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Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

發(fā)布時(shí)間:2022-03-15 14:45:14 來源:億速云 閱讀:420 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容介紹了“Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫”的有關(guān)知識,在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

效果圖

這里界面做的感覺不是很好看,但我覺得問題不大,功能到位就好!

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

實(shí)現(xiàn)思路

兩塊畫布:

畫布1: 用來繪制靜態(tài)東西,比如游戲區(qū)邊框、網(wǎng)格、得分區(qū)域框、下一個(gè)區(qū)域框、按鈕等,無需刷新的部分。

畫布2: 用來繪制游戲動(dòng)態(tài)的部分,比如 方格模型、格子的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)變形、消除、積分顯示、下一個(gè)圖形顯示 等。

代碼實(shí)現(xiàn)

創(chuàng)建窗口

首先創(chuàng)建一個(gè)游戲窗體類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在屏幕上(window的對象),每個(gè)游戲都有一個(gè)窗口,設(shè)置好窗口標(biāo)題、尺寸、布局等就可以。

/*
 * 游戲窗體類
 */
public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("俄羅斯方塊");//設(shè)置標(biāo)題
		setSize(488, 476);//設(shè)定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕是關(guān)閉程序
        setLocationRelativeTo(null);   //設(shè)置居中
    	setResizable(false); //不允許修改界面大小
	}
}

畫布1

創(chuàng)建面板容器BackPanel繼承至JPanel

/*
 * 背景畫布類
 */
public class BackPanel extends JPanel{
	BackPanel panel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//構(gòu)造里面初始化相關(guān)參數(shù)
	public BackPanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		this.setOpaque(false);
		this.mainFrame = frame;
		mainFrame.setVisible(true);
	}
}

再創(chuàng)建一個(gè)Main類,來啟動(dòng)這個(gè)窗口。

public class Main {
	//主類
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//設(shè)定顯示
	}
}

右鍵執(zhí)行這個(gè)Main類,窗口建出來了

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

創(chuàng)建菜單及菜單選項(xiàng)

創(chuàng)建菜單

private void  initMenu(){
		// 創(chuàng)建菜單及菜單選項(xiàng)
		jmb = new JMenuBar();
		JMenu jm1 = new JMenu("游戲");
		jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
		JMenu jm2 = new JMenu("幫助");
		jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
		
		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲");
		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
		jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明");
		jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失敗判定");
		jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		jm1.add(jmi1);
		jm1.add(jmi2);
		
		jm2.add(jmi3);
		jm2.add(jmi4);
		
		jmb.add(jm1);
		jmb.add(jm2);
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi1.setActionCommand("Restart");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("Exit");
		
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("help");
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("lost");
	}

實(shí)現(xiàn)ActionListener并重寫方法actionPerformed

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

actionPerformed方法的實(shí)現(xiàn)

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

繪制游戲區(qū)域

繪制游戲區(qū)域邊框

//繪制邊框
private void drawBorder(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);

	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
}

繪制右邊輔助區(qū)域(積分、下一個(gè)、按鈕等)

//繪制右邊區(qū)域邊框
private void drawBorderRight(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	
	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
	//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}

在BackPanel 中重寫paint 方法,并調(diào)用剛才兩個(gè)區(qū)域繪制方法。

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

繪制得分區(qū)域和下一個(gè)區(qū)域

//繪制積分區(qū)域
private void drawCount(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("得分:",380, 40);
}

//繪制下一個(gè)區(qū)域
private void drawNext(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("下一個(gè):",360, 140);
}

繪制網(wǎng)格(15列 20行)

//繪制網(wǎng)格
private void drawGrid(Graphics g) {
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
	int x1=12;
	int y1=20;
	int x2=312;
	int y2=20;
	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
		y1 = 12 + 20*i;
		y2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
	
	y1=12;
	y2=412;
	for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
		x1 = 12 + 20*i;
		x2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
}

在paint方法中調(diào)用

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

創(chuàng)建游戲右邊區(qū)域的一個(gè)暫停按鈕

//初始化
private void init() {
	// 開始/停止按鈕
	btnStart = new JButton();
	btnStart.setFont(new Font("黑體", Font.PLAIN, 18));
	btnStart.setFocusPainted(false);
	btnStart.setText("暫停");
	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
	this.add(btnStart);
	btnStart.addActionListener(this);
	btnStart.setActionCommand("start");
}

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

此時(shí)基本布局已經(jīng)完成了。

畫布2

GamePanel 繼承至 JPanel 并重寫 paint 方法

修改Main類,將畫布2也放到窗口中

public class Main {
	//主類
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
		panel.setGamePanel(gamePanel);
		frame.add(gamePanel);
		frame.setVisible(true);//設(shè)定顯示
	}
}

畫布2繪制一個(gè)小方塊

因?yàn)橛螒騾^(qū)域被分成了一個(gè)個(gè)的小格子,每個(gè)小格子就是一個(gè)單位,整個(gè)網(wǎng)格就是一個(gè)15,、20的二維數(shù)組。

于是第一行第一個(gè)元素,用數(shù)組下標(biāo)來表示就是 0,0 、第一行第二個(gè)元素就是0、1

這樣就好辦了,我們創(chuàng)建一個(gè)Block類,設(shè)置坐標(biāo)和寬高即可繪制方塊(寬高為固定20,與網(wǎng)格對應(yīng))。

package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block {
	private int x=0;//x坐標(biāo)
	private int y=0;//y坐標(biāo)
	private GamePanel panel=null;
	
	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
	}
	//繪制
	void draw(Graphics g){
		g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
	}
	
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
}

實(shí)例化這個(gè)類,并在paint方法中調(diào)用draw繪制方法

private void init() {
	x=0;
	y=0;
	curBlock = new Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	if(curBlock!=null){
		curBlock.draw(g);	
	}
}

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

在Block類加入移動(dòng)方法

兩個(gè)參數(shù) boolean xDir, int step

xDir 布爾值:true表示橫向移動(dòng),false表示向下移動(dòng)

step是步數(shù):當(dāng)xDir為true,我們設(shè)定為 1 和 -1 橫向移動(dòng)1表示向右,-1表示向左移動(dòng);當(dāng)xDir為true為false,向下移動(dòng)為1(因?yàn)椴荒芟蛏弦苿?dòng))。

//移動(dòng)
	void move(boolean xDir, int step){
		if(xDir){//X方向的移動(dòng),step 正數(shù)向右 負(fù)數(shù)向左
			x += step;
		}else{//向下運(yùn)動(dòng)
			y += step;
		}
		panel.repaint();
	}

GamePanel添加鍵盤事件

//添加鍵盤監(jiān)聽
private void createKeyListener() {
	KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
		//按下
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			int key = e.getKeyCode();
			switch (key) {
				//空格
				case KeyEvent.VK_SPACE:
					break;
					
				//向上
				case KeyEvent.VK_UP:
				case KeyEvent.VK_W:
					break;
					
				//向右	
				case KeyEvent.VK_RIGHT:
				case KeyEvent.VK_D:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
					break;
					
				//向下
				case KeyEvent.VK_DOWN:
				case KeyEvent.VK_S:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
					break;
					
				//向左
				case KeyEvent.VK_LEFT:
				case KeyEvent.VK_A:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
					break;
			}
		
		}
		//松開
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
		}
		
	};
	//給主frame添加鍵盤監(jiān)聽
	mainFrame.addKeyListener(l);
}

于是我操作一波

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

創(chuàng)建圖形

七種圖形

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

如上圖,如果我們以標(biāo)紅的小方塊為原點(diǎn)(0,0)那我們分析一下圖形其他幾個(gè)方塊的位置。

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

比如上面圖形,紅色框住的為(0,0)的話,那最前面的那個(gè)是不是(-1,0),因?yàn)?y 他們是一樣的,只要 x 往左邊移動(dòng)一個(gè)位置。

以此類推,第3個(gè)應(yīng)該是(1,0),第4個(gè)是(2,0)。

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

此圖形呢,標(biāo)紅的為(0,0),它正下方的那個(gè)應(yīng)該是(0,1),它右邊那個(gè)是(1,0),它右下角的那個(gè)應(yīng)該是(1,1)
于是我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)Data類,專門存儲7種圖形的位置信息,分別對應(yīng)前面圖的7種模型

public class Data {
	public static List datas = new ArrayList(); 
	static void init(){
		int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data1);
		
		int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; 
		datas.add(data2);
		
		int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; 
		datas.add(data3);
		
		int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; 
		datas.add(data4);
		
		int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data5);
		
		int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data6);
		
		int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data7);
	}
}

創(chuàng)建模型類

其中創(chuàng)建的時(shí)候,隨機(jī)從Data類里面7個(gè)數(shù)據(jù)里面取到一個(gè),生成一個(gè)圖形,根據(jù)對應(yīng)二維數(shù)組作為下標(biāo)來創(chuàng)建小方塊。

public class Model {

	private int x=0;
	private int y=0;
	private GamePanel panel=null;
	private List blocks = new ArrayList();
	boolean moveFlag=false;

	public Model(int x,int y,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
		
		createModel();
	}
	
	private void createModel() {
		Random random = new Random();
		int type = random.nextInt(7);//1-7種模型
		int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
		
		Block block=null;
		int mX=0;
		int mY=0;
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			mX = data[i][0];
			mY = data[i][1];
			block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
			blocks.add(block);
		}
	}
}

Block也要稍微做些變動(dòng)

需要加入偏移坐標(biāo)值,來設(shè)定4個(gè)小方塊的相對位置

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

GamePanel類中實(shí)例化的就是Model類了,同時(shí)繪制的也是

curModel = new Model(x,y,this);
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	//當(dāng)前模型
	if(curModel!=null){
		List blocks = curModel.getBlocks();
		Block block=null;
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.draw(g);
		}
	}
}

我這里設(shè)定創(chuàng)建Model的時(shí)候x為7,y為3,于是:

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

圖形創(chuàng)建好了,怎么去移動(dòng)這個(gè)圖形呢

很簡單就是鍵盤移動(dòng)的時(shí)候,改成調(diào)用Model類的move方法了,此方法里面就是循環(huán)模型的4個(gè)Block實(shí)例,每個(gè)小塊調(diào)用自己的move方法即可:

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效果如下:

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

模型旋轉(zhuǎn)變形

旋轉(zhuǎn)萬能公式 x=-y y=x 這里的x、y指的是Data類里面二維數(shù)組的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加變形方法

	//變形
	public void rotate() {
		//旋轉(zhuǎn)萬能公式 x=-y y=x
		int x = mX;
		mX = -mY;
		mY = x;
	}

Model中添加變形方法,就是循環(huán)4個(gè)Block實(shí)例

這里加入了預(yù)變形方法,就是要先判斷能否變形,比如變形會出邊界,會碰到別的方塊,則不讓變形。

//旋轉(zhuǎn)
void rotate(){
	boolean flag = true;//允許變形
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		if(!block.preRotate()){ //有一個(gè)不讓變形就不能變形
			flag = false;//不能變形
			break;
		}
	}
	if(flag){
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.rotate();
		}
	}
	panel.repaint();
}

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方塊累計(jì)

當(dāng)圖形觸底或者接觸往下接觸到其他方塊時(shí),會累計(jì)在下面,并且創(chuàng)建新的圖形出來。

public Block[][] blockStack = new Block[15][20];

這個(gè)二維數(shù)組用來存儲累計(jì)的方塊

圖形觸底后,會根據(jù)每個(gè)小block實(shí)例的位置一一對應(yīng)插入到blockStack這個(gè)二維數(shù)組中。

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

在paint方法中加入累積塊的繪制

	//累計(jì)塊
		Block bott = null;
		for (int i = 0; i < 15; i++) {
			for (int j = 0; j < 20; j++) {
				bott = (Block)blockStack[i][j];
				if(bott!=null ){
					bott.draw(g);
				}
			}
		}

方塊消除和積分

1.從當(dāng)前撞擊的模型中取出y坐標(biāo)(注意去重)。

2.將y進(jìn)行排序,讓位置小的排在前面,也就是如果消除兩行的話要先消上面的那行。

3.消除當(dāng)前行采用的是數(shù)據(jù)替換,從當(dāng)前行開始,上一行的數(shù)據(jù)往下一行賦值,當(dāng)前行就等于被消除了。

4.積分處理。

//消除處理
private void clear() {
	Block block = null ;
	int num=0;
	int y=0;
	List hasDoList=new ArrayList(); 
	List clearList=new ArrayList();
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		y = block.getY() + block.getmY();
		if(y<0 || y>19) continue;
		
		if(!hasDoList.contains(y)){
			hasDoList.add(y);
			if(block.clear()){
				clearList.add(y);
				num++;
			}
		}
	}
	if(num==1){
		panel.curCount+=100;
	}else if(num==2){
		panel.curCount+=300;
	}else if(num==3){
		panel.curCount+=600;
	}else if(num==4){
		panel.curCount+=1000;
	}
	//執(zhí)行格子的消除動(dòng)作
	if(num>0){
		Collections.sort(clearList);
		doClear(clearList);
	}
}
//執(zhí)行消除
void doClear(List l){
	int y=0;
	for (int i = 0; i < l.size(); i++) {
		y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
		clearClock(y);
	}
}

void clearClock(int y){
	Block[][] stack = panel.blockStack;
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < 15; i++) {
		for (int j = 19; j >= 0; j--) {//從最下面往上
			if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移動(dòng),即這行等于上一行的數(shù)據(jù)
				block = stack[i][j-1];
				if(block!=null){
					block.setY(block.getY()+1);
				}
				stack[i][j]=block;
			}else if(j==0){//第一行,清空
				stack[i][j]=null;
			}
		}
	}
}

積分規(guī)則:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

顯示下一個(gè)

這個(gè)其實(shí)不難:

1.創(chuàng)建好當(dāng)前模型的時(shí)候,同時(shí)創(chuàng)建好下一個(gè)模型,并繪制出來;

2.當(dāng)前模型觸底累計(jì)后,把下一個(gè)模型設(shè)置為當(dāng)前模型。

3.同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)新模型做為下一個(gè)模型。

//創(chuàng)建模型
	public void createModel(int type) {
		if(type==0){//游戲剛開始時(shí)
			curModel = new Model(x,y,this);
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}else{//游戲運(yùn)行中
			curModel = nextModel;
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}
	}

在paint方法中繪制&lsquo;下一個(gè)&rsquo;,在右邊的下一個(gè)區(qū)域顯示

		//下一個(gè)模型
		if(nextModel!=null){
			List blocks = nextModel.getBlocks();
			Block block=null;
			for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
				block = (Block)blocks.get(i);
				block.drawNext(g);
			}
		}

加入自動(dòng)向下線程,并啟動(dòng)

//游戲線程,用來自動(dòng)下移
private class GameThread implements Runnable {
	@Override
	public void run() {
		while (true) {
			if("start".equals(gameFlag)){
				curModel.move(false, 1);
			}
			try {
				Thread.sleep(300);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

Java實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫

最后加入積分、按鍵控制、游戲結(jié)束、重新開始等就完成了

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