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Unity給力插件之Final IK怎么用

發(fā)布時間:2022-01-05 14:18:07 來源:億速云 閱讀:1206 作者:小新 欄目:大數(shù)據(jù)

這篇文章給大家分享的是有關(guān)Unity給力插件之Final IK怎么用的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。

Unity給力插件之Final IK怎么用

這插件有什么用:

一般游戲中的人物的動畫都是通過加載一個骨骼動畫,來表現(xiàn)人物動作.  動作由游戲動畫師,在3d軟件中調(diào)整人物骨架在不同時間的姿勢, 生成連續(xù)的動畫. 或是由動作捕捉,記錄人的動作,最終導(dǎo)入游戲引擎內(nèi).

這兩種方式雖然制作過程方式不一樣,但最終對于游戲引擎來說,沒有什么太大的區(qū)別-----兩者的動作都是固定,不能改變.   但是在游戲中,這種類型的骨骼動畫常常不能滿足需求,比如: 一個撿起地面上道具的動畫,在游戲中道具不一定在地面上,而是在桌子上,或是放在墻上,.而我們不可能為每種情況都去做一個對應(yīng)位置的撿道具的動畫,在這個時候,我們就需要一種新的方法來,來驅(qū)動全身的骨骼,去完成"撿"的動作.  而這就要用到Final IK這個插件.

此外對于沒有骨骼的物體組合,比如機械臂,也可以實現(xiàn)非常自然的動作. 

為什么要用這個插件:

  • 相比較unity的自帶IK系統(tǒng),final ik 設(shè)置更加方便,用途更廣.有很多情景化的應(yīng)用,如針對和物體交互的動作系統(tǒng).

  • 用好這個插件,就可以使用少量的固定動畫,在此基礎(chǔ)上融合IK 動作,做出千變?nèi)f化的交互動作!  

    對于制作rpg,fps游戲非常有用.

  • VR游戲也是一個非常有趣的應(yīng)用方向: 現(xiàn)在的第一人稱的vr游戲基本沒有身體,只有一雙手,如果通過vr手柄和VR眼鏡的定位信息,來驅(qū)動游戲中玩家人物的全身骨骼,近似得同步現(xiàn)實中玩家的動作,一旦實現(xiàn),便會大大提高代入感.

Final IK細(xì)節(jié):

1.Aim IK:設(shè)定一個目標(biāo),關(guān)節(jié)末端始終朝向該目標(biāo),一般用來做頭部的朝向。

步驟:

a、在模型頭節(jié)點處添加Aim空物體并reset

b、給模型添加Aim IK組件,并填上Aim Transform及根脊椎到頭的4節(jié)關(guān)節(jié)(可以設(shè)置權(quán)重)

c、創(chuàng)建目標(biāo)target(空物體)于臉的正前方,

d、在模型上添加空物體Pin,位置與target一致

e、給target添加Aim Boxing腳本,參數(shù)為模型對象及pin

f、運行后移動target,模型的臉帶動上半身的身體并始終朝向target

2.Biped IK:比Unity自帶IK多一個頭部IK控制

3.Full Body Biped IK:上面的強化版,控制部位更多(手肘、肩部、腰部、膝部、胯部等)

步驟:

a、給模型添加該組件腳本

b、填入根節(jié)點

c、要控制某個IK就增加權(quán)重,運行時就出現(xiàn)有一個立方形控制器,通過它可控制對應(yīng)的IK

d、腳本控制:

public FullBodyBipedIK ik;

public FullBodyBipedEffector effector;//枚舉變量,自己選擇

ik.solver.leftHandEffector.position = leftHandTarget.position;

//給右手IK控制點賦位置,即讓右手移動到指定點

ik.solver.GetEffector(effector).position = target.position;

//給指定部位賦目標(biāo)

4.Limb IK:3個點,連接3節(jié)骨骼,末端點帶動2節(jié)骨骼,注意添加Bend Goal控制收縮時的方向

5.CCDIK:Limb IK的增強版,可以連接多個骨骼,可以用來制作尾巴、繩索、機械手臂等

6.FABRIK:類似CCDIK,但是更顯柔韌的效果,可以用來制作鋼條、樹干等

7.Grounder FBBIK:人型模型在各種地形上移動時的IK效果

步驟:

a、給模型添加該組件

b、參數(shù)填寫模型對象

c、模型要添加剛體及碰撞器

d、運行后,模型腳部的網(wǎng)格會貼合地形(腳掌會保持平面,但是會根據(jù)地形有不同的傾斜)

e、只需要行走動畫,就可以呈現(xiàn)出在各種地形(樓梯、斜坡)上行走的動畫效果

8.Grounder IK:效果同上,為未知足數(shù)的模型可用,足數(shù)可自定義

步驟:

a、給模型的每條腿添加limb IK,并從腿根到腳填入骨骼參數(shù)

b、給模型添加grounderIK組件,并填入所有腿、模型網(wǎng)格對象及角色控制器對象

c、自定義行走控制器,運行后可在任意地形上行走

9.Interaction System:相互作用系統(tǒng),可以獲取指定的ik并控制,呈現(xiàn)出相向移動的效果

步驟:

a、創(chuàng)建空物體Box,添加Interaction object腳本

b、截取手掌骨骼,添加Inateraction Target腳本,設(shè)置參數(shù)后旋轉(zhuǎn)手掌角度,此為觸碰對象平面時的擺放角度

c、將手掌添加到Box下

d、模型添加Interaction System

e、添加控制腳本:

interactionSystem.StartInteraction(FullBodyBipedEffector.RightHand, box, bool);

//執(zhí)行事件

10.LookAtIK:讓模型朝向某點,作為頭部朝向時優(yōu)于Aim IK,而且容易配合biped ik使用。

步驟:

a、給模型添加LookAtIK組件

b、添加頭部

c、從根部到頸部添加spine

d、運行

11.各種例子的解析:

a、拳擊:有專門的FBIK Boxing腳本控制,手部權(quán)重隨曲線變化,收拳時為谷底,擊中目標(biāo)時為峰值

b、握手、推拉、拾?。河玫较嗷プ饔孟到y(tǒng)

c、駕駛:有專門的FBIK Driving Rig腳本控制

d、機器腳:應(yīng)用角度限制和關(guān)節(jié)限制

e、擊飛效果:手持長棍,揮擊目標(biāo),可以擊飛目標(biāo);應(yīng)用到Motion Absorb的2個腳本。

f、接吻:有專門的Kissing Rig腳本

g、推墻:專門的Touch Walls腳本

感謝各位的閱讀!關(guān)于“Unity給力插件之Final IK怎么用”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!

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