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小編給大家分享一下JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!
一樣的,我們先是準(zhǔn)備出三個(gè)文件夾,以及根目錄下的index.html 文件
然后是兩張圖片(地雷 和 旗子)
之后是html結(jié)構(gòu)
首先是最外層的 游戲內(nèi)容區(qū)域的div 取名id為mine
<div id="mine"> </div>
之后是游戲內(nèi)容區(qū)域中最上面的四個(gè)按鈕,我們用四個(gè)button標(biāo)簽來表示,并且用一個(gè)div來包裹起來
并且給初級(jí)按鈕一個(gè)最初的選中的樣式
<div class="level"> <button class="active">初級(jí)</button> <button>中級(jí)</button> <button>高級(jí)</button> <button>重新開始</button> </div>
之后是 game 的游戲進(jìn)行區(qū)域,也就是雷區(qū)
<div class="gameBox"> </div>
最后一個(gè)是提示區(qū)域
<div class="info"> 剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span> <br> <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點(diǎn)擊右鍵拔旗</span> </div>
那么最后,我們整合一下 最后的代碼如下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>JS掃雷</title> <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" > <link rel="icon" href="favicon.ico" > </head> <body> <div id="mine"> <div class="level"> <button class="active">初級(jí)</button> <button>中級(jí)</button> <button>高級(jí)</button> <button>重新開始</button> </div> <div class="gameBox"> </div> <div class="info"> 剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span> <br> <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點(diǎn)擊右鍵拔旗</span> </div> </div> <script src="JS/index.js"></script> </body> </html>
首先呢我們給mine最外層的區(qū)域,讓主內(nèi)容居中
#mine { margin: 50px auto; }
之后,給level 的 div 和 里面的 button 添加樣式
并且,添加默認(rèn)的active樣式
.level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; }
之后,我們先重定義了下 table標(biāo)簽 和 td 標(biāo)簽,我們的掃雷主要的游戲區(qū)域就是通過table標(biāo)簽來實(shí)現(xiàn)
table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; }
之后是提示區(qū)域的樣式
.info { margin-top: 10px; text-align: center; } .tips { color: red; font-size: 16px; }
最后,我們預(yù)定義一些樣式
比如,我們的地雷的樣式,以及我們的棋子的樣式
.mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; }
最后還有一個(gè)就是游戲內(nèi),一些方塊會(huì)現(xiàn)實(shí)數(shù)字,這些數(shù)字代表了改方塊周圍的雷的數(shù)量
td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
所以綜上所述,整合了下css代碼,我們的css完整的代碼如下
#mine { margin: 50px auto; } .level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; } table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; } .tips { color: red; font-size: 16px; } .mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; } .info { margin-top: 10px; text-align: center; } td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
思路
這次我們打算在原型鏈上編程
首先,我們先寫出mine 的構(gòu)造函數(shù)
Mine 構(gòu)造函數(shù)
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行數(shù) this.td = td; // td表示列數(shù) this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數(shù)量 this.squares = []; // 存儲(chǔ)所有方塊的信息,是一個(gè)二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存儲(chǔ)所有單元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數(shù)量 this.allRight = false; // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功 this.parent = document.querySelector('.gameBox'); }
生成隨機(jī)的雷的排布
我們構(gòu)造函數(shù)中傳進(jìn)去了三個(gè)參數(shù),行數(shù),列數(shù),以及需要的雷數(shù),我們的思路是這樣的,我們游戲是在table里面進(jìn)行,table一共有 tr * td 個(gè)格子,那么我們可以創(chuàng)建一個(gè) 長(zhǎng)度為 tr * td 的 數(shù)組,然后,給數(shù)組賦值,每個(gè)值對(duì)應(yīng)一個(gè)方格,最后再給數(shù)組亂序,取出前 mineNum(需要的雷數(shù)) 個(gè), 這mineNum個(gè)方格所對(duì)應(yīng)的就是我們的地雷的方格
那么我們寫出 我們的js代碼
Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個(gè)空數(shù)組 長(zhǎng)度為格子總數(shù) for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 數(shù)組亂序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); };
創(chuàng)建表格
我們雖然上述把雷的位置取出了,但是,我們?cè)賱?chuàng)建游戲區(qū)域的時(shí)候,并沒必要,在創(chuàng)建的時(shí)候就將邏輯寫入,我們可以在點(diǎn)擊小方格的時(shí)候,來判斷其位置是否是雷還是空即可
因此,我們先寫出創(chuàng)建表格的 js 代碼
Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement('table'); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement('tr'); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement('td'); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子對(duì)應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個(gè)值去數(shù)組里面取到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù) domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是實(shí)例對(duì)象 小的this指的是點(diǎn)擊的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == 'mine') { // domTd.className = 'mine'; // } // if (this.squares[i][j].type == 'number') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點(diǎn)擊創(chuàng)建多個(gè) this.parent.appendChild(table); };
其中的 This.play 是我們點(diǎn)擊方塊之后的判斷,判斷是 雷 還是 空
再寫play函數(shù)之前,我們還有一些其他的邏輯需要編寫
初始化函數(shù)
Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用來找到對(duì)應(yīng)的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一個(gè)方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取 // 找方塊周圍的方塊的時(shí)候,要用坐標(biāo)的形式去取 // 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果這個(gè)條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個(gè)索引對(duì)應(yīng)的是個(gè)雷 this.squares[i][j] = { type: 'mine', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: 'number', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右鍵出菜單事件 } // 剩余雷數(shù) this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum'); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; };
getAround() 函數(shù)
// 找某個(gè)方格周圍的八個(gè)格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出邊界 (i == x && j == y) || // 表示循環(huán)到自己 this.squares[j][i].type == 'mine' // 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲(chǔ)的是行和列) ) { continue; } // 要以行與列的形式返回出去,因?yàn)榈綍r(shí)候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù) result.push([j, i]); } } return result; }
updateNum() 函數(shù)
// 更新所有的數(shù)字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周圍的數(shù)字 if (this.squares[i][j].type == 'number') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個(gè)雷周圍的數(shù)字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } };
play函數(shù)
Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點(diǎn)擊 // 點(diǎn)擊的是左鍵 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight']; // cl 存儲(chǔ)className if (curSquare.type == 'number') { // 用戶點(diǎn)擊的是數(shù)字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 點(diǎn)到了數(shù)字零 if (curSquare.value == 0) { /* 遞歸思路: 1.顯示自己 2.查找四周 1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 2)如果值為零了 a.顯示自己 b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) I.顯示自己 II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''; // 顯示為空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個(gè)格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某個(gè)格子為中心,找到的某個(gè)格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸) if (!This.tds[x][y].check) { // 給對(duì)應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個(gè)值就為true,下一次就不會(huì)再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某個(gè)格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用戶點(diǎn)擊的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用戶點(diǎn)擊的是右鍵 // 如果右擊的是一個(gè)數(shù)字,就不能點(diǎn)擊 if (obj.className && obj.className != 'flag') { return; } obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == 'flag') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時(shí)候要判斷游戲是成功還是結(jié)束 if (this.allRight == true) { // 這個(gè)條件成立,說明用戶全部標(biāo)對(duì)了 alert('恭喜你,游戲通過'); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert('游戲失敗'); this.gameOver(); } } } }
gameOver函數(shù)
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.顯示所有的雷 2.取消所有格子的點(diǎn)擊事件 3.給點(diǎn)中的格子標(biāo)紅 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == 'mine') { this.tds[i][j].className = 'mine'; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = '#f00'; } }
最后,補(bǔ)充些其他的功能
其他
// 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName('button'); var mine = null; // 用來存儲(chǔ)生成的實(shí)例 var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài) var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同級(jí)別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù) for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''; this.className = 'active'; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == 'active') { btns[i].onclick(); } } }
js 整合代碼
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行數(shù) this.td = td; // td表示列數(shù) this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數(shù)量 this.squares = []; // 存儲(chǔ)所有方塊的信息,是一個(gè)二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存儲(chǔ)所有單元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數(shù)量 this.allRight = false; // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功 this.parent = document.querySelector('.gameBox'); } // 生成n個(gè)不重復(fù)的數(shù)字 Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個(gè)空數(shù)組 長(zhǎng)度為格子總數(shù) for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 數(shù)組亂序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); }; // 創(chuàng)建表格 Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement('table'); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement('tr'); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement('td'); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子對(duì)應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個(gè)值去數(shù)組里面取到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù) domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是實(shí)例對(duì)象 小的this指的是點(diǎn)擊的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == 'mine') { // domTd.className = 'mine'; // } // if (this.squares[i][j].type == 'number') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點(diǎn)擊創(chuàng)建多個(gè) this.parent.appendChild(table); }; Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用來找到對(duì)應(yīng)的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一個(gè)方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取 // 找方塊周圍的方塊的時(shí)候,要用坐標(biāo)的形式去取 // 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果這個(gè)條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個(gè)索引對(duì)應(yīng)的是個(gè)雷 this.squares[i][j] = { type: 'mine', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: 'number', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右鍵出菜單事件 } // 剩余雷數(shù) this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum'); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; }; // 找某個(gè)方格周圍的八個(gè)格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出邊界 (i == x && j == y) || // 表示循環(huán)到自己 this.squares[j][i].type == 'mine' // 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲(chǔ)的是行和列) ) { continue; } // 要以行與列的形式返回出去,因?yàn)榈綍r(shí)候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù) result.push([j, i]); } } return result; } // 更新所有的數(shù)字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周圍的數(shù)字 if (this.squares[i][j].type == 'number') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個(gè)雷周圍的數(shù)字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } }; Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點(diǎn)擊 // 點(diǎn)擊的是左鍵 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight']; // cl 存儲(chǔ)className if (curSquare.type == 'number') { // 用戶點(diǎn)擊的是數(shù)字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 點(diǎn)到了數(shù)字零 if (curSquare.value == 0) { /* 遞歸思路: 1.顯示自己 2.查找四周 1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 2)如果值為零了 a.顯示自己 b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) I.顯示自己 II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''; // 顯示為空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個(gè)格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某個(gè)格子為中心,找到的某個(gè)格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸) if (!This.tds[x][y].check) { // 給對(duì)應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個(gè)值就為true,下一次就不會(huì)再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某個(gè)格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用戶點(diǎn)擊的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用戶點(diǎn)擊的是右鍵 // 如果右擊的是一個(gè)數(shù)字,就不能點(diǎn)擊 if (obj.className && obj.className != 'flag') { return; } obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == 'flag') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時(shí)候要判斷游戲是成功還是結(jié)束 if (this.allRight == true) { // 這個(gè)條件成立,說明用戶全部標(biāo)對(duì)了 alert('恭喜你,游戲通過'); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert('游戲失敗'); this.gameOver(); } } } } // 游戲失敗函數(shù) Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.顯示所有的雷 2.取消所有格子的點(diǎn)擊事件 3.給點(diǎn)中的格子標(biāo)紅 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == 'mine') { this.tds[i][j].className = 'mine'; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = '#f00'; } } // var mine = new Mine(28, 28, 99); // mine.init(); // 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName('button'); var mine = null; // 用來存儲(chǔ)生成的實(shí)例 var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài) var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同級(jí)別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù) for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''; this.className = 'active'; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == 'active') { btns[i].onclick(); } } }
javascript是一種動(dòng)態(tài)類型、弱類型的語言,基于對(duì)象和事件驅(qū)動(dòng)并具有相對(duì)安全性并廣泛用于客戶端網(wǎng)頁開發(fā)的腳本語言,同時(shí)也是一種廣泛用于客戶端Web開發(fā)的腳本語言。它主要用來給HTML網(wǎng)頁添加動(dòng)態(tài)功能,現(xiàn)在JavaScript也可被用于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,如Node.js。
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