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Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法

發(fā)布時間:2020-07-07 11:29:47 來源:億速云 閱讀:799 作者:清晨 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章將為大家詳細講解有關(guān)Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

跟隨算法

要實現(xiàn)3D攝像機的控制第一步就是先實現(xiàn)攝像機跟隨物體移動。
要想讓相機跟隨物體移動,就要明白在一定角度下相機與物體的位置關(guān)系。

首先設(shè)置相機與物體之間的距離distance,相機與xz平面的角度為roll
所以根據(jù)三角關(guān)系可以求得映射在xz平面的距離d為distancecos(rool),相機高度為distancesin(roll)。
如下圖

Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法

現(xiàn)在就可以確定相機的高度了即y軸的坐標相機的y軸坐標應(yīng)該為 Camera.Main.y=物體.y+height

在xz平面中,設(shè)相機與物體的距離為d(就是上面說的那個d,distance映射在xz平面的長度),相機的旋轉(zhuǎn)角度為rot。根據(jù)下圖可以看到,相機與物體的連線與x軸的角度為rot-180.根據(jù)三角函數(shù),既可以得出x軸的位移為d*sin(rot) ,z軸的位移為d*cos(rot)

Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法

所以說開始的時候指定distance和rot和roll就可以實現(xiàn)跟隨了。實現(xiàn)跟隨的代碼如下

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
 //距離
 public float distance = 15;
 //橫向角度
 public float rot = 0;
 //縱向角度 30d度
 public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360;
 //目標物體
 public GameObject target;
 
 private void Start()
 {
 target = GameObject.Find("Black Track");
 }
 
 private void LateUpdate()
 {
 if (target == null)
  return;
 if (Camera.main == null)
  return;
  
 //目標的坐標
 Vector3 targetPos = target.transform.position;
 //用三角函數(shù)計算相機的位置
 Vector3 cameraPos;
 float d = distance * Mathf.Cos(roll);
 float height = distance * Mathf.Sin(roll);
 cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot);
 cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);
 cameraPos.y = targetPos.y + height;
 Camera.main.transform.position = cameraPos;
 Camera.main.transform.LookAt(target.transform);
 }
}

在跟隨的時候我們可以在要跟隨的物體下放置一個子物體命名為cameraPoint使相機對準這個子物體從而方便的更改攝像機的視角。
所以在物體下添加一個cameraPoint的子物體

Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法

并且添加代碼

//設(shè)置目標
 public void SetTarget(GameObject target)
 {
 if (target.transform.Find("cameraPoint") != null)
  this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject;
 else
  this.target = target;
 }

如果準的物體有名為cameraPoint的子物體,那么相機對準cameraPoint子物體。

橫向與縱向旋轉(zhuǎn)攝像機

當鼠標向左移動時,相機隨之左轉(zhuǎn),當鼠標向右移動時,相機隨之右轉(zhuǎn)。
Unity的輸入軸Mouse X 和 Mouse Y 代表著鼠標的移動增量,也就是說當鼠標向左移動時,Input.GetAxis(“Mouse X”)的值會增大,向右則減少。只要讓旋轉(zhuǎn)角度rot與Mouse X成正比關(guān)系,便能通過鼠標控制攝像機的角度。
代碼如下

//橫向旋轉(zhuǎn)速度
public float rotSpeed=0.1f;
//橫向旋轉(zhuǎn)
public void Rotate()
 {
 float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed;
 rot -= w;
 }

同理對于縱向旋轉(zhuǎn)我們需要設(shè)定一個范圍 所以代碼如下

//縱向旋轉(zhuǎn)角度
public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360;
public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360;
//縱向旋轉(zhuǎn)速度
private float rollSpeed = 0.1f;
//縱向旋轉(zhuǎn)
public void Roll()
 {
 float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed;
 roll -= w;
 if (roll > maxRoll)
  roll = maxRoll;
 if (roll < minRoll)
  roll = minRoll;
 }

滾輪調(diào)節(jié)距離

通過鼠標滾輪調(diào)整相機與物體之間的距離
代碼如下

//距離范圍
public float maxDistance = 22f;
public float minDistance = 5f;
//距離變化速度
public float zoomSpeed = 0.2f;
//調(diào)整距離
public void Zoom()
 {
 if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0)
 {
  if (distance > minDistance)
  distance -= zoomSpeed;
 }
 else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
 {
  if (distance < maxDistance)
  distance += zoomSpeed;
 }
 }

全部代碼

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
 //距離
 public float distance = 15;
 //橫向角度
 public float rot = 0;
 //縱向角度 30d度
 public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360;
 
 //目標物體
 public GameObject target;
 
 //橫向旋轉(zhuǎn)速度
 public float rotSpeed=0.1f;
 
 //縱向旋轉(zhuǎn)角度
 public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360;
 public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360;
 //縱向旋轉(zhuǎn)速度
 private float rollSpeed = 0.1f;
 
 //距離范圍
 public float maxDistance = 22f;
 public float minDistance = 5f;
 //距離變化速度
 public float zoomSpeed = 0.2f;
 
 private void Start()
 {
 target = GameObject.Find("Black Track");
 SetTarget(target);
 }
 
 private void LateUpdate()
 {
 if (target == null)
  return;
 if (Camera.main == null)
  return;
 //橫向旋轉(zhuǎn)
 Rotate();
 //縱向旋轉(zhuǎn)
 Roll();
 //縮放
 Zoom();
 //目標的坐標
 Vector3 targetPos = target.transform.position;
 //用三角函數(shù)計算相機的位置
 Vector3 cameraPos;
 float d = distance * Mathf.Cos(roll);
 float height = distance * Mathf.Sin(roll);
 cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot);
 cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);
 cameraPos.y = targetPos.y + height;
 Camera.main.transform.position = cameraPos;
 Camera.main.transform.LookAt(target.transform);
 }
 
 //設(shè)置目標
 public void SetTarget(GameObject target)
 {
 if (target.transform.Find("cameraPoint") != null)
  this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject;
 else
  this.target = target;
 }
 
 //橫向旋轉(zhuǎn)
 public void Rotate()
 {
 float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed;
 rot -= w;
 }
 
 //縱向旋轉(zhuǎn)
 public void Roll()
 {
 float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed;
 roll -= w;
 if (roll > maxRoll)
  roll = maxRoll;
 if (roll < minRoll)
  roll = minRoll;
 }
 
 //調(diào)整距離
 public void Zoom()
 {
 if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0)
 {
  if (distance > minDistance)
  distance -= zoomSpeed;
 }
 else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
 {
  if (distance < maxDistance)
  distance += zoomSpeed;
 }
 }
}

關(guān)于Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。

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