溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊(cè)×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊(cè) 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

Unity如何給物體添加多個(gè)Tag

發(fā)布時(shí)間:2021-04-26 10:17:41 來源:億速云 閱讀:530 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹了Unity如何給物體添加多個(gè)Tag,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

在unity中,我們經(jīng)常通過給物體添加標(biāo)簽來判斷這個(gè)物體是不是我們想要的

Unity如何給物體添加多個(gè)Tag

但是unity默認(rèn)只能添加一個(gè)標(biāo)簽,那如果我們要給一個(gè)物體添加多個(gè)標(biāo)簽應(yīng)該怎么辦

首先,我們定義一個(gè)Tag.cs類,這個(gè)類用來存儲(chǔ)物體的tag信息

public class Tags : MonoBehaviour{
    public List<string> tags=new List<string>();
}

然后創(chuàng)建一個(gè)單例類TagManager.cs用來管理tag

public class TagManager : MonoBehaviour {
   public static TagManager Instance { get; private set; }
   private void Awake() {
      if (Instance == null) {
         Instance = (TagManager) this;
         DontDestroyOnLoad(gameObject);
      }
      else {
         Destroy(gameObject);
      }
   }
}

TagManager中增加存儲(chǔ)tag的list和對(duì)應(yīng)物體的dictionary

public List<string> tagsList = new List<string>();
[ShowInInspector]
public Dictionary<string, List<GameObject>> tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>();

但是inspector窗口中修改dictionary中的值后,播放時(shí)會(huì)自動(dòng)清除數(shù)據(jù),所以還要給dictionary賦值

private void InitTags() {
   int length = tagsList.Count;
   tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>(length);
   for (int i = 0; i < length; i++) {
      tagsDictionary.Add(tagsList[i], new List<GameObject>());
   }
}

然后我們通過在inspector窗口修改list來修改物體的taf

Unity如何給物體添加多個(gè)Tag

新建一個(gè)Extensions.cs,我們?cè)谶@個(gè)類里面寫一些擴(kuò)展方法

public static class Extensions {
   //包含所有的 tag 返回true
   public static bool HasTag(this GameObject gameObject, params string[] tag) {
      if (gameObject.TryGetComponent<Tags>(out Tags t)) {
         for (int i = 0; i < tag.Length; i++) {
            if (!t.tags.Contains(tag[i])) {
               Debug.Log(gameObject.name+"不存在"+tag+"標(biāo)簽");
               return false;
            }
         }
      }
      return true;
   }
   //給物體增加 tag
   public static void AddTag(this GameObject gameObject, params string[] tags) {
      if (gameObject.TryGetComponent<Tags>(out Tags t)) {
         foreach (var tag in tags) {
            if (!TagManager.Instance.tagsList.Contains(tag)) {
               Debug.Log("增加一個(gè)tag:" + tag);
               TagManager.Instance.tagsDictionary.Add(tag, new List<GameObject>());
               Debug.Log(tag + "增加一個(gè)物體" + gameObject.name);
               TagManager.Instance.tagsDictionary[tag].Add(gameObject);
            }
            else {
               Debug.Log(tag + "增加一個(gè)物體" + gameObject.name);
               TagManager.Instance.tagsDictionary[tag].Add(gameObject);
            }
         }
      }
   }
   //給物體刪除tag
	public static void RemoveTag(this GameObject gameObject,params string[] tags) {
		for (int i = 0; i < tags.Length; i++) {
			if (gameObject.HasTag(tags[i])) {
				gameObject.GetComponent<Tags>().tags.Remove(tags[i]);
				Debug.Log(gameObject.name+"移除"+tags+"標(biāo)簽");
				TagManager.Instance.tagsDictionary[tags[i]].Remove(gameObject);
			}
			else {
				Debug.LogWarning(gameObject.name+"不存在"+tags[i]+"標(biāo)簽");
			}
		}
	}
}

這樣像下面這樣直接調(diào)用即可

gameObject.AddTag("Player","Tag1");
gameObject.HasTag("Player","Tag1");
gameObject.RemoveTag("Player");

最后TagManager.cs中通過標(biāo)簽獲取所有物體

public List<GameObject> FindObjsWithTag(string tag) {
    if (tagsDictionary.ContainsKey(tag)) {
        return tagsDictionary[tag];
    }
    Debug.Log("不存在標(biāo)簽為" + tag + "的物體");
    return null;
}

測試一下

創(chuàng)建兩個(gè)掛有Tags.cs腳本的物體

public class Tags : MonoBehaviour{
    public List<string> tags=new List<string>();
    void Start() {
        gameObject.AddTag(tags.ToArray());
        gameObject.HasTag("Player");
    }
    void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
            gameObject.RemoveTag("Player","tag1");
        }
    }
}

兩個(gè)物體具有的tag分別為tag1,tag2tag1

TagManager只有tag1

Unity如何給物體添加多個(gè)Tag

運(yùn)行

Unity如何給物體添加多個(gè)Tag

但是這樣當(dāng)退出Play模式后,List中的數(shù)據(jù)會(huì)被清空,所以可以使用ScriptableObject進(jìn)行持久化存儲(chǔ)也可以使用Odin等插件直接對(duì)字典進(jìn)行序列化

使用ScriptableObject

新建一個(gè)TagsAsset.cs

[CreateAssetMenu]
public class TagsAsset : ScriptableObject{
    public List<string> tags=new List<string>();
}

將原先代碼中tagsList相關(guān)的代碼修改為tagsAsset.tags并修繕一下即可

使用Odin

導(dǎo)入Odin插件,使TagManager繼承自SerializedMonoBehaviour

[NonSerialized, OdinSerialize]
public Dictionary<string, List<GameObject>> tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>();

感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Unity如何給物體添加多個(gè)Tag”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來學(xué)習(xí)!

向AI問一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI