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CocosCreator手記01——數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的工作流

發(fā)布時(shí)間:2020-07-14 16:27:16 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:2245 作者:老G 欄目:開發(fā)技術(shù)

自CocosCreator起,Cocos引擎終于具備了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),組件式等現(xiàn)代游戲引擎的架構(gòu)和功能,生產(chǎn)力得到了很大的飛躍……那么什么是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)呢,網(wǎng)絡(luò)上面的文章很多,本文嘗試從工作流的角度闡釋一二


兩張圖對(duì)比不同的工作流


如下圖所示,傳統(tǒng)的非數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)下,成品由業(yè)務(wù)邏輯+內(nèi)容組成,一般是先搭架子后填肉的工作流,產(chǎn)品反饋周期長(zhǎng),迭代時(shí)間長(zhǎng)

CocosCreator手記01——數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的工作流


而數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)下(如下圖),認(rèn)為一切皆為數(shù)據(jù)(包括邏輯功能),此時(shí)程序和美術(shù)轉(zhuǎn)而為策劃人員提供“素材”,支持策劃人員進(jìn)行世界編輯,最終完成成品。

CocosCreator手記01——數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的工作流

當(dāng)然,完全靠策劃人員搭建世界是很難做到的(下圖是最理想情況),畢竟每個(gè)游戲都有大量“獨(dú)特的部分”,但是程序和美術(shù)人員能夠提供的“素材”類型越多,“素材”本身的功能越強(qiáng)大,產(chǎn)品迭代速度就越快(也就是引擎的設(shè)計(jì)越精良)。

并且,在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)狀態(tài)下,是完全以產(chǎn)品設(shè)計(jì)迭代為中心的,而不是靠業(yè)務(wù)邏輯來(lái)驅(qū)動(dòng),效果反饋速度非???。


數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)下的團(tuán)隊(duì)要求


  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)對(duì)可視化設(shè)計(jì)支持很好,可以提供大量的預(yù)覽和編輯功能,將程序員從很多機(jī)械型的編碼中解放出來(lái),但是同時(shí)對(duì)美術(shù)和策劃的能力提出了一定的要求

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)使得游戲開發(fā)回歸到內(nèi)容創(chuàng)作的本質(zhì),迭代速度更快,開發(fā)效率更高

  • 每個(gè)人即是內(nèi)容的生產(chǎn)者,又是內(nèi)容的使用者,彼此工作存在非常多的交匯點(diǎn),溝通更加便利

  • 團(tuán)隊(duì)分工更加合理更加靈活,可以達(dá)到工作效率最大化

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)使得開發(fā)具備了更好的伸縮性和擴(kuò)展性


補(bǔ)充一些關(guān)于組件式的資料,供沒有接觸過(guò)的同學(xué)參考

  • 一個(gè)基于組件的動(dòng)態(tài)對(duì)象系統(tǒng)

  • Refactoring Game Entities with Components

  • 理解組件-實(shí)體系統(tǒng) - i_dovelemon的博客


附件:http://down.51cto.com/data/2366670
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