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這篇文章給大家分享的是有關(guān)怎么用pixi.js開發(fā)微信小游戲的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧。
微信小游戲是一個(gè)不同于瀏覽器的 JavaScript 運(yùn)行環(huán)境,沒有 BOM 和 DOM API。然而pixi.js是用 JavaScript 結(jié)合其他 HTML5 技術(shù)來顯示媒體,創(chuàng)建動(dòng)畫或管理交互式圖像。是依賴瀏覽器提供的 BOM 和 DOM API 的。所以如果要在微信小游戲中使用pixi.js,需要對(duì)引擎進(jìn)行改造。
不過小游戲提供了對(duì)大部分 Canvas 2d 和 WebGL 1.0 特性的支持,支持情況參見 RenderingContext,pixi.js它能自動(dòng)偵測(cè)使用WebGL還是Canvas來創(chuàng)建圖形。
無(wú)論是怎樣的引擎,最終在游戲運(yùn)行時(shí)所做的大部分事情都是 隨著用戶的交互更新畫面和播放聲音。小游戲的開發(fā)語(yǔ)言是 JavaScript,那么在引擎的底層就需要通過 JavaScript 調(diào)用繪制 API 和音頻 API。
一段 JavaScript 代碼在運(yùn)行時(shí)可以調(diào)用的 API 是依賴于 宿主環(huán)境
的。我們最常用的 console.log
甚至都不是 JavaScript 語(yǔ)言核心的一部分,而是瀏覽器這個(gè)宿主環(huán)境提供的。常見的宿主環(huán)境有瀏覽器、Node.js 等。瀏覽器有 BOM 和 DOM API,而 Node.js 則沒有;Node.js 有 fs、net 等 Node.js 核心模塊提供的文件、網(wǎng)絡(luò) API,而瀏覽器則不具備這些模塊。例如,下面這段在瀏覽器中可以正常運(yùn)行的代碼,在 Node.js 中運(yùn)行就會(huì)報(bào)錯(cuò)。
let canvas = document.createElement('canvas')復(fù)制代碼
因?yàn)?Node.js 這個(gè)宿主環(huán)境根本沒有提供 document 這個(gè)內(nèi)置的全局變量。
ReferenceError: document is not defined復(fù)制代碼
小游戲的運(yùn)行環(huán)境是一個(gè)不同于瀏覽器的宿主環(huán)境,沒有提供 BOM 和 DOM API,提供的是 wx API。通過 wx API,開發(fā)者可以調(diào)用 Native 提供的繪制、音視頻、網(wǎng)絡(luò)、文件等能力。
如果你想創(chuàng)建畫布,你需要調(diào)用 wx.createCanvas()
let canvas = wx.createCanvas()let context = canvas.getContext('2d')復(fù)制代碼
如果你想創(chuàng)建一個(gè)音頻對(duì)象,你需要調(diào)用 wx.createInnerAudioContext()
let audio = wx.createInnerAudioContext()// src 地址僅作演示,并不真實(shí)存在audio.src = 'bgm.mp3'audio.play()復(fù)制代碼
如果你想獲取屏幕的寬高,你需要調(diào)用 wx.getSystemInfoSync()
let { screenWidth, screenHeight } = wx.getSystemInfoSync()復(fù)制代碼
但是基于 pixi.js 渲染引擎會(huì)通過以下方式去創(chuàng)建stage 并掛載到頁(yè)面
document.body.appendChild(app.view);復(fù)制代碼
此時(shí)會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤,理由如前文所述,小游戲這個(gè)宿主環(huán)境根本沒有提供 document 和 window 這兩個(gè)在瀏覽器中內(nèi)置的全局變量。因?yàn)樾∮螒颦h(huán)境是一個(gè)不同于瀏覽器的宿主環(huán)境。
ReferenceError: document is not definedReferenceError: window is not defined復(fù)制代碼
所以,基本上基于pixi.js開發(fā)的小游戲,都不能直接遷移到小游戲中使用,因?yàn)閜ixi.js的實(shí)現(xiàn)可能或多或少都用到了 BOM 和 DOM 這些瀏覽器環(huán)境特有的 API。只有對(duì)pixi.js進(jìn)行改造,將對(duì) BOM 和 DOM API 的調(diào)用改成 wx API 的調(diào)用,才能運(yùn)行在小游戲環(huán)境中。
但是pixi.js的代碼我們不能改變,也沒辦法直接去修改API的實(shí)現(xiàn),還有一種適配方式,即在渲染引擎和游戲邏輯代碼之間加一層模擬 BOM 和 DOM API 的適配層,我們稱之為 Adapter。這層適配層在全局通過 wx API 模擬了引擎會(huì)訪問到的那部分 window 和 document 對(duì)象的屬性和方法,使引擎感受不到環(huán)境的差異。
Adapter 是用戶代碼,不是基礎(chǔ)庫(kù)的一部分。關(guān)于 Adapter 的介紹,參見教程 Adapter。
小游戲的運(yùn)行環(huán)境在 iOS 上是 JavaScriptCore,在 Android 上是 V8,都是沒有 BOM 和 DOM 的運(yùn)行環(huán)境,沒有全局的 document 和 window 對(duì)象。因此當(dāng)你希望使用 DOM API 來創(chuàng)建 Canvas 和 Image 等元素的時(shí)候,會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤。
const canvas = document.createElement('canvas')復(fù)制代碼
但是我們可以使用 wx.createCanvas 和 wx.createImage 來封裝一個(gè) document。
const document = { createElement: function (tagName) { tagName = tagName.toLowerCase() if (tagName === 'canvas') { return wx.createCanvas() } else if (tagName === 'image') { return wx.createImage() } } }復(fù)制代碼
這時(shí)代碼就可以像在瀏覽器中創(chuàng)建元素一樣創(chuàng)建 Canvas 和 Image 了。
const canvas = document.createElement('canvas')const image = document.createImage('image')復(fù)制代碼
同樣,如果想實(shí)現(xiàn) new Image() 的方式創(chuàng)建 Image 對(duì)象,只須添加如下代碼。
function Image () { return wx.createImage() }復(fù)制代碼
這些使用 wx API 模擬 BOM 和 DOM 的代碼組成的庫(kù)稱之為 Adapter。顧名思義,這是對(duì)基于瀏覽器環(huán)境的游戲引擎在小游戲運(yùn)行環(huán)境下的一層適配層,使游戲引擎在調(diào)用 DOM API 和訪問 DOM 屬性時(shí)不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。
Adapter 是一個(gè)抽象的代碼層,并不特指某一個(gè)適配小游戲的第三方庫(kù),每位開發(fā)者都可以根據(jù)自己的項(xiàng)目需要實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的 Adapter。官方實(shí)現(xiàn)了一個(gè) Adapter 名為 weapp-adapter, 并提供了完整的源碼,供開發(fā)者使用和參考。
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Adapter 下載地址 weapp-adapter.zip
weapp-adapter 會(huì)預(yù)先調(diào)用 wx.createCanvas() 創(chuàng)建一個(gè)上屏 Canvas,并暴露為一個(gè)全局變量 canvas。
require('./weapp-adapter')var context = canvas.getContext('2d') context.fillStyle = 'red'context.fillRect(0, 0, 100, 100)復(fù)制代碼
除此之外 weapp-adapter 還模擬了以下對(duì)象和方法:
需要強(qiáng)調(diào)的是,weapp-adapter 對(duì)瀏覽器環(huán)境的模擬是遠(yuǎn)不完整的,僅僅只針對(duì)游戲引擎可能訪問的屬性和調(diào)用的方法進(jìn)行了模擬,也不保證所有游戲引擎都能通過 weapp-adapter 順利無(wú)縫接入小游戲。直接將 weapp-adapter 提供給開發(fā)者,更多地是作為參考,開發(fā)者可以根據(jù)需要在 weapp-adapter 的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展,以適配自己項(xiàng)目使用的游戲引擎。
小游戲基礎(chǔ)庫(kù)只提供 wx.createCanvas 和 wx.createImage 等 wx API 以及 setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 等常用的 JS 方法。
window對(duì)象是瀏覽器環(huán)境下的全局對(duì)象。小游戲運(yùn)行環(huán)境中沒有BOM API,因此沒有window對(duì)象。但是小游戲提供了全局對(duì)象GameGlobal,所有全局定義的變量都是GameGlobal的屬性。
console.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout);console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame);復(fù)制代碼
以上代碼執(zhí)行結(jié)果均為true。 開發(fā)者可以根據(jù)需要把自己封裝的類和函數(shù)掛載到GameGlobal上。
GameGlobal.render = function(){ // 具體的方法實(shí)現(xiàn)} render();復(fù)制代碼
import { canvas } from './canvas'/** * Base Element */export class Element { style = { cursor: null } appendChild() {} removeChild() {} addEventListener() {} removeEventListener() {} }export const HTMLCanvasElement = canvas.constructorexport const HTMLImageElement = wx.createImage().constructorexport class HTMLVideoElement extends Element { }復(fù)制代碼
import { Canvas } from './canvas'import Image from './Image'import { Element } from './element'const stack = {}/** * document 適配 */export default { body: new Element('body'), addEventListener(type, handle) { stack[type] = stack[type] || [] stack[type].push(handle) }, removeEventListener(type, handle) { if (stack[type] && stack[type].length) { const i = stack[type].indexOf(handle) i !== -1 && stack[type].splice(i) } }, dispatch(ev) { const queue = stack[ev.type] queue && queue.forEach(handle => handle(ev)) }, createElement(tag) { switch (tag) { case 'canvas': { return new Canvas() } case 'img': { return new Image() } default: { return new Element() } } } }復(fù)制代碼
import { noop } from './util'import Image from './Image'import { canvas } from './canvas'import location from './location'import document from './document'import WebSocket from './WebSocket'import navigator from './navigator'import TouchEvent from './TouchEvent'import XMLDocument from './XMLDocument'import localStorage from './localStorage'import XMLHttpRequest from './XMLHttpRequest'import { Element, HTMLCanvasElement, HTMLImageElement, HTMLVideoElement } from './element'const { platform } = wx.getSystemInfoSync() GameGlobal.canvas = canvas // 全局canvascanvas.addEventListener = document.addEventListener canvas.removeEventListener = document.removeEventListener// 模擬器 掛載window上不能修改if (platform === 'devtools') { Object.defineProperties(window, { Image: {value: Image}, Element: {value: Element}, ontouchstart: {value: noop}, WebSocket: {value: WebSocket}, addEventListener: {value: noop}, TouchEvent: {value: TouchEvent}, XMLDocument: {value: XMLDocument}, localStorage: {value: localStorage}, XMLHttpRequest: {value: XMLHttpRequest}, HTMLVideoElement: {value: HTMLVideoElement}, HTMLImageElement: {value: HTMLImageElement}, HTMLCanvasElement: {value: HTMLCanvasElement}, }) // 掛載 document for (const key in document) { const desc = Object.getOwnPropertyDescriptor(window.document, key) if (!desc || desc.configurable) { Object.defineProperty(window.document, key, {value: document[key]}) } } } else { GameGlobal.Image = Image GameGlobal.window = GameGlobal GameGlobal.ontouchstart = noop GameGlobal.document = document GameGlobal.location = location GameGlobal.WebSocket = WebSocket GameGlobal.navigator = navigator GameGlobal.TouchEvent = TouchEvent GameGlobal.addEventListener = noop GameGlobal.XMLDocument = XMLDocument GameGlobal.removeEventListener = noop GameGlobal.localStorage = localStorage GameGlobal.XMLHttpRequest = XMLHttpRequest GameGlobal.HTMLImageElement = HTMLImageElement GameGlobal.HTMLVideoElement = HTMLVideoElement GameGlobal.HTMLCanvasElement = HTMLCanvasElement GameGlobal.WebGLRenderingContext = GameGlobal.WebGLRenderingContext || {} }復(fù)制代碼
思路建議為先引入通用的 Adapter 嘗試運(yùn)行,然后遇到的問題再逐個(gè)解決掉。
感謝各位的閱讀!關(guān)于怎么用pixi.js開發(fā)微信小游戲就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識(shí)。如果覺得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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