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本篇文章給大家分享的是有關(guān)怎么使用CocosCreator對象池,小編覺得挺實用的,因此分享給大家學(xué)習(xí),希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲,話不多說,跟著小編一起來看看吧。
把你想要創(chuàng)建的節(jié)點事先設(shè)置好并做成 Prefab 資源,有些朋友可能不會制作預(yù)制體?
(只需要將資源管理器里的資源 拉拽到 層級管理器中 然后 將節(jié)點在拉拽回 資源管理器)
這樣就完成預(yù)制體的創(chuàng)建了!
在場景加載的初始化腳本中,我們可以將需要數(shù)量的節(jié)點創(chuàng)建出來,并放進(jìn)對象池:
properties: { enemyPrefab: cc.Prefab // 所需要的預(yù)制體 }, onLoad: function () { // 創(chuàng)建對象池 this.enemyPool = new cc.NodePool(); let initCount = 5; for (let i = 0; i < initCount; ++i) { let enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab); // 創(chuàng)建節(jié)點 this.enemyPool.put(enemy); // 通過 put 接口放入對象池 } }
對象池里需要的初始節(jié)點數(shù)量可以根據(jù)游戲的需要來控制,即使我們對初始節(jié)點數(shù)量的預(yù)估不準(zhǔn)確也不要緊,后面我們會進(jìn)行處理。
接下來在我們的運行時代碼中就可以用下面的方式來獲得對象池中儲存的對象了:
createEnemy: function (parentNode) { let enemy = null; if (this.enemyPool.size() > 0) { // 通過 size 接口判斷對象池中是否有空閑的對象 // get()獲取對象 enemy = this.enemyPool.get(); } else { // 如果沒有空閑對象,也就是對象池中備用對象不夠時,我們就用 cc.instantiate 重新創(chuàng)建 enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab); } enemy.parent = parentNode; // 將生成的敵人加入節(jié)點樹 enemy.getComponent('Enemy').init(); //接下來就可以調(diào)用 enemy 身上的腳本進(jìn)行初始化 }
安全使用對象池的要點就是在 get 獲取對象之前,永遠(yuǎn)都要先用 size 來判斷是否有可用的對象,如果沒有就使用正常創(chuàng)建節(jié)點的方法,雖然會消耗一些運行時性能,但總比游戲崩潰要好!另一個選擇是直接調(diào)用 get ,如果對象池里沒有可用的節(jié)點,會返回 null ,在這一步進(jìn)行判斷也可以。
當(dāng)我們殺死敵人時,需要將敵人節(jié)點退還給對象池,以備之后繼續(xù)循環(huán)利用,我們用這樣的方法:
onEnemyKilled: function (enemy) { // enemy 應(yīng)該是一個 cc.Node this.enemyPool.put(enemy); // 和初始化時的方法一樣,將節(jié)點放進(jìn)對象池,這個方法會同時調(diào)用節(jié)點的 removeFromParent }
這樣我們就完成了一個完整的循環(huán),主角需要刷多少怪都不成問題了!將節(jié)點放入和從對象池取出的操作不會帶來額外的內(nèi)存管理開銷,因此只要是可能,應(yīng)該盡量去利用。
使用構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建對象池時,可以指定一個組件類型或名稱,作為掛載在節(jié)點上用于處理節(jié)點回收和復(fù)用事件的組件。
在創(chuàng)建對象池時可以用:
let menuItemPool = new cc.NodePool('MenuItem'); // 指定一個組件類型
這樣當(dāng)使用 menuItemPool.get() 獲取節(jié)點后,就會調(diào)用 MenuItem 里的 reuse方法,完成點擊事件的注冊。
當(dāng)使用menuItemPool.put(menuItemNode)回收節(jié)點后,會調(diào)用 MenuItem 里的 unuse方法,完成點擊事件的反注冊。
cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad: function () { this.node.selected = false; this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); }, // put() 收回對象池時會調(diào)用 unuse: function () { this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); }, // get()獲取對象池內(nèi)對象時會調(diào)用 reuse: function () { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); } });
另外 cc.NodePool.get() 可以傳入任意數(shù)量類型的參數(shù),這些參數(shù)會被原樣傳遞給 reuse 方法:
// BulletManager.js let myBulletPool = new cc.NodePool('Bullet'); //創(chuàng)建子彈對象池 let newBullet = myBulletPool.get(this); // 傳入 manager 的實例,用于之后在子彈腳本中回收子彈 // Bullet.js reuse (bulletManager) { this.bulletManager = bulletManager; // get 中傳入的管理類實例 } hit () { this.bulletManager.put(this.node); // 通過之前傳入的管理類實例回收子彈 }
如果對象池中的節(jié)點不再被需要,我們可以手動清空對象池,銷毀其中緩存的所有節(jié)點:
myPool.clear(); // 調(diào)用這個方法就可以清空對象池
當(dāng)對象池實例不再被任何地方引用時,引擎的垃圾回收系統(tǒng)會自動對對象池中的節(jié)點進(jìn)行銷毀和回收。但這個過程的時間點不可控,另外如果其中的節(jié)點有被其他地方所引用,也可能會導(dǎo)致內(nèi)存泄露,所以最好在切換場景或其他不再需要對象池的時候手動調(diào)用 clear 方法來清空緩存節(jié)點。
以上就是怎么使用CocosCreator對象池,小編相信有部分知識點可能是我們?nèi)粘9ぷ鲿姷交蛴玫降?。希望你能通過這篇文章學(xué)到更多知識。更多詳情敬請關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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