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小編給大家分享一下pygame如何實現(xiàn)井字棋的邏輯優(yōu)化,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
翻車了,之前的邏輯是將九宮格和背景顏色寫死,而且之前都是直接在之前的基礎(chǔ)上渲染,但是我們的彈窗需要在結(jié)束后及時撤下來,所以需要我們不斷的重新渲染界面。
得,改吧。
首先,我們就不需要使用draw.rect方法創(chuàng)建矩形了,而是使用另外一個pygame.Rect函數(shù)。
同時,為了省去九行基本相同的代碼,我創(chuàng)建了一個元組來存儲。
格子創(chuàng)建最新版:
# 表示九個格子 rect = [0]*9 rect_wh = [ (1,1), (single+3,1), (single*2+5,1), (1,single+3), (single+3,single+3), (single*2+5,single+3), (1,single*2+5), (single+3,single*2+5), (single*2+5,single*2+5) ] for i in range(len(rect)): rect[i] = pygame.Rect(*rect_wh[i],single,single) rect[i] = Lattice(rect[i],screen)
Rect函數(shù):
傳入x、y坐標(biāo)以及高度寬度,就能創(chuàng)建一個rect對象。
這里需要解釋的是*rect_wh[i],后面的部分就是在元組列表中找到一個指定的元素,而星號的作用是將元組進行解封裝。
a, b = 1, 2
首先,我們將后面的兩個變量封裝成一個元組,從而賦值給等號前面的部分;
而前面為兩個變量,所以我們還需要進行解封裝,也就是將一個元組拆分成一個個的變量。
當(dāng)時記錄的筆記:
回到之前的格子問題,還有一個細節(jié)就是我們應(yīng)該怎么顯示格子周圍的分割線,之前采用的是繪制矩形時自帶的,現(xiàn)在因為刷新的問題,不能再使用了(不然每刷新一次創(chuàng)建9個矩形并繪制,這誰頂?shù)米。?br/>我的辦法是:減小了single的大小:
single = width/3 - 1
應(yīng)該會注意到的,元組列表中我修改了(x,y)的值,這樣我們就能繪制出這樣的一個圖形:
bg_color = (0, 0, 0), 黑色。
我們還有個draw.rect方法,傳入screen,(255, 255, 255),rect對象,我們就可以顯示一個白色的矩形了。
因為寬高小了一點,所以我們就能看到很棒的邊界(比我自己畫的好多了)
當(dāng)前的update方法:
def update(): screen.fill((255,228,181)) for i in rect: pygame.draw.rect(screen,(255, 255, 255),i.rect) i.draw()
添加的彈窗:
輸贏、平局彈窗,3s后退出程序;
哪方下棋、下棋的位置有問題,0.3s后自己退出。
看過我大戰(zhàn)外星人系列應(yīng)該知道,有一個很大的遺憾就是給定的button類有一點專用,導(dǎo)致我后來只能自己添加按鈕類。
這次,我自己寫的彈窗類的適用性會更高一些。
popup.py
"""在游戲過程中,添加各種彈窗""" import pygame class Popup(): def __init__(self, screen,msg): self.msg = msg self.screen = screen self.bg_color = (0, 0, 0) self.text_color = (230, 230, 230) self.font = pygame.font.SysFont(None,48) self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.bg_color) self.msg_rect = self.msg_image.get_rect() self.screen_rect = self.screen.get_rect() self.msg_rect.center = self.screen_rect.center self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_rect)
傳入一個要顯示的信息,然后就可以渲染到屏幕上了。
方法都是之前的,看這篇博客。
(所以適用性高是不是因為基本上沒什么內(nèi)容……)
第一種情況(以平局為例):
Popup(screen,"draw") pygame.display.flip() time.sleep(3) exit()
調(diào)用類(調(diào)用一次就完了,不需要再使用實例)
顯示屏幕
掛起三秒
退出程序
第二種情況下,我選擇"computer choice”作為案例,也就是輪到電腦操作:
Popup(srceeen,"computer choice”) pygame.display.filp() time.sleep(0.3)
但這樣,彈窗是不會自己消失的,所以我們還需要在后面跟一個update方法。
哦對了,還有一個沒有講怎么實現(xiàn)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 判斷玩家是否點擊成功 success = 0 for i in rect: if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 如果點擊有效,將變量置為1 if not success: update(0.3,"you can't choose here!")
看了一下,基本上只有兩種情況,一個是正常的update,另一個是需要跟彈窗和延時。
def update(time_sleep=0,msg=""): screen.fill((255,228,181)) for i in rect: pygame.draw.rect(screen,(255, 255, 255),i.rect) i.draw() if msg: Popup(screen,msg) pygame.display.flip() if time_sleep: time.sleep(time_sleep)
對于正常的刷新,只需要調(diào)用update(),如果是需要彈窗和延時的,就自己加變量來處理。
主循環(huán)部分:
while not judge: update() for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 判斷玩家是否點擊成功 success = 0 for i in rect: # 確定玩家下了一步 if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): success = 1 # 玩家下棋 i.stats = -1 update() win_or_lose() # 電腦下棋 update(0.3,"Computer choice!") computer() update() win_or_lose() update(0.3,"your choice!") if not success: update(0.3,"you can't choose here!")
computer函數(shù)部分:
def computer(): """電腦的回合,隨機生成一個位置""" global judge random_num = [i for i in range(len(rect)) if not rect[i].stats] # 沒位子下了,平局 if not random_num: update(3,"draw") exit() rect[random.choice(random_num)].stats = 1
判斷輸贏部分:
def win_or_lose(): global judge stats1 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == 1] stats2 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == -1] win_list = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6] ] for i in win_list: if i == [j for j in i if j in stats1]: update(3,"Computer win!") exit() elif i == [j for j in i if j in stats2]: update(3,"You win!") exit()
這個,還是交給隨機數(shù)。
使用random.randint(0,1)產(chǎn)生一個0/1,來判斷先手,
如果先手是電腦,使用(0,8)選擇一個將其stats置為1
代碼:
def first_hand(): """判斷先手,如果隨機數(shù)為1,則電腦先手""" x = random.randint(0,1) if x: x = random.randint(0,8) rect[x].stats = 1
循環(huán)開始前調(diào)用一下就行了。
以上是“pygame如何實現(xiàn)井字棋的邏輯優(yōu)化”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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