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如何使用Unity3D基于陀螺儀實(shí)現(xiàn)VR相機(jī)功能

發(fā)布時(shí)間:2021-09-27 15:33:39 來(lái)源:億速云 閱讀:168 作者:小新 欄目:編程語(yǔ)言

這篇文章主要介紹了如何使用Unity3D基于陀螺儀實(shí)現(xiàn)VR相機(jī)功能,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

步驟如下:

1、打開(kāi)Unity,創(chuàng)建一個(gè)新的C#腳本GyroController.cs,并掛在MainCamera游戲?qū)ο笊?/p>

代碼如下:

using UnityEngine;using System.Collections; public class GyroController : MonoBehaviour{  // Fields  private readonly Quaternion baseIdentity = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);  private Quaternion baseOrientation = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);  private Quaternion baseOrientationRotationFix = Quaternion.identity;  private Quaternion calibration = Quaternion.identity;  private Quaternion cameraBase = Quaternion.identity;  private bool debug = true;  public static bool gyroAvaiable;  private bool gyroEnabled = true;  private Quaternion gyroInitialRotation;  public static bool gyroOff;  private Quaternion initialRotation;  private readonly Quaternion landscapeLeft = Quaternion.Euler(0f, 0f, -90f);  private readonly Quaternion landscapeRight = Quaternion.Euler(0f, 0f, 90f);  private const float lowPassFilterFactor = 0.1f;  private Quaternion offsetRotation;  private Quaternion referanceRotation = Quaternion.identity;  private readonly Quaternion upsideDown = Quaternion.Euler(0f, 0f, 180f);   // Methods  private void AttachGyro()  {    this.gyroEnabled = true;    this.ResetBaseOrientation();    this.UpdateCalibration(true);    this.UpdateCameraBaseRotation(true);    this.RecalculateReferenceRotation();  }   private void Awake()  {    gyroAvaiable = SystemInfo.supportsGyroscope;  }   private static Quaternion ConvertRotation(Quaternion q)  {    return new Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);  }   private void DetachGyro()  {    this.gyroEnabled = false;  }   private Quaternion GetRotFix()  {    return Quaternion.identity;  }   private void RecalculateReferenceRotation()  {    this.referanceRotation = Quaternion.Inverse(this.baseOrientation) * Quaternion.Inverse(this.calibration);  }   private void ResetBaseOrientation()  {    this.baseOrientationRotationFix = this.GetRotFix();    this.baseOrientation = this.baseOrientationRotationFix * this.baseIdentity;  }   protected void Start()  {       Input.gyro.enabled = true;      base.enabled = true;    this.AttachGyro();    this.initialRotation = base.transform.localRotation;    this.gyroInitialRotation = Input.gyro.attitude;  }   private void Update()  {    gyroOff = PlayerPrefs.GetInt("gyro-off") == 1;    if (this.gyroEnabled )    {      base.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(base.transform.localRotation, this.cameraBase * (ConvertRotation(this.referanceRotation * Input.gyro.attitude) * this.GetRotFix()), 0.5f);//0.1f    }  }   private void UpdateCalibration(bool onlyHorizontal)  {    if (onlyHorizontal)    {      Vector3 toDirection = (Vector3) (Input.gyro.attitude * -Vector3.forward);      toDirection.z = 0f;      if (toDirection == Vector3.zero)      {        this.calibration = Quaternion.identity;      }      else      {        this.calibration = Quaternion.FromToRotation((Vector3) (this.baseOrientationRotationFix * Vector3.up), toDirection);      }    }    else    {      this.calibration = Input.gyro.attitude;    }  }   private void UpdateCameraBaseRotation(bool onlyHorizontal)  {    if (onlyHorizontal)    {      Vector3 forward = base.transform.forward;      forward.y = 0f;      if (forward == Vector3.zero)      {        this.cameraBase = Quaternion.identity;      }      else      {        this.cameraBase = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, forward);      }    }    else    {      this.cameraBase = base.transform.rotation;    }  }}

2.在相機(jī)MainCamera下創(chuàng)建一個(gè)新的Camera相機(jī),并改變兩個(gè)相機(jī)的Viewport Rect屬性,以將屏幕均分

3.在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)Cube

4.保存場(chǎng)景,打包成apk即可。即可使用手機(jī)陀螺儀控制相機(jī)旋轉(zhuǎn)了。

感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“如何使用Unity3D基于陀螺儀實(shí)現(xiàn)VR相機(jī)功能”這篇文章對(duì)大家有幫助,同時(shí)也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識(shí)等著你來(lái)學(xué)習(xí)!

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