle);
這樣我們就可以實(shí)現(xiàn)自定義的文字效果了。第二種方法是使用貼圖,即首先準(zhǔn)備0-9的數(shù)字圖片,然后我們將Value各個(gè)數(shù)位上的數(shù)字分別截取出來(lái),根據(jù)截取的結(jié)果來(lái)繪制貼圖,這樣同樣可以實(shí)現(xiàn)自定義的效果。好了,今天的內(nèi)容就是這樣了.
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