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Unity3D是怎樣實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman

發(fā)布時(shí)間:2021-12-18 08:46:38 來源:億速云 閱讀:163 作者:柒染 欄目:開發(fā)技術(shù)

本篇文章為大家展示了Unity3D是怎樣實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對(duì)能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。

    項(xiàng)目概況

    整體布局

    Unity3D是怎樣實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman

    地圖介紹

    除了音效,游戲地圖上的元素有:

    • 普通糖豆(玩家通過移動(dòng),經(jīng)過的普通糖豆會(huì)被吃掉,獲得積分) 

    • 特殊糖豆(玩家吃到后,可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果)

    • 隔離墻(相當(dāng)于迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動(dòng)) 

    • 剩余游戲時(shí)間Remain(共設(shè)300s,時(shí)間一到,游戲結(jié)束)

    • 截止到現(xiàn)在花費(fèi)的游戲時(shí)間Now(設(shè)在0~300之間)

    • 截止到目前為止的游戲得分Score(越高越好)

    • 敵方人機(jī)(分為四種顏色區(qū)分,小橙、小粉、小藍(lán)、小紅)

    • 我方玩家(小黃,游戲的主體之一)

    玩法介紹

    玩法(輸贏的判斷):

    盡量在所設(shè)時(shí)限內(nèi)吃完所有的糖豆并且未被敵方人機(jī)碰到。

    如果都吃完了,用時(shí)少的更佳;

    如果都沒吃完,相同時(shí)間內(nèi)得分高者更佳。

    吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果,相當(dāng)于無敵效果的反作用,使自己在某段時(shí)間內(nèi)不會(huì)被攻擊,延長了玩家的存活時(shí)間,可以通過概率設(shè)計(jì)更改玩家的存活率。

    相關(guān)知識(shí)

    在學(xué)習(xí)的過程中,幾個(gè)比較重要的知識(shí)點(diǎn)就是:預(yù)制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級(jí)、腳本、碰撞檢測(cè)、觸發(fā)檢測(cè)、AI設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、固定物理幀...

    版本說明

    小蝦采用的是Unity一個(gè)較新的版本-2021.1.16,這里建議小伙伴們下載和教程相同版本的,不然真的會(huì)有可能遇到卡點(diǎn)消耗心情哈。

    可以和我一樣在Unity Hub里面安裝,Hub感覺挺好用的。

    Unity3D是怎樣實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman

    項(xiàng)目源碼

    玩家的移動(dòng)(PacmanMove.cs)

    using UnityEngine;
     
    public class PacmanMove : MonoBehaviour
    {
        //吃豆人的移動(dòng)速度
        public float speed = 0.35f;
        //吃豆人下一次移動(dòng)將要去的目的地
        private Vector2 dest = Vector2.zero;
     
        private void Start()
        {
            //保證吃豆人在游戲剛開始的時(shí)候不會(huì)動(dòng)
            dest = transform.position;
        }
     
        private void FixedUpdate()
        {
            //插值得到要移動(dòng)到dest位置的下一次移動(dòng)坐標(biāo)
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次調(diào)用,不斷向右移動(dòng)取中間值
            //通過剛體來設(shè)置物體的位置
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
            //必須先達(dá)到上一個(gè)dest的位置才可以發(fā)出新的目的地設(shè)置指令
            if ((Vector2)transform.position == dest)
            {
                if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
                }
                if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
                {
                    dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
                }
                //獲取移動(dòng)方向
                Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
                //把獲取到的移動(dòng)方向設(shè)置給動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)
                GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
                GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
            }
        }
     
        //檢測(cè)將要去的位置是否可以到達(dá)
        private bool Valid(Vector2 dir)
        {
            //記錄下當(dāng)前位置
            Vector2 pos = transform.position;
            //從將要到達(dá)的位置向當(dāng)前位置發(fā)射一條射線,并儲(chǔ)存下射線信息
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
            //返回此射線是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
            return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
        }
    }

    糖豆設(shè)計(jì)(Pacdot.cs)

    using UnityEngine;
     
    public class Pacdot : MonoBehaviour
    {
        public bool isSuperPacdot = false;
     
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.name == "Pacman")
            {
                if (isSuperPacdot)
                {
                    GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                    GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                    Destroy(gameObject);
                }
                else
                {
                    GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                    Destroy(gameObject);
                }
            }
        }
    }

    敵方人機(jī)的移動(dòng)(GhostMove) 

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
     
    public class GhostMove : MonoBehaviour
    {
        public GameObject[] wayPointsGos;
        public float speed = 0.2f;
        private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
        private int index = 0;
        private Vector3 startPos;
     
        private void Start()
        {
            startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
            LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
        }
     
        private void FixedUpdate()
        {
            if (transform.position != wayPoints[index])
            {
                Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
                GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
            }
            else
            {
                index++;
                if (index >= wayPoints.Count)
                {
                    index = 0;
                    LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
                }
            }
            Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
     
        private void LoadAPath(GameObject go)
        {
            wayPoints.Clear();
            foreach (Transform t in go.transform)
            {
                wayPoints.Add(t.position);
            }
            wayPoints.Insert(0, startPos);
            wayPoints.Add(startPos);
        }
     
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.name == "Pacman")
            {
                if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
                {
                    transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                    index = 0;
                    GameManager.Instance.score += 500;
                }
                else
                {
                    collision.gameObject.SetActive(false);
                    GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                    Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                    Invoke("ReStart", 3f);
                }
            }
        }
     
        private void ReStart()
        {
            SceneManager.LoadScene(0);
        }
    }

    上述內(nèi)容就是Unity3D是怎樣實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman,你們學(xué)到知識(shí)或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識(shí)儲(chǔ)備,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

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