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JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析

發(fā)布時(shí)間:2021-05-20 09:28:41 來源:億速云 閱讀:146 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

小編給大家分享一下JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!

項(xiàng)目展示圖

JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析

項(xiàng)目準(zhǔn)備

一樣的,我們先是準(zhǔn)備出三個(gè)文件夾,以及根目錄下的index.html 文件

JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析

然后是兩張圖片(地雷 和 旗子)

JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析

JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析

之后是html結(jié)構(gòu)

html

首先是最外層的 游戲內(nèi)容區(qū)域的div 取名id為mine

<div id="mine">
</div>

之后是游戲內(nèi)容區(qū)域中最上面的四個(gè)按鈕,我們用四個(gè)button標(biāo)簽來表示,并且用一個(gè)div來包裹起來

并且給初級(jí)按鈕一個(gè)最初的選中的樣式

<div class="level">
    <button class="active">初級(jí)</button>
    <button>中級(jí)</button>
    <button>高級(jí)</button>
    <button>重新開始</button>
</div>

之后是 game 的游戲進(jìn)行區(qū)域,也就是雷區(qū)

<div class="gameBox">
</div>

最后一個(gè)是提示區(qū)域

<div class="info">
    剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span>
    <br>
    <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點(diǎn)擊右鍵拔旗</span>
</div>

那么最后,我們整合一下 最后的代碼如下

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>JS掃雷</title>
    <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" >
    <link rel="icon" href="favicon.ico" >
</head>

<body>
    <div id="mine">
        <div class="level">
            <button class="active">初級(jí)</button>
            <button>中級(jí)</button>
            <button>高級(jí)</button>
            <button>重新開始</button>
        </div>
        <div class="gameBox">
        </div>
        <div class="info">
            剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span>
            <br>
            <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點(diǎn)擊右鍵拔旗</span>
        </div>
    </div>
    <script src="JS/index.js"></script>
</body>

</html>

CSS

首先呢我們給mine最外層的區(qū)域,讓主內(nèi)容居中

#mine {
    margin: 50px auto;
}

之后,給level 的 div 和 里面的 button 添加樣式

并且,添加默認(rèn)的active樣式

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level button.active {
    background-color: #00abff;
}

之后,我們先重定義了下 table標(biāo)簽 和 td 標(biāo)簽,我們的掃雷主要的游戲區(qū)域就是通過table標(biāo)簽來實(shí)現(xiàn)

table {
    border-spacing: 1px;
    background-color: #929196;
    margin: 0 auto;
}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: bold;

}

之后是提示區(qū)域的樣式

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}

.tips {
    color: red;
    font-size: 16px;
}

最后,我們預(yù)定義一些樣式

比如,我們的地雷的樣式,以及我們的棋子的樣式

.mine {
    background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}
.flag {
    background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

最后還有一個(gè)就是游戲內(nèi),一些方塊會(huì)現(xiàn)實(shí)數(shù)字,這些數(shù)字代表了改方塊周圍的雷的數(shù)量

td.zero {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
}

td.one {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}

td.two {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}

td.three {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}

td.four {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}

td.five {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}

td.six {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}

td.seven {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}

td.eight {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

所以綜上所述,整合了下css代碼,我們的css完整的代碼如下

#mine {
    margin: 50px auto;

}

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level button.active {
    background-color: #00abff;
}

table {
    border-spacing: 1px;
    background-color: #929196;
    margin: 0 auto;
}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: bold;

}

.tips {
    color: red;
    font-size: 16px;
}

.mine {
    background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.flag {
    background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}


td.zero {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
}

td.one {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}

td.two {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}

td.three {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}

td.four {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}

td.five {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}

td.six {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}

td.seven {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}

td.eight {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

JavaScript

思路

這次我們打算在原型鏈上編程

首先,我們先寫出mine 的構(gòu)造函數(shù)

Mine 構(gòu)造函數(shù)

function Mine(tr, td, mineNum) {
    this.tr = tr;                                       // tr表示行數(shù)  
    this.td = td;                                       // td表示列數(shù)  
    this.mineNum = mineNum;     // mineNum表示雷的數(shù)量

    this.squares = [];        // 存儲(chǔ)所有方塊的信息,是一個(gè)二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = [];            // 存儲(chǔ)所有單元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum;          // 剩余雷的數(shù)量
    this.allRight = false;       // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

生成隨機(jī)的雷的排布

我們構(gòu)造函數(shù)中傳進(jìn)去了三個(gè)參數(shù),行數(shù),列數(shù),以及需要的雷數(shù),我們的思路是這樣的,我們游戲是在table里面進(jìn)行,table一共有 tr * td 個(gè)格子,那么我們可以創(chuàng)建一個(gè) 長(zhǎng)度為 tr * td 的 數(shù)組,然后,給數(shù)組賦值,每個(gè)值對(duì)應(yīng)一個(gè)方格,最后再給數(shù)組亂序,取出前 mineNum(需要的雷數(shù)) 個(gè), 這mineNum個(gè)方格所對(duì)應(yīng)的就是我們的地雷的方格

那么我們寫出 我們的js代碼

Mine.prototype.randomNum = function () {
    var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個(gè)空數(shù)組  長(zhǎng)度為格子總數(shù)
    for (var i = 0; i < square.length; i++) {
        square[i] = i;
    }
    // 數(shù)組亂序
    square.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random()
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

創(chuàng)建表格

我們雖然上述把雷的位置取出了,但是,我們?cè)賱?chuàng)建游戲區(qū)域的時(shí)候,并沒必要,在創(chuàng)建的時(shí)候就將邏輯寫入,我們可以在點(diǎn)擊小方格的時(shí)候,來判斷其位置是否是雷還是空即可

因此,我們先寫出創(chuàng)建表格的 js 代碼

Mine.prototype.createDom = function () {
    var This = this;
    var table = document.createElement('table');
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {                 // 行
        var domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {             // 列
            var domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd;                     // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中
            domTd.pos = [i, j];                         // 把格子對(duì)應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個(gè)值去數(shù)組里面取到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)
            domTd.onmousedown = function () {
                This.play(event, this);                 // 大的This 指的是實(shí)例對(duì)象   小的this指的是點(diǎn)擊的domTd 
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = '';       // 避免多次點(diǎn)擊創(chuàng)建多個(gè)

    this.parent.appendChild(table);
};

其中的 This.play 是我們點(diǎn)擊方塊之后的判斷,判斷是 雷 還是 空

再寫play函數(shù)之前,我們還有一些其他的邏輯需要編寫

初始化函數(shù)

Mine.prototype.init = function () {
    // this.randomNum();
    var rn = this.randomNum();                  // 雷在格子里的位置
    var n = -1;                                 // 用來找到對(duì)應(yīng)的索引格子
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        this.squares[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 取一個(gè)方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取
            // 找方塊周圍的方塊的時(shí)候,要用坐標(biāo)的形式去取
            // 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
                // 如果這個(gè)條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個(gè)索引對(duì)應(yīng)的是個(gè)雷
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    this.parent.oncontextmenu = function () {
        return false;
        // 阻止右鍵出菜單事件
    }

    // 剩余雷數(shù)
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};

getAround() 函數(shù)

// 找某個(gè)方格周圍的八個(gè)格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    var x = square.x,
        y = square.y;
    var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組)
    for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
        for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出邊界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循環(huán)到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲(chǔ)的是行和列)
            ) {
                continue;
            }
            // 要以行與列的形式返回出去,因?yàn)榈綍r(shí)候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù)
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

updateNum() 函數(shù)

// 更新所有的數(shù)字
Mine.prototype.updateNum = function () {
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 要更新的是雷周圍的數(shù)字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                continue;
            }
            var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個(gè)雷周圍的數(shù)字
            for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

play函數(shù)

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    var This = this;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點(diǎn)擊
        // 點(diǎn)擊的是左鍵
        var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存儲(chǔ)className

        if (curSquare.type == 'number') {
            // 用戶點(diǎn)擊的是數(shù)字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 點(diǎn)到了數(shù)字零
            if (curSquare.value == 0) {
                /* 
                    遞歸思路: 
                    1.顯示自己
                    2.查找四周
                        1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                        2)如果值為零了
                            a.顯示自己
                            b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                                I.顯示自己
                                II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                                    。。。。。。
                 */

                obj.innerHTML = '';                             // 顯示為空
                function getAllZero(square) {
                    var around = This.getAround(square);        // 找到了周圍N個(gè)格子
                    for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                        var x = around[i][0];                   // 行
                        var y = around[i][1];                   // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
                            // 如果以某個(gè)格子為中心,找到的某個(gè)格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
                                // 給對(duì)應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個(gè)值就為true,下一次就不會(huì)再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);
                            }

                        } else {
                            // 如果以某個(gè)格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
            // 用戶點(diǎn)擊的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }
    if (ev.which == 3) {
        // 用戶點(diǎn)擊的是右鍵
        // 如果右擊的是一個(gè)數(shù)字,就不能點(diǎn)擊
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
            return;
        }
        obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無

        if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
            this.allRight = true;
        } else {
            this.allRight = false;
        }

        if (obj.className == 'flag') {
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
            // 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時(shí)候要判斷游戲是成功還是結(jié)束
            if (this.allRight == true) {
                // 這個(gè)條件成立,說明用戶全部標(biāo)對(duì)了
                alert('恭喜你,游戲通過');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            } else {
                alert('游戲失敗');
                this.gameOver();
            }
        }
    }
}

gameOver函數(shù)

Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    /* 
        1.顯示所有的雷
        2.取消所有格子的點(diǎn)擊事件
        3.給點(diǎn)中的格子標(biāo)紅
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

最后,補(bǔ)充些其他的功能

其他

// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用來存儲(chǔ)生成的實(shí)例
var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài)
var arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同級(jí)別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù)
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    btns[i].onclick = function () {
        btns[ln].className = '';
        this.className = 'active';
        mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
        mine.init();
        ln = i;
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        if (btns[i].className == 'active') {
            btns[i].onclick();
        }
    }
}

js 整合代碼

function Mine(tr, td, mineNum) {
    this.tr = tr;                                       // tr表示行數(shù)  
    this.td = td;                                       // td表示列數(shù)  
    this.mineNum = mineNum;                             // mineNum表示雷的數(shù)量

    this.squares = [];                                  // 存儲(chǔ)所有方塊的信息,是一個(gè)二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = [];                                      // 存儲(chǔ)所有單元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum;                         // 剩余雷的數(shù)量
    this.allRight = false;                              // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

// 生成n個(gè)不重復(fù)的數(shù)字
Mine.prototype.randomNum = function () {
    var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個(gè)空數(shù)組  長(zhǎng)度為格子總數(shù)
    for (var i = 0; i < square.length; i++) {
        square[i] = i;
    }
    // 數(shù)組亂序
    square.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random()
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

// 創(chuàng)建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
    var This = this;
    var table = document.createElement('table');
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {                 // 行
        var domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {             // 列
            var domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd;                     // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中
            domTd.pos = [i, j];                         // 把格子對(duì)應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個(gè)值去數(shù)組里面取到對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)
            domTd.onmousedown = function () {
                This.play(event, this);                 // 大的This 指的是實(shí)例對(duì)象   小的this指的是點(diǎn)擊的domTd 
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = '';                         // 避免多次點(diǎn)擊創(chuàng)建多個(gè)

    this.parent.appendChild(table);
};

Mine.prototype.init = function () {
    // this.randomNum();
    var rn = this.randomNum();                  // 雷在格子里的位置
    var n = -1;                                 // 用來找到對(duì)應(yīng)的索引格子
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        this.squares[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 取一個(gè)方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取
            // 找方塊周圍的方塊的時(shí)候,要用坐標(biāo)的形式去取
            // 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
                // 如果這個(gè)條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個(gè)索引對(duì)應(yīng)的是個(gè)雷
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    this.parent.oncontextmenu = function () {
        return false;
        // 阻止右鍵出菜單事件
    }

    // 剩余雷數(shù)
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};


// 找某個(gè)方格周圍的八個(gè)格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    var x = square.x,
        y = square.y;
    var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組)
    for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
        for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出邊界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循環(huán)到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲(chǔ)的是行和列)
            ) {
                continue;
            }
            // 要以行與列的形式返回出去,因?yàn)榈綍r(shí)候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù)
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

// 更新所有的數(shù)字
Mine.prototype.updateNum = function () {
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 要更新的是雷周圍的數(shù)字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                continue;
            }
            var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個(gè)雷周圍的數(shù)字
            for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    var This = this;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點(diǎn)擊
        // 點(diǎn)擊的是左鍵
        var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存儲(chǔ)className

        if (curSquare.type == 'number') {
            // 用戶點(diǎn)擊的是數(shù)字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 點(diǎn)到了數(shù)字零
            if (curSquare.value == 0) {
                /* 
                    遞歸思路: 
                    1.顯示自己
                    2.查找四周
                        1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                        2)如果值為零了
                            a.顯示自己
                            b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                                I.顯示自己
                                II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
                                    。。。。。。
                 */

                obj.innerHTML = '';                             // 顯示為空
                function getAllZero(square) {
                    var around = This.getAround(square);        // 找到了周圍N個(gè)格子
                    for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                        var x = around[i][0];                   // 行
                        var y = around[i][1];                   // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
                            // 如果以某個(gè)格子為中心,找到的某個(gè)格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
                                // 給對(duì)應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個(gè)值就為true,下一次就不會(huì)再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);
                            }

                        } else {
                            // 如果以某個(gè)格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
            // 用戶點(diǎn)擊的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }
    if (ev.which == 3) {
        // 用戶點(diǎn)擊的是右鍵
        // 如果右擊的是一個(gè)數(shù)字,就不能點(diǎn)擊
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
            return;
        }
        obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無

        if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
            this.allRight = true;
        } else {
            this.allRight = false;
        }

        if (obj.className == 'flag') {
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
            // 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時(shí)候要判斷游戲是成功還是結(jié)束
            if (this.allRight == true) {
                // 這個(gè)條件成立,說明用戶全部標(biāo)對(duì)了
                alert('恭喜你,游戲通過');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            } else {
                alert('游戲失敗');
                this.gameOver();
            }
        }
    }
}

// 游戲失敗函數(shù)
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    /* 
        1.顯示所有的雷
        2.取消所有格子的點(diǎn)擊事件
        3.給點(diǎn)中的格子標(biāo)紅
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

// var mine = new Mine(28, 28, 99);
// mine.init();

// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用來存儲(chǔ)生成的實(shí)例
var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài)
var arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同級(jí)別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù)
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    btns[i].onclick = function () {
        btns[ln].className = '';
        this.className = 'active';
        mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
        mine.init();
        ln = i;
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        if (btns[i].className == 'active') {
            btns[i].onclick();
        }
    }
}

javascript是一種什么語言

javascript是一種動(dòng)態(tài)類型、弱類型的語言,基于對(duì)象和事件驅(qū)動(dòng)并具有相對(duì)安全性并廣泛用于客戶端網(wǎng)頁開發(fā)的腳本語言,同時(shí)也是一種廣泛用于客戶端Web開發(fā)的腳本語言。它主要用來給HTML網(wǎng)頁添加動(dòng)態(tài)功能,現(xiàn)在JavaScript也可被用于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,如Node.js。

看完了這篇文章,相信你對(duì)“JS實(shí)現(xiàn)掃雷項(xiàng)目的示例分析”有了一定的了解,如果想了解更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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