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這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)Unity3D中如何通過Animator動畫狀態(tài)機獲取任意animation clip的準(zhǔn)確播放持續(xù)時長,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
Unity3d 4及之前的版本中動畫的播放用的animation,可直接獲取其播放持續(xù)長度。但5.x及以后的版本中都是用animator來播放動畫了。
https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html
While Mecanim is recommended for use in most situations, Unity has retained its legacy animation system which existed before Unity 4. You may need to use when working with older content created before Unity 4. For information on the Legacy animation system, see this section
關(guān)于在animator下如何獲取其播放持續(xù)時長,很多人用的 GetCurrentAnimatorStateInfo 及 GetNextAnimatorStateInfo 等,但這個都不是最終核實的解決方案。
如下才是通過Animator動畫狀態(tài)機獲取任意animation clip的準(zhǔn)確播放持續(xù)時長的正確的、準(zhǔn)確的姿勢:
///獲取動畫狀態(tài)機animator的動畫clip的播放持續(xù)時長 ///@MarsZ 2017年12月19日20:46:20 ///site:www.u3dnotes.com public static class AnimatorExt { public static float GetClipLength(this Animator animator,string clip) { if(null== animator || string.IsNullOrEmpty(clip) || null== animator.runtimeAnimatorController) return 0; RuntimeAnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController; AnimationClip[] tAnimationClips = ac.animationClips; if( null == tAnimationClips || tAnimationClips.Length <= 0) return 0; AnimationClip tAnimationClip ; for (int tCounter = 0 ,tLen = tAnimationClips.Length; tCounter < tLen ; tCounter ++) { tAnimationClip = ac.animationClips[i]; if(null != tAnimationClip && tAnimationClip.name == clip) return tAnimationClip.Length; } return 0F; } }
關(guān)于“Unity3D中如何通過Animator動畫狀態(tài)機獲取任意animation clip的準(zhǔn)確播放持續(xù)時長”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,使各位可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,請把它分享出去讓更多的人看到。
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