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這篇文章主要講解了“Unity怎么實現(xiàn)物體運動軌跡的繪制”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“Unity怎么實現(xiàn)物體運動軌跡的繪制”吧!
本文實例為大家分享了unity物體運動軌跡繪制的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
① create empty,命名為LineRender
② 在Assects中新建材質(zhì),選擇Shader為Sprites/Default,并設(shè)置軌跡顏色,如下圖:
③ 選擇①中創(chuàng)建的object,添加Line Render屬性,然后將②中新建的材質(zhì)賦給該object,如下圖:
展開Line Render,拖動Width可設(shè)置軌跡寬度
④ 創(chuàng)建c#腳本,拖至運動物體上,代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class draw_orbit : MonoBehaviour { // 繪制軌跡組件 public LineRenderer line; public List<Vector3> points; // 讀取本地txt文件位置信息,改變物體位置 string[] text_buf; int i = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { // 物體位置控制方法根據(jù)自己需求來,我這里是從txt文件讀取位置信息然后更新 TextAsset ta = Resources.Load("satellite_orbit") as TextAsset; string text = ta.text; text_buf = text.Split('\n'); } // Update is called once per frame void Update() { try { if (i < text_buf.Length) { // 讀取坐標信息 string[] line = text_buf[i].Split(','); float x = Convert.ToSingle(line[0])/1000; float y = Convert.ToSingle(line[1])/1000; float z = Convert.ToSingle(line[2])/1000; // 更新物體位置 transform.position = new Vector3(x, y, z); // 繪制軌跡 AddPoints(); } i++; } catch(Exception ex) { Debug.Log(ex.Message); } } // 繪制軌跡方法 public void AddPoints() { Vector3 pt = transform.position; if (points.Count > 0 && (pt - lastPoint).magnitude < 0.1f) return; if (pt != new Vector3(0, 0, 0)) points.Add(pt); line.positionCount = points.Count; if (points.Count > 0) line.SetPosition(points.Count - 1, lastPoint); } public Vector3 lastPoint { get { if (points == null) return Vector3.zero; return (points[points.Count - 1]); } } }
⑤ 選中運動物體,可以看到其Script組件中出現(xiàn)Line Render屬性,將①中的object拖進去,如下圖:
⑥ 運行場景,可以看到如下效果:
感謝各位的閱讀,以上就是“Unity怎么實現(xiàn)物體運動軌跡的繪制”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對Unity怎么實現(xiàn)物體運動軌跡的繪制這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關(guān)知識點的文章,歡迎關(guān)注!
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