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本篇文章為大家展示了使用canvas怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)粒子動(dòng)效,內(nèi)容簡(jiǎn)明扼要并且容易理解,絕對(duì)能使你眼前一亮,通過(guò)這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。
繪制刻度
此例為小時(shí)刻度的繪制:表盤上共有12個(gè)小時(shí),Math.PI為180°,每小時(shí)占據(jù)30°。
.save()表示保存canvas當(dāng)前環(huán)境的狀態(tài),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行繪制。繪制完成之后,返回之前保存過(guò)的路徑狀態(tài)和屬性。
分鐘刻度同理,改變角度與樣式即可。
// 小時(shí)時(shí)間刻度 offscreenCanvasCtx.save(); for (var i = 0; i < 12; i++) { offscreenCanvasCtx.beginPath(); // 刻度顏色 offscreenCanvasCtx.strokeStyle = '#fff'; // 刻度寬度 offscreenCanvasCtx.lineWidth = 3; // 每小時(shí)占據(jù)30° offscreenCanvasCtx.rotate(Math.PI / 6); // 開始繪制的位置 offscreenCanvasCtx.lineTo(140, 0) // 結(jié)束繪制的位置; offscreenCanvasCtx.lineTo(120, 0); // 繪制路徑 offscreenCanvasCtx.stroke(); } offscreenCanvasCtx.restore();
指針指向
以秒針為例:獲取當(dāng)前時(shí)間的秒數(shù),并計(jì)算對(duì)應(yīng)的偏移角度
var now = new Date(), sec = now.getSeconds(), min = now.getMinutes(), hr = now.getHours(); hr = hr > 12 ? hr - 12 : hr; //秒針 offscreenCanvasCtx.save(); offscreenCanvasCtx.rotate(sec * (Math.PI / 30)); ...... offscreenCanvasCtx.stroke();
粒子動(dòng)效
canvas可以用來(lái)繪制復(fù)雜,不規(guī)則的動(dòng)畫。粒子特效可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜、隨機(jī)的動(dòng)態(tài)效果。
粒子,指圖像數(shù)據(jù)imageData
中的每一個(gè)像素點(diǎn),獲取到每個(gè)像素點(diǎn)之后,添加屬性或事件對(duì)區(qū)域內(nèi)的粒子進(jìn)行交互,達(dá)到動(dòng)態(tài)效果。
效果
粒子獲取
以下圖的圖片轉(zhuǎn)化為例,該效果是先在canvas上渲染圖片,然后獲取文字所在區(qū)域的每個(gè)像素點(diǎn)。
let image = new Image(); image.src='../image/logo.png'; let pixels=[]; //存儲(chǔ)像素?cái)?shù)據(jù) let imageData; image.width = 300; image.height = 300 // 渲染圖片,并獲取該區(qū)域內(nèi)像素信息 image.onload=function(){ ctx.drawImage(image,(canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); imageData=ctx.getImageData((canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); //獲取圖表像素信息 //繪制圖像 };
像素信息
圖片的大小為300*300,共有90000個(gè)像素,每個(gè)像素占4位,存放rgba數(shù)據(jù)。
粒子繪制
function getPixels(){ var pos=0; var data=imageData.data; //RGBA的一維數(shù)組數(shù)據(jù) //源圖像的高度和寬度為300px for(var i=1;i<=image.width;i++){ for(var j=1;j<=image.height;j++){ pos=[(i-1)*image.width+(j-1)]*4; //取得像素位置 if(data[pos]>=0){ var pixel={ x:(canvas.width-image.width)/2+j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息 y:(canvas.height-image.height)/2+i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息 fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')' } pixels.push(pixel); } } } } function drawPixels() { var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); var len = pixels.length, curr_pixel = null; for (var i = 0; i < len; i++) { curr_pixel = pixels[i]; ctx.fillStyle = curr_pixel.fillStyle; ctx.fillRect(curr_pixel.x, curr_pixel.y, 1, 1); } }
粒子時(shí)鐘
渲染文字時(shí)鐘
function time() { ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) ctx.font = "150px 黑體"; ctx.textBaseline='top'; ctx.fillStyle = "rgba(245,245,245,0.2)"; ctx.fillText(new Date().format('hh:mm:ss'),(canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight); }
效果
獲取粒子
文字轉(zhuǎn)換粒子概念同上,獲取選定區(qū)域的像素,根據(jù)篩選條件進(jìn)行選擇并存入數(shù)組。經(jīng)過(guò)遍歷后重新繪制。
function getPixels(){ let imgData = ctx.getImageData((canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight); let data = imgData.data pixelsArr = [] for(let i=1;i<=textHeight;i++){ for(let j=1;j<=textWidth;j++){ pos=[(i-1)*textWidth+(j-1)]*4; //取得像素位置 if(data[pos]>=0){ var pixel={ x:j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息 y:i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息 fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')' }; pixelsArr.push(pixel); } } } }
imgData
保存了所選區(qū)域內(nèi)的像素信息,每個(gè)像素點(diǎn)占據(jù)4位,保存了RGBA四位信息。篩選每個(gè)像素的第四位,這段代碼中將所有透明度不為0的像素都保存到了數(shù)組pixelsArr
中。
x
、y
記載了該粒子的位置信息,為了產(chǎn)生效果圖中的運(yùn)動(dòng)效果,給每個(gè)粒子添加了0-20個(gè)像素的偏移位置,每次重繪時(shí),偏移位置隨機(jī)生成,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)效果。
粒子重繪
獲取粒子之后,需要清除畫布中原有的文字,將獲取到的粒子重新繪制到畫布上去。
function drawPixels() { // 清除畫布內(nèi)容,進(jìn)行重繪 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); for (let i in pixelsArr) { ctx.fillStyle = pixelsArr[i].fillStyle; let r = Math.random()*4 ctx.fillRect(pixelsArr[i].x, pixelsArr[i].y, r, r); } }
粒子重繪時(shí)的樣式為篩選像素時(shí)原本的顏色與透明度,并且每個(gè)在畫布上繪制每個(gè)粒子時(shí),定義大小參數(shù)r,r取值為0-4中隨機(jī)的數(shù)字。最終生成的粒子大小隨機(jī)。
實(shí)時(shí)刷新
獲取粒子并成功重繪之后,需要頁(yè)面實(shí)時(shí)刷新時(shí)間。這里采用window.requestAnimationFrame(callback)
方法。
function time() { ...... getpixels(); //獲取粒子 drawPixels(); // 重繪粒子 requestAnimationFrame(time); }
window.requestAnimationFrame(callback)
方法告訴瀏覽器您希望執(zhí)行動(dòng)畫并請(qǐng)求瀏覽器在下一次重繪之前調(diào)用指定的函數(shù)來(lái)更新動(dòng)畫。該方法使用一個(gè)回調(diào)函數(shù)作為參數(shù),這個(gè)回調(diào)函數(shù)會(huì)在瀏覽器重繪之前調(diào)用。
該方法不需要設(shè)置時(shí)間間隔,調(diào)用頻率采用系統(tǒng)時(shí)間間隔(1s)。
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