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本篇內(nèi)容主要講解“Unity中ShaderGraph怎么實(shí)現(xiàn)旋渦傳送門效果”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實(shí)用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“Unity中ShaderGraph怎么實(shí)現(xiàn)旋渦傳送門效果”吧!
老規(guī)矩,直接上效果圖:
在Project面板右鍵 --> Create --> Shader --> PBRGraph:
重命名:RPAShaderGraph(隨意)
雙擊RPAShaderGraph打開編輯界面
通過Twirl 旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)對Gradient Noise 梯度噪聲節(jié)點(diǎn)進(jìn)行操作,就可得到一個旋轉(zhuǎn)的旋渦效果。
然后我們添加時(shí)間節(jié)點(diǎn)調(diào)整Twir的偏移量,讓其自動轉(zhuǎn)起來,這個動態(tài)的旋渦效果基本就實(shí)現(xiàn)了。
就接著三種的效果,繼續(xù)說吧:
在“PBRGraph”面板空白處 右鍵 --> 選擇“Create Note” 創(chuàng)建Twirl(直接搜索名字即可)。
同理創(chuàng)建“Gradient Noise” 和 “Time” 節(jié)點(diǎn),然后將其輸入輸出連接如下圖:
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個動態(tài)的旋渦,在一中的效果圖上我們可以看到,它并不是黑白色的,下面修改一下顏色:
創(chuàng)建“Color”顏色節(jié)點(diǎn) 和 “Multiply”乘法節(jié)點(diǎn),我們將“Gradient Noise”節(jié)點(diǎn)的輸出 和 “Color”顏色節(jié)點(diǎn)的輸出都連接到“Multiply”乘法節(jié)點(diǎn)的輸入上:
然后修改下“Color”節(jié)點(diǎn)的顏色,就可以得到一個其他顏色的旋渦了:
接下來,將帶有顏色旋渦的“Multiply”乘法節(jié)點(diǎn)輸出,連接到”PBR Master”主節(jié)點(diǎn)的Albode
輸入上,即可在預(yù)覽圖上看到旋渦的效果上了:
現(xiàn)在預(yù)覽效果上顯示的是一個正方形的,這個樣子看起來有點(diǎn)丑奧~ 而且和想要的效果也不一致,那怎么辦呢?
添加一個圓形的遮罩不就行了:添加“Ellipse” 圓形節(jié)點(diǎn),將其輸入節(jié)點(diǎn)的寬高調(diào)整為0.8,然后將輸出節(jié)點(diǎn),連接到”PBR Master”主節(jié)點(diǎn)的Alpha
輸入上:
然后在點(diǎn)擊Master 主節(jié)點(diǎn)的“設(shè)置”按鈕,將“Surface”屬性設(shè)置為“Transparent” 透明的,即可得到被遮罩的效果了:
其實(shí)這時(shí)的旋渦效果以及完成了,下面我們添加兩個變量,來對旋轉(zhuǎn)時(shí)間和旋渦的大小進(jìn)行控制,這樣我們就可以在材質(zhì)球上進(jìn)行數(shù)值修改,從而方便的得到想要的效果。
在“Blackboard” 上創(chuàng)建一個“Verctor1”的變量,將其拖拽到空白處,并賦值給“Twirl”的“Strength”輸入,操作步驟如下:
同理我們在創(chuàng)建一個“Verctor1”變量,然后創(chuàng)建一個“Multiply” 乘法節(jié)點(diǎn),將其“Time”和"V1"相乘后,輸出給“Twirl”的“Offset”輸入:
至此全部制作就完成了,完整RPA Graph如下:
PS:注意需要將主節(jié)點(diǎn)的“Surface”屬性設(shè)置為“Transparent”透明的,上圖并沒有體現(xiàn)出來哦~
在“RPA Graph” 編輯界面右上角,點(diǎn)擊“Save Asset” 保存一下。然后創(chuàng)建材質(zhì)球,將其材質(zhì)選定為剛剛保存的這個“RPAShaderGraph”。
這里提供一個快捷創(chuàng)建材質(zhì)球的方法,鼠標(biāo)選中我們保存的“RPAShaderGraph”文件,然后右鍵創(chuàng)建材質(zhì)球,這樣我們創(chuàng)建出來的材質(zhì)球,就自動使用這個Shader了。
最后一步,創(chuàng)建“Plane”將其材質(zhì)賦值為上面創(chuàng)建的材質(zhì)球,可以得到最終效果,這時(shí)我們可以編輯之前設(shè)置好的“Streght”和“Time”屬性的值,就可以直接調(diào)節(jié)想要的效果了:
到此,相信大家對“Unity中ShaderGraph怎么實(shí)現(xiàn)旋渦傳送門效果”有了更深的了解,不妨來實(shí)際操作一番吧!這里是億速云網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!
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