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Unity,NGUI實(shí)現(xiàn)將一排按鈕分組,實(shí)現(xiàn)選擇功能

發(fā)布時(shí)間:2020-07-21 15:13:49 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1022 作者:速度速度撒 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

前幾天需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)選擇功能,也就是一排按鈕,選擇哪一個(gè),那個(gè)按鈕變色,并且選擇到某個(gè)對(duì)象,上網(wǎng)查了很多,但是沒(méi)有,就自己用堆寫(xiě)了一個(gè),在這跟大家分享。


好像插不了圖片,那我直接上代碼吧:

  //選擇是那塊區(qū)域地板
  //點(diǎn)擊事件(點(diǎn)擊一個(gè)按鈕會(huì)變成想要的圖片)
    public void AnniuOnClick(GameObject game)
    {
    //要換的圖集和圖片名字
        game.GetComponent<UISprite>().atlas = atas;
        game.GetComponent<UISprite>().spriteName = "an_01";
        //將點(diǎn)的按鈕存進(jìn)堆中
        currentGame.Enqueue(game);
        if (currentGame .Count > 1)
        {
        //點(diǎn)擊存入第二個(gè)時(shí),第一個(gè)變?cè)瓉?lái)的顏色,并出堆
            currentGame.Peek().GetComponent<UISprite>().atlas = atas;
            currentGame.Peek().GetComponent<UISprite>().spriteName = "anlv_01";
            currentGame.Dequeue();
        }
        Debug.Log(currentGame.Peek());
        //將當(dāng)前的存起來(lái)
        previesGame = currentGame.Peek();
        //要實(shí)現(xiàn)的功能在下邊方法中
        StoreDIBan(currentGame.Peek());  
        isArea = true;
    }

其他的就不多說(shuō)了,只要堆得核心思想,“先進(jìn)先出,后進(jìn)后出”對(duì)了,這個(gè)很好寫(xiě)。。。。

向AI問(wèn)一下細(xì)節(jié)

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