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這篇文章將為大家詳細講解有關(guān)Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
跟隨算法
要實現(xiàn)3D攝像機的控制第一步就是先實現(xiàn)攝像機跟隨物體移動。
要想讓相機跟隨物體移動,就要明白在一定角度下相機與物體的位置關(guān)系。
首先設(shè)置相機與物體之間的距離distance,相機與xz平面的角度為roll
所以根據(jù)三角關(guān)系可以求得映射在xz平面的距離d為distancecos(rool),相機高度為distancesin(roll)。
如下圖
現(xiàn)在就可以確定相機的高度了即y軸的坐標相機的y軸坐標應(yīng)該為 Camera.Main.y=物體.y+height
在xz平面中,設(shè)相機與物體的距離為d(就是上面說的那個d,distance映射在xz平面的長度),相機的旋轉(zhuǎn)角度為rot。根據(jù)下圖可以看到,相機與物體的連線與x軸的角度為rot-180.根據(jù)三角函數(shù),既可以得出x軸的位移為d*sin(rot) ,z軸的位移為d*cos(rot) 。
所以說開始的時候指定distance和rot和roll就可以實現(xiàn)跟隨了。實現(xiàn)跟隨的代碼如下
public class CameraFollow : MonoBehaviour { //距離 public float distance = 15; //橫向角度 public float rot = 0; //縱向角度 30d度 public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360; //目標物體 public GameObject target; private void Start() { target = GameObject.Find("Black Track"); } private void LateUpdate() { if (target == null) return; if (Camera.main == null) return; //目標的坐標 Vector3 targetPos = target.transform.position; //用三角函數(shù)計算相機的位置 Vector3 cameraPos; float d = distance * Mathf.Cos(roll); float height = distance * Mathf.Sin(roll); cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot); cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot); cameraPos.y = targetPos.y + height; Camera.main.transform.position = cameraPos; Camera.main.transform.LookAt(target.transform); } }
在跟隨的時候我們可以在要跟隨的物體下放置一個子物體命名為cameraPoint使相機對準這個子物體從而方便的更改攝像機的視角。
所以在物體下添加一個cameraPoint的子物體
并且添加代碼
//設(shè)置目標 public void SetTarget(GameObject target) { if (target.transform.Find("cameraPoint") != null) this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject; else this.target = target; }
如果準的物體有名為cameraPoint的子物體,那么相機對準cameraPoint子物體。
橫向與縱向旋轉(zhuǎn)攝像機
當鼠標向左移動時,相機隨之左轉(zhuǎn),當鼠標向右移動時,相機隨之右轉(zhuǎn)。
Unity的輸入軸Mouse X 和 Mouse Y 代表著鼠標的移動增量,也就是說當鼠標向左移動時,Input.GetAxis(“Mouse X”)的值會增大,向右則減少。只要讓旋轉(zhuǎn)角度rot與Mouse X成正比關(guān)系,便能通過鼠標控制攝像機的角度。
代碼如下
//橫向旋轉(zhuǎn)速度 public float rotSpeed=0.1f; //橫向旋轉(zhuǎn) public void Rotate() { float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed; rot -= w; }
同理對于縱向旋轉(zhuǎn)我們需要設(shè)定一個范圍 所以代碼如下
//縱向旋轉(zhuǎn)角度 public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360; public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360; //縱向旋轉(zhuǎn)速度 private float rollSpeed = 0.1f; //縱向旋轉(zhuǎn) public void Roll() { float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed; roll -= w; if (roll > maxRoll) roll = maxRoll; if (roll < minRoll) roll = minRoll; }
滾輪調(diào)節(jié)距離
通過鼠標滾輪調(diào)整相機與物體之間的距離
代碼如下
//距離范圍 public float maxDistance = 22f; public float minDistance = 5f; //距離變化速度 public float zoomSpeed = 0.2f; //調(diào)整距離 public void Zoom() { if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0) { if (distance > minDistance) distance -= zoomSpeed; } else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (distance < maxDistance) distance += zoomSpeed; } }
全部代碼
public class CameraFollow : MonoBehaviour { //距離 public float distance = 15; //橫向角度 public float rot = 0; //縱向角度 30d度 public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360; //目標物體 public GameObject target; //橫向旋轉(zhuǎn)速度 public float rotSpeed=0.1f; //縱向旋轉(zhuǎn)角度 public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360; public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360; //縱向旋轉(zhuǎn)速度 private float rollSpeed = 0.1f; //距離范圍 public float maxDistance = 22f; public float minDistance = 5f; //距離變化速度 public float zoomSpeed = 0.2f; private void Start() { target = GameObject.Find("Black Track"); SetTarget(target); } private void LateUpdate() { if (target == null) return; if (Camera.main == null) return; //橫向旋轉(zhuǎn) Rotate(); //縱向旋轉(zhuǎn) Roll(); //縮放 Zoom(); //目標的坐標 Vector3 targetPos = target.transform.position; //用三角函數(shù)計算相機的位置 Vector3 cameraPos; float d = distance * Mathf.Cos(roll); float height = distance * Mathf.Sin(roll); cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot); cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot); cameraPos.y = targetPos.y + height; Camera.main.transform.position = cameraPos; Camera.main.transform.LookAt(target.transform); } //設(shè)置目標 public void SetTarget(GameObject target) { if (target.transform.Find("cameraPoint") != null) this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject; else this.target = target; } //橫向旋轉(zhuǎn) public void Rotate() { float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed; rot -= w; } //縱向旋轉(zhuǎn) public void Roll() { float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed; roll -= w; if (roll > maxRoll) roll = maxRoll; if (roll < minRoll) roll = minRoll; } //調(diào)整距離 public void Zoom() { if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0) { if (distance > minDistance) distance -= zoomSpeed; } else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (distance < maxDistance) distance += zoomSpeed; } } }
關(guān)于Unity3D實現(xiàn)相機跟隨控制的方法就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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